A Star Wars: Outlaws ismételten egy olyan játék az Ubisofttól, amit patikamérleggel helyeztek arra a határvonalra, ami elválasztja a középszerűt a jótól. A teste kicsit belelóg az előbbibe, kicsit belelóg az utóbbiba. Egy olyan játék, amivel könnyedén el tudom magyarázni, mit is értek az általam az írás pillanatában kitalált „minőség-limbó” kifejezés alatt. Spoilermentes teszt.
A legnagyobb közhellyel indítva: mostanság rájár a rúd a Star Wars franchise-ra (igen, most én is ezt csináltam, csak felvezetéssel úgy próbáltam tenni, mintha nem ezt tenném). A visszajelzések szerint Disney nem igazán tud mit kezdeni ezzel a roppant széles és roppant vastag, annyi mesét és történetet rejtő univerzummal. Mondjuk nincs könnyű helyzetben, hiszen a Snyder-rajongók után már csak a Star Wars fanokat nehezebb kezelni. Azt azért hozzá kell tennem, hogy elképesztően megterhelő lehet egy olyan rajongói közeget kielégíteni, ami – ha az elégedetlenségi statisztikákat nézzük – módszeresen, már-már rendszerszinten gyűlöli a rajongásának tárgyát. Viszont a Disney nem is igazán erőlteti meg magát, mivel nem generációkat felnevelő, (pop)kulturális, művészi tényezőként, hanem egy pénznyomtató haszonállatként tekint a franchise-ra, ami például már csak a folyamatos költségoptimizáció okán is minőségromlást eredményez. Csak a nagy számok és a gyártósor törvénye okán csúszik be egy-egy olyan jó minőségű cím, mint például az Andor. Sajnos a többi vagy rossz, vagy jóindulattal középszerű (hogy frissen kieresztett, majd eltaposott Akolitus hová tartozik, azt döntse el mindenki a négy fal között, mert a filmről szóló diskurzus már elég mételyt izzadt ki magából).
Jómagam már rég kiábrándultam a vásznakra és képernyőkre feszített, önmagát legtöbb esetben ötlettelenül erőltető, egy adott időbeli pontjára fixálódott, onnan új horizontokra nem célzó, sehová sem induló messzi-messzi galaxis szegletéből. Természetesen hat rám a FOMO (Fear Of Missing Out – eseményből történő kimaradás keltette szorongás), s mert mégiscsak hatalmas része annak a szubkultúrának, amibe úgy vélem, hogy tartozom, így be-be pótlom az elmaradásom. Meghát mindig akad valami, ami feléleszti bennem az új reményt (igen, ez szándékos volt). Az olyan jól sikerült videójátékok, mint például a Star Wars Jedi: Fallen order és a második része, a Jedi Survivor könnyedén tudja defibrillálni mellkasomban stand by-ban álló Star Wars-szívet. Ezek például azok a játékok, történetek, amelyekre bár jellemző a már említett és általam nagyon megunt időbeli elhelyezés, de mégis halad valahová, aminek a végén nem Skywalker és a régi és régiúj birodalom, illetve a vele szembenálló masszív lázadóhalmaz, hanem valami más, valami ritkán látott vár. Vagy ha nem is halad valahová, de van némi mélysége, vannak – talán erős szóval – perspektívái.
A Star Wars intermediális történetmesélésének (leegyszerűsítve: egy történet több médiumtípus között felszeletelve és szétdobálva) minőségbeli darabjait számomra emiatt mindig a videójátékok hozták (igaz, Star Wars-könyveket és képregényeket nem olvasok). Ebben a médiumban még valahogy érződik, hogy a pénzkeresés mellett teret kap a műmitológia iránti táplált valódi szeretet. Még a Battlefront 3 sztoriján is jobban szórakoztam, mint az elmúlt évek Star Wars-tartalmainak 90 százalékán, s így alakult ez a Star Wars Outlaws esetében is. Ezzel a játékával az Ubisoft és játékot fejlesztő, a The Division játéksorozatot is jegyző Massive Entertainment egy újabb kedvelhető adalékkal bővítette a Star Wars galaxisát, egy újabb réteget adott ennek a hatalmas univerzumnak. Szórakoztató, azonban bőven vannak hibái mind a narratívában, mind pedig játékmenetében.
A Massive Entertainment készített egy saját Solo: Egy Star Wars-történetet
Az utcai stiklikből, hekkerkedésből és tolvajkodásból élő fiatal Kay Vess elkeseredetten szeretné elhagyni szülővárosát, Canto Bightot és egyben az egész bolygót, Cantonicát. Új életet akar kezdeni, de lehetőségeinek szűkössége okozta végső tehetetlenségében úgy dönt, hogy elvállal egy roppant rizikós melót: be kell törnie a Zerek Besh szindikátus feje, Sliro Barshának otthonába (és kaszinójába), fel kell törnie annak széfjét és megfújni azt, amit csak tud. A Kay-t megbízót Dennion nevű fazon vezette csapattal a lány sikeresen bejut az épületbe, ám a meló – ahogy a toposzhoz illik – több ponton félrecsúszik. Dennion és csapatáról kiderül, hogy a Birodalommal szembenálló lázadók egy kisebb csapata, akik magasról tesznek a széf tartalmára. Egyetlen céljuk, hogy kiszabadítsák a sejtjük vezetőjét. Kay még fel sem fogja, hogy voltaképpen felültették, Sliro és pribékjei már a nyakában lihegnek. Nincs mese, a lánynak üres kézzel kell menekülnie, amit szaporán meg is tesz: Sliro hangárja felé, ahonnét elköt egy roppant szívós, régi gyártású űrhajót, a Trailblazert, ami pechére Sliro féltve őrzött kincse is volt. A menekülés közben a hajót találat éri, de még sikerül teret ugrania a Toshaal rendszerbe, majd kényszer leszállnia az egyik bolygó holdjának, a Tosharán, ahol szembesülnie kell azzal, hogy Sliro élve vagy halva vérdíjat tűzött ki rá.
Kay-nek nem marad választása, a túlélés érdekében elkezd munkákat vállalni. Szolgáltat a bolygót uraló Crimson Dawn és Pyke szindikátusoknak, valamint a Hutt kartellnek, csak hogy összeszedje a pénzt a hajó javítására azzal a céllal, hogy tovább menekülhessen. A helyzet nem tűnik bíztatónak egészen addig, míg meg nem jelenik Jaylan Wrex és harci droidja ND-5, akik munkát ajánlanak: mivel egyszer már sikerült neki, így újra be kell törnie Sliro széfjébe, kipakolni azt, de ezúttal a saját maga meghatározott csapatával. Jaylan a zsákmány igazságos elosztást kínálja. Akkora vagyont, amivel Kay eltörölheti magáról a vérdíjat és végre tényleg új életet kezdhet.
Mivel nincs más választása és egy roppant hatékony fejvadász is a nyomában van, Kay elvállalja és elkezdi összeszedni a csapatot. Menet közben a lányból egyre inkább köz- és elismert törvényen kívüli válik, akinek a szolgálatait a galaxis összes szindikátusa (a Zerek Beshen kívül) keresi. S míg a csapat készült a nagy, univerzális balhéra, addig a háttérben egy nagy birodalmi összeesküvés kezd kibontakozni, ami egyaránt érinti a bűnbandákat és a lázadókat is, nem beszélve Kay-ről.
Az utcai csirkefogóból lett törvénykívüli B kategóriás legendája
Az Ubisoft és a Massive Entertainment játéka a Mandalórihoz és a Boba Fett sorozathoz hasonlóan egy űrwestern, stikli(heist)-sztori és egyben az újonnan megalkotott, Han Solo és Lando Carlissian egyszerre zabi- és szerelemgyermeként is jellemezhető Kay Vess felnövéstörténete is.
A Massive Entertainment érezhető célja, hogy az időben a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér között helyet kapó Kay képletes utazásán keresztül egy újabb réteget, a bűnszervezetek rétegét adja a Star Wars ismert világához. A filmekben és sorozatokban eddig csak amolyan lokális erőként bemutatott szindikátusokat, klánt és kartellt már-már hatalmi ágként igyekszik prezentálni, melyeknek éppen olyan befolyása van a galaxis dolgainak működésére, ahogy éppen a lázadóknak, a birodalomnak, vagy éppen a Jedi-Sith tengelynek. Ez többé-kevésbé sikerül is neki.
Az Outlaws a Star Wars mocskos (de azért gyerekbarát) alvilágába kalauzolja a játékost. Ez a világ már ismert sablonokból épül, világépítésre – ugyan csak a felszínt kapargatva, de – jól használva a toposz alapját képező sumákolást, hátbaszúrást, svihákoskodást, egymásnak feszülést és korrumpálódást. A messzi-messzi galaxis pont ugyanolyan módon korrupt és romlott, ahogy távoli, közelebbi és aktuális galaxisok, egy kicsivel sem jobban.
Tökéletes kontextus ahhoz, hogy egy újabb Solóval és/vagy Landóval bővüljön Csillagok háborúja univerzuma, már ha Kay Vess ki tud farolni a „futottak még” kategóriából. A legnagyobb bánatomra, sajnos nem tudott.
Részben pontosan azért, amiért nem tud kibontakozni ez a felnövéstörténet: nincsenek erős érzelmi amplitúdók, a cselekmény drámája sekélyes, a karakterből pedig hiányzik az a fajta szív, ami el is tudja hitetni a befogadóval, hogy dobog.
Kay Vess karakterének alapkoncepciója érdekes, izgalmas: az anyja által fiatalon magára hagyott, de már gyermekként törvényen kívülinek nevelt, szívós Kay, akinek egyetlen jóbarátja az általa kiszabadított – egyébként valószínűleg a mexikói axolotlról mintázott – merquaal fajhoz tartozó Nix. Kay nem akar bűnöző lenni, de végül mégis az lesz és élvezi – Sajnos ez az, amit jobbára a karakter laposságának köszönhetően nem tud átadni a játék története.
Hiába az ígéretes alap az íves karakterdrámának, a Massive Entertainment írói sajnos nem tudják ügyesen felépíteni. Amit kapunk a játék történetéből, az egy főhős vázlatpontjai. Kay interakciói felszínesek, kommunikációs akciói és reakciói számos esetben műviek, sokszor erőltetetten jópofáskodók vagy éppen tökösködők. Sokszor nem rezonálnak jól azokkal az akciókkal, melyekre válaszul érkeznek. A történet menetének nagy részében felületesen, elnagyoltan megírt főhős, ami sablonosságának köszönhetően ugyan működik a cselekményben, mozgatja a történetet, de nem tudja magát igazán megszerettetni, nem válik belőle emlékezetes hős. Kay Vess zömében darabos és erőtlen, de vannak jobb pillanatai. A játékban leginkább akkor kerül a legközelebb hozzánk, amikor a fentebb említett háziállatával/bajtársával/legjobb barátjával, Nixel, vagy a olykor-olykor ND-5-tel interakciózik. Roppant aranyos és nagyon szívmelengető, amikor együtt ebédelnek vagy vacsoráznak kisállattal, és a karakter is akkor érződik emberinek, akkor mutat némi személyiséget, emocionális mélységet, amikor Nix, vagy ND-5 veszélyben van. Minden egyéb esetben rendkívül steril főhőst alkotott a Massive Entertainment, ami talán annak is köszönhető, hogy az alkotók próbáltak egyensúlyozni a bizonytalan fiatal felnőtt és a bátor, tettvággyal teli fenegyerek között.
Hozzá kell tennem, hogy Kay a főhős archetípusának szükséges minimumát hozza. A karaktert lehet kedvelni, csak darabos, kiforratlan, nincs meg benne az az árnyaltság, ami emlékezetessé teszi. Csak annyi van benne, amit egy nem túl komolyan vett, de szórakoztató kaland- és akciófilm karakterkészlete adni tud.
Ugyanilyen „léhán” bánik a történet a mellékszereplőkkel, a csapattal. Nem csupán kihagyja a sztori az összecsiszolódási fázist, amin keresztül a játékos is megszereti a karaktereket, de a legtöbből szintén hiányzik a mélység. ND-5-on kívül nem igazán foglalkozik mélyebben a tagokkal a történet, hasonlóképpen a főgonoszokhoz, akikről csak a legvégén derül ki valami.
Ennek ellenére a Star Wars Outlaws voltaképpen egy több hajszálnyival jobb és szerethetőbb verziója a Solo: Egy Star Wars-történetnek.
S ha az összképet nézem, akkor az Outlaws története és cselekménye egy nagyobb költségvetésű, koherensen és jó tempóban elmesélt, a már megjelölt műfajban készült filmnek a streaming vagy B kategóriás megfelelője, ami nem fog elgondolkodtatni, nem fog velem maradni, de jó volt benne lenni, ameddig tartott.
A cselekménynek a helyszínek okán is sokszor rendkívül jó hangulata van. A változatos helyszínek, a csapattagok felkutatása és összeszedése, majd az előttük álló feladatok pedig eléggé sokszínűek voltak ahhoz, hogy ébren tartsanak a végigjátszás alatt.
A történet leginkább a második felétől kap erőre. Itt már elkezd mélyülni, zsenge érzelmi szálak jelennek meg, a végén pedig kifejezetten izgalmassá válik. Tökéletesen és meglepően csavarosan injektálja a bűnszervezeteket, a birodalmat és a lázadókat a sztoriba. A narratív mellékhajtások pedig egyáltalán nem ütnek el a főszáltól sem hangulatban, sem másban. A melléksztorik is koherens részei az egésznek, hiszen a sztori nem csupán arról szól, hogy a srácok elmennek lopni, hanem arról is, hogy Kay megtalálja az útját, aminek szerepe van a „bóklászásnak” is.
Viszont a megítélésének pozitív irányába dőlését ugyanúgy gáncsolja a játék mérete, ahogy a legtöbb hasonló nyílt világú darabét. Az Outlaws is beleesik abba a hibába, amikor maga a történet és a cselekmény nem elég arra, hogy kiegyensúlyozza annak a játszótérnek a méretét, amibe belehelyezték.
Az aktuális nyílt világgal szórakozó játékipari trendnek az egyik legnagyobb hátulütője, hogy a játék sztorija egyszerűen nem tud hasznosan és jól szétterpeszkedni a bejárható világban. Egyszerűen a nagy térképek, terek és lóti-futi biz-basz küldetések halmaza (bár ezekből az Outlawsban valójában kevés van, de erről később) és maga a felfedezéssel töltött idő megtöri a dinamikáját és ritmusát a történetnek azzal, hogy túl sok irányba csábítja a terület a játékost, túl sok egyéb, lényegtelen feladatot végeztet el és emiatt túl sok időt tölt a történeten kívül. Emiatt a gyengébben megírt, kevés fordulatot, feszültséges tartalmazó, kisebb ívű sztorik már menet közben elkezdenek fakulni. Éppen ezért a legtöbb mai játék egyfajta interaktív moziélménnyé is válni akaró története nem tud jól működni abban a nyílt világban, amibe rakták. Az Outlaws-hoz hasonló sztorik leginkább a God of War (2018) és God of War Ragnarök méretű térképeken tudnák átadni a lendületet, az emocionális tölteteket.
Persze, ez simán kiküszöbölhető, ha rögtön végigszaladunk a főszálon, de ez a legtöbb játékosnál nem tud működni, hiszen a főszál a cél, a felfedezés pedig a cél eléréséhez épített útszakasz és folyamat.
Woke Star Wars Outlaws vagy nem Woke?
Bátorkodom azt gondolni, hogy nem vagyok egyedül azzal, akinek már lassan segglyuk költözött a könyökére és azon jön ki a kulturkampf nagy kérdése, ami minden popkulturális alkotás kapcsán elhangzik: akkor ez most woke (bármit is jelentsen már ez a szó)?
Elképzelhető, hogy része vagyok a problémának azzal, hogy rögtön öt rövidke bekezdést is szánok a tárgyalt játék kapcsán a kérdésre, de úgy érzem, ha már ajánlom a programot kipróbálására, akkor vitatom azt, amiért nagyon sokan konkrétan hadjáratot folytattak az Outlaws ellen.
A Star Wars Outlaws woke olyan értelemben, hogy egyenlő arányban vannak benne mindenféle karakterek, de legfőképpen nők és férfiak. Ezen a játékon abszolút nem érződnek igazán az ún. gender szerepek. Ez azt jelenti, hogy a hagyományos férfi karakterszerepeket ebben a játékban nők is betöltenek. De például nincs több női karakter benne, mint férfi, sőt, ha megtekintjük a castingot, láthatjuk, hogy nagyjából egálban van a casting nemek közötti elosztása. Rengeteg faszi és nő van a játékban. Ha ez bárkinek visszatartó tényező, lelke, de nem a józan esze rajta.
Olyan szempontból is woke a Star Wars Outlaws, hogy a főszereplő nem úgy néz ki, mint akit rögtön injektálni lehet a Playboy magazin címlapjára, miközben egy nyújtott heresérvhez van láncolva és egy aranyozott, míves alumínium bikinit visel. Röviden: a legtöbben nem rá fognak maszturbálni, amit kénytelen lesz a sok marokvitéz feldolgozni. Kay egy lecsúszott bűnöző, aki az adott bolygója városának peremvidékén él és próbál túlélni. A külseje éppen attól hiteles, hogy átlagos és nem egy tündérkeresztanyura és hercegi csókra váró Disney hercegnő.
Viszont olyan szempontból nem “woke” a Star Wars Outlaws, hogy nem prédikál senkinek. Nincs benne fordított szexizmus, ami férfiak és férfitípusokat rak be egy kalap alá. Nem beszél rasszról, nem beszél elnyomásról. Ebben a játékban nincsenek identitáspolitikai kérdések, nincs üzenet vagy „agenda”. Star Wars van.
Az Ubisoft formula majdnem megreformálása
Az Ubisoft játékaival másfél évtizede játszó játékosok joggal tarthatnak attól, hogy a Star Wars Outlaws a szokásos, érdemi tartalommal feltöltetlen nyílt világú, dagályos időemésztő, hasonlóan a 2023 decemberében megjelent Avatar-játékhoz.
Szerencsére nem ez a helyzet, legalábbis nem teljesen. Az Outlaws tele van az Ubisoft játkékokhoz képest új ötletekkel, kisebb-nagyobb módosításokkal. Ezek persze, még csak kezdetleges változtatások, de így is felfrissítik azt a lassan már notóriussá váló Ubisoft-formulát.
Ellát minket rögtön három nagyobb és egy kisebb térképpel, melyek a Star Wars kontextusához illően különböző bolygókon találhatunk, melyek között, ha tetszik, ha nem, de utazgatnunk kell, szerencsére nem erőltetett és idegesítő módon. Elsőként érkezünk az afrikai szavannákról mintázott, egzotikus Thosarára (ami az alkotók saját, „fanfiction” holdja), majd tetszés szerint ellátogathatunk a jeges Kijimire (ahol csupán egy kisebb városnyi területen kell barangolnunk), izzadhatunk a sivatagos Tatooinon, majd meglátogatjuk az esőerdős Akivát. Az utóbbi kettő szintén nagyobb térkép, melyeken gyorsabban fogunk közlekedni a speederünkkel, melynek a hatékonyságát fejlesztenünk kell majd. A speederrel utazás szórakoztató és gyors, különösen, ha lövöldöző üldözéssé fajul.
Persze, ha úgy tetszik, gyalogolhatunk is. Sőt, kell is, hiszen bizonyos pontok csak mászással megközelíthetők. Szerencsére az alkotók igényesebbek voltak ezzel kapcsolatban, mint az elmúlt évek Assassin’s Creed-játékainál. Kay nem úgy mászik a falra, mintha bármihez hozzá tudna tapadni. Szüksége van kapaszkodókra, csupán egy-két olyan felülettel találkozunk, amin a mászás illúzióromboló.
A bolygókhoz járnak saját, a planéta körül létező területek, amelyek szintén rejtenek egy-két bejárható űrbázist, eldugott kincset és rengeteg űrpárbajt, ami a játék legszórakoztatóbb része, de erről később.
Amiről itt a leginkább szeretnék említést tenni, az a küldetésstruktúra. Láthatóan a Massive Entertainment azért figyelt a felhasználói igényekre, mert az Outlawsból ugyanis kimarad a szokásos outpost elfoglalós, felesleges marhaságokat gyűjtögetős, látszattartalom. A küldetések és mellékküldetések sokkal organikusabban jelennek meg a játékos számára csupán annak okán, hogy Kay nem kérdőjeleket és felkiáltójeleket kerget a dombokon, hegyeken, mezőkön városokon és településeken. Ezt a rommá rágott formulát az információ gyűjtésre cserélte a fejlesztőcsapat. Kay-jel beszélgetéseket kell kihallgatnunk a bárpultnak támaszkodva, adatokat kell letöltenünk terminálokról, eldobált, elhagyott, elrejtett tabletekről kell elolvasnunk. Ezeknek fejében kapunk jelöléseket a térképeken, amelyekhez ellátogatva beszerezhetünk ritka nyersanyagokat, fejlesztéseket a fegyverünkhöz, extra képességekkel rendelkező ruhákat és kabala medálokat. Mindig annyi plusz feladatunk van, amennyire szemfülesek vagyunk a városokban. A magasabb szintű mellékküldetéseket is ilyen módon húzzuk be, csak ezekre a játék jobban felhívja a figyelmet. Ezek mellett pedig, ha akarunk, elfogadhatjuk a bűnbandák feladatait, szerezve velünk némi lóvét és „respektet”, amiből jó, ha több van, mint kevés.
Bár maguk a feladatok nem igazán változatosak, de már így is előrelépés, hiszen a rendszer természetesnek ható működése például velem nem éreztette azt, hogy még mennyi dolgom van a játékkal, nem csinált munkát a játék folyamatából, mert eleve kevesebb feladattal találkoztam, ami ráadásul jobban illeszkedik a kontextusba, jobban simul a játék történeti főszálába is.
Hagyd, hogy bűnözők tanítsanak és a cuccaid is szervizeld rendesen
Ahhoz, hogy hatékonyan vegyük az akadályokat, fejlődnünk kell, amit az alkotók az Outlawsban úgy oldottak meg, hogy Kay voltaképpen trükköket les el a bűnbandák prominensebb tagjaitól. A megvalósítás ugyan fapados, de ez is hozzájárul ahhoz, hogy Kay fejlődése valamelyest természetesnek hasson. Új képességeket a friss kontaktjaitól kapunk, ha teljesítjük azokat a „kihívásokat”, amelyek a kontakt neve alatt szerepel. Ez a megoldás azért immerzívebb, mert ötvözi a mentoráltság és a gyakorlati tapasztalat általi fejlődést. A megvalósítás csupán azért felületes, mert nincs benne igazi mentoráltság, csupán egy személy, akivel váltottunk két szó, teljesítettünk neki szívességet, így kaptunk egy kártyát a fejével a képesség menüpontban, amire, ha rákattintunk, akkor ott vannak a kihívásaik és hogy mi a jutalom, az új csibész trükk értük.
Kay képességei mellett a használati eszközeit is érdemes fejleszteni, ugyanis ezek növelik a hatékonyságot. S itt nem csupán a fegyverünkről van szó, hanem a hajónkról, a Trailblazerről, a speederünkről és a hacker cuccunkról is. Ezekhez szükségünk lesz nyers anyagra, illetve speciális fejlesztési modulokra, na meg az információra, hogy ezek léteznek, na meg a megfelelő szakértőre, aki installálja például az automata ágyút a hajónkra. Összességében egy közepesen komplex módon átszabott barkácsolási rendszert implementáltak az Outlawsba, amit kereszteztek a kereskedők felkeresésével.
A moduláris blaster ötlete blődség, de a tűzharcok szórakoztatók tudnak lenni.
Az Outlaws játékmenete azonos arányban épül a tűzpárbajokra és a lopakodásra, ám csak ritka esetben korlátoz az utóbbira, viszont számos alkalommal a rejtőzködés az okosabb és hatékonyabb megoldás. Viszont, ha nem hatékonyak akarunk lenni, hanem mészárosok, akkor előkaphatjuk Kay moduláris blasterét, melynek modularitása a játék legerőltetettebb ötlete. Az alkotók célja világos: a főhősnek kell, hogy legyen egy olyan szerszáma, ami ikonikus és csak az övé. Chewbaccának ott volt a „bowcaster”, Kay-nek pedig itt van a VM-19-es nehéz pisztoly, ami a német Walther P38-as Star Wars változata, legalábbis ami az esztétikát illeti.
Mivel a készítők úgy gondolták, hogy az ikonikusság csak akkor működik, ha folyamatosan használva van a fegyver, ezért arra kényszerítik a játékost, hogy szinte ezt használja. Ezt úgy oldják meg, hogy a pisztolyt modulárissá, azaz váltható tüzelési módozatúvá tették. A kis pisztoly egyszerre félautomata, automata sorozatlövő, kvázi gránátvető, altatópisztoly, szóval mindenféle alkalomra nagyszerű választás. Egy igazi svájcibicska, amit a megfelelő modulok beszerzésével fejleszthető. Bár nagyon ígéretesnek hangzik, de nagyon hülyén mutat ez a lézersvájcibicska, s ez a hülyesége eléggé megtöri az immerziót még a Star Wars kontextus esetében is. Legalább egy karabély szerű fegyvert kellett volna még Kay kezébe adni állandó jelleggel.
Hogy árnyaljam azért a képet, a játékban hasznos, ha más fegyvereket is használunk, csak ezek nem maradnak velük hosszú ideig. A különböző bűnbandák és a birodalom fegyverei nagy általában erősebbek az amúgy sem gyenge VM-19 bármely módjánál, ami kifejezetten jól jön, ha szívósabb ellenfelekkel találkozunk, úgy, mint egy Death Trooperekkel, vagy droidokkal. Bár ezek felszedhetők, de amint kifogy belőlük a szufla, vagy másznunk kell, a fegyvert Kay eldobja. Viszont a VM-19 sosem merül ki, csak túlmelegszik.
Bár az AI abszolút nem remekel az Outlawsban, még nem jelenti azt, hogy nincs benne nehezebb fokozatokon kihívás, már csak a „sok lúd disznót győz” alapon sem. Népesebb birodalmi és bűnözői egységek keményen a sarokba tudnak szorítani bennünket, különösen, ha megjelennek a harci droidok, így jó, ha taktikusan gondolkodunk.
Itt jön képbe a megfelelő fedezékhasználat és a cukiságban Grogut messze kenterbe verő Nix, aki az egyik leghasznosabb kiterjesztése Kay-nek. Nix, akit a kutyabarátok kutyának, a macskabarátok pedig macskának is láthatnak roppant hatékony társunk, aki képes ajtókat kinyitni, belemászni az arcába a rohamozó ellenségnek, idővel gránátot aktiválni az ellenség zsebében, vagy éppen elrúgni a felénk repülő gránátot, valamint távolról elhozni nekünk a fegyvert, nyersanyagot, nyugalmi időben pedig bármit, ami a célszemély zsebében van. Kay-jel ellentétben Nix pillanatok alatt a kedvenc háziállatunkká válik, nem véletlenül: jelentősen meg tudja könnyíteni a dolgunk, ha okosan adjuk az instrukciókat.
Nix mellé a tűzharcokban szintén jól jön Kay azon képessége, hogy stresszhelyzetben a játékos által megjelöl ellenséget egy meghatározott mennyiségben automatikusan és azonnal lelő (ezeknek a számát szintén eltanulhatjuk az egyik mesterlövészől). – Ezt a képességet sokan a Red Dead Redemption-sorozattól kölcsönzött dologként azonosítják, de az igazság az, hogy ezt már egy régebbi Ubisoft cím, a Splinter Cell is használt, mégpedig Conviction és Black list alcímet viselő epizódjai.
Az űrcsaták abszolút szerethetők
Ha valamit igazán élveztem az Outlawsban, az az, amikor a Trailblazerrel az elhullott cirkálók, csatahajók, csillagrombolók és aszteroidák törmelékei között csatáztam azokkal, akik belém kötöttek… vagy én kötöttem beléjük. Bár maguk az összecsapások játékmenetben nem adnak többet, mint például a Starfield űrcsatái, a Star Wars kontextus roppant hangulatossá tette a „dogfight” összecsapásokat.
A Trailblazer egy hatékony, fürge hajó, ami fel van szerelve lézerágyúkkal, rakétákkal és később pedig az csak bizonyos ideig használható automata célzású lézerágyúval. Ezek együttesének használatával abszolút le lehet uralni a harcteret, ám nem jelenti azt, hogy legyőzhetetlenek lennénk. A piti Tie-fighterek és egyéb vadászok mellett megjelenhetnek a nagyfiúk is. Nem csillagrombolókat kell ideképzelni (bár egy bizonyos ponton le kell szerelni egyet), hanem kisebb birodalmi cirkálókat, veszélyes fegyverzettel és szívós pajzzsal. Míg a gyalogokat könnyedén le lehet szedni, ezek esetében már gyengepontokat kell céloznunk, ami kifejezetten nehéz, ha zsonganak közben mellettünk a tie-fighter herék.
Nixet lopakodáskor használni nem kell félnetek, jó lesz
A szokásos kulturkampf-hőbörgés mellett a legtöbb kritikát a játék a lopakodás kiforratlansága miatt kapta. Sokan túl nehéznek gondolják, ami ugyan nem egy elrugaszkodott megállapítás, de ugyanakkor nem is biztos, hogy igaz. A játék elején ugyan agyamra ment a lopakodás, de abban a pillanatban, amint elkezdtem kihasználni a fejlődési rendszert, valamint a rendelkezésre álló eszközöket, rájöttem, hogy nem a zsömle volt túl nagy, hanem a pofám volt kicsi (szándékosan írtam így ezt az ismert szólást). Onnantól kezdve, hogy rájöttem, hogyan is képzelték a fejlesztők a lopakodást, a dolgom elkezdett könnyűvé válni. Könnyedén besurrantam, kiosontam és elkezdtem jobban élvezni, mint a lövöldözést. Ez hasznos volt, hiszen míg az agyatlan lövöldözés rontotta a viszonyomat az adott szindikátussal, addig sompolyogva úgy lophattam a „barátaimtól”, ahogy akartam, az „arculatom” nem sérült, ami ebben a játékban szintén felületesen, de fontos.
A kulcs abban van, hogy bátorkodjunk használni hűséges partnerünket, Nixet. Ez a végtelenül cuki kisállat kinyitja az ajtókat, megnyitja a folyosókat, lehúzza, amit le kell húzni, megnyomja, amit meg kell nyomni. Emellett lelkesen a birodalmi tiszt ésvagy bűnöző elé szalad, majd drámai halált színlelve eltereli a célszemély(ek) figyelmét. S míg azok bájos munkatársunkkal vannak elfoglalva, nekünk van időnk tovább haladni, vagy éppen egy csicskalángossal rövidre zárni a pribék napját. Amint ráérzünk az időzítésekre és elkezdjük hatékonyan használni a barátunkat, valamint kiegészítjük őt a blasterünk rögtön altató üzemmódjával, máris könnyebbé válik a tolvajkodás.
Pont, mint a valóságban: jóban kell lenni a bűnbandákkal
Az Outlaws fejlesztői próbálták elérni, hogy a tetteinknek súlya legyen ebben a világban. Ezért is implementálták a hírnév rendszert, ami lényegében annyit tesz, hogyha hasznos vagy a Crimson Dawn/Hutt/Pyke/Ashiga bűnszervezetnek, akkor szeretni fognak és nem kergetnek ki a területükről, nem kötnek beléd a szabadban, jobb cuccokat adnak el neked és a fináléban még segítenek is. A bonyodalmak ott kezdődnek, hogy a bűnbandák kért szívességei/adott feladatai egymás érdekeit sértik, így sok esetben azzal teszel jót az egyiknek, hogy ártasz a másiknak. Még arra is van lehetőség, hogy a játékos maga döntsön arról, hogy például a megszerzett infót átadja a megbízónak, vagy inkább hátbaszúrja azt. A rendszer izgalmas, csak a felületessége a valódi tétnélküliségében van, ugyanis a már említett, fixerektől kapott melókkal pillanatok alatt fel lehet tornázni a megítélésünket, tehát ha úgy akarjuk, az összes bűnbanda a keblére ölel a játék végére.
Összességében egy kellemes Star Wars-élmény, de még mindig ubisoftosan steril nyíltvilágú kaland
A Star Wars Outlaws hamisítatlan Star Wars-élmény. A Massive Entertainment – A Lucasfilm közreműködésével természetesen – egy, vizualitásában az első trilógiájához hű, saját ötletekkel felspékelt Csillagok háborúja-élményt tett le az asztalra, s ez az én fotelemből nézve elvitathatatlan. Tökéletesen megőrizte a sorozat esztétikáját, és szinte mindent megtesz, hogy a világban érezzük magunkat. Rendkívül hangulatos, ahogy lezuhant cirkálók romjait másszuk meg, vagy éppen feltúrjuk a föld alá rejtett szeparatista/Kereskedelmi szövetség droid gyárát.
Emellett a saját kreálmányok, mint a Toshara és városa, valamint települése, vagy pedig Nix, illetve az Ashiga klán tökéletesen illeszkedik ebbe a kontextusba és nagyon hitelesen hordozza magában mind atmoszférában, mind esztétikában a Star Wars DNS-t.
Az alkotók természetesen figyeltek a „húsvéti tojásokra” is, szóval, ha a Tatooinon betérünk abba a bizonyos kocsmába, akkor meg fogjuk találni azt a blaster nyomot a falon, ami elhibázta Han Solo fejét. Szintén hatalmas élmény barangolni Jabba “kastélyában” és ott véletlenül rá lesni arra, ahogy Boba Fett éppen megbeszélést tart, vagy találkozni “valakivel”, aki lefagyasztott állapotban egy táblában kuksol.
Az összecsapások, legyenek azok a talajon, vagy az űrben, szinte makulátlanul átadják azt, amit a filmekben és sorozatokban láthatunk, az olyan visszatérő karakterek, mint Qi’Ra, vagy Jabba pedig még inkább mélyítik a Star Wars-immerziót.
Viszont Star Wars-élmény ide, vagy oda, az Outlaws világa steril. Bár átdolgozták a küldetésstruktúrát, az élő világ illúziója valójában roppant átlátszó. Bár a legutóbbi patch-csel kiegészítették az NPC-k „mozgáskultúráját”, a bolygók városaiban és településeiben valójában nem igazán történik semmi. Utunk során ugyan szembejön egy-két Kay-től független spontán csata, amibe beleszólhatunk, de a világból hiányzik a tőlünk független interakció. Nincs valójában olyan tartalom a játékban, ami mondjuk egy Star Wars galaxisban létező bolygó lakóinak az életét szimulálja. Támaszkodnak a pulton, álldogálnak, esetleg váltanak egymással egy-két szót, de ezen túl minden, jobb szó hiányában statikus. Pont olyan, ami az elmúlt évek Ubisoft játékaira jellemző. Nincsenek egyéb interakciók, nem tudunk más speedereket használni, csak a sajátunkat, a szokásos verseny minijáték, lóverseny fogadás és a roppant szórakoztató Sabacc kártyajáték mellett (órákat töltöttem vele és már tervezek venni egy társasjátékot is) pedig nincsenek egyéb interakciók. Maximum a bárokban található játékgépek, melyek a Sabacc mellett aranyos kiegészítők.
A steril világ hiányosságával azonban együtt lehet élni. Már csak azért sem kell, mert a Rockstar játékain túl nem igazán ugrik be olyan cím, ami valóban hitelesen teremt meg egy virtuális világot, éppen ezért nem túl korrekt ezt pont az Ubisofton számon kérni úgy, hogy mondjuk még a Sony Horizon Zero Dawn és a Forbidden West sem jeleskedik ebben és ezeket a játékokat sem feszítjük keresztre érte.
A grafika maximális beállításokon lehengerlően részletes
A kitűnő Star Wars-élményt roppant jól támogatja a Massive Entertainment által használt Snowdrop Engine és persze az alkotók igénye a megfelelő vizualitásra. A Star Wars Outlaws grafikája a legtöbb esetben elképesztően szép, ha megfelelő hardver van a gépünkben. A teljes sugárkövetés egyszerűen fantasztikusan részletessé és valósághűvé teszi az árnyékolást, a részletesség pedig szinte minden porcikájában jelen van. Ha berúgjuk a fotómódot, akkor például meglepve tapasztalhatjuk, hogy Nix vagy Kay szemében tükröződik az, amit éppen néz.
A helyszínek hangulatával folyamatosan látszó, „real-time” napszak váltások szintén nagyban hozzájárulnak a játék esztétikájához. Itt térnék ki arra, hogy nyilván észrevette az olvasó, hogy azt írtam, hogy „a legtöbb esetben”. Vannak pontjai a játék helyeinek, amikor nem igazán tűnik modern technológiát használónak az Outlaws. A Tatooine pusztasága például egy napszak esetében rendkívül fapadosnak tűnhet, viszont amint elkezd lemenni a dupla csillag, az aranyszínű fények és a vetett árnyékok egyszerűen új életet lehelnek az addig teljesen frigid környezetbe.
A Star Wars Outlaws technikai oldalról szokatlanul rendben van… Ubisoft címhez képest
A Star Wars Outlaws meglehetősen kevesebb buggal jelent meg, mint például az Assassin’s Creed Valhalla, ami a mai napig nincs túl jó állapotban. Természetesen még így is találkozhatunk kellemetlen vagy éppen már komédiába torkolló, például NPC-ket érintő furcsaságokkal, de a technikai hibák nagy részét az első hetekben érkező patchek gyorsan javították.
Fontos megjegyezni, hogy nagy felbontáson és maximális részletességen a játék zabálja a videómemóriát. Az általam használt Nvidia RTX 4090-es 24 gigabájtos Vramját könnyedén felemésztette, amit egy, erre a problémára irányuló patch sem tudott a mai napig orvosolni.
Mindenesetre a játék bőven jobb állapotban van, mint ahogy azt a különböző fórumokon állítják, vagy éppen prezentálják azok, akik árgus szemmel vadásznak ezekre a hibákra, tartalmat készítenek belőlük, majd úgy állítják be, mintha ez lenne a jellemző az Outlaws állapotára.
Verdikt
Az Ubisoft és a Massive Entertainment Star Wars-játéka nem egy kiemelkedő alkotás, ugyanakkor nem is rossz. Összességében jól szórakoztam vele, de számost hibája és hiányossága van, ami a középszerűség és a jó határvonalára helyezi a játékot. Narratíva szempontjából nem elég erőteljes, nem elég kidolgozott, nem tud, de talán nem is akar több lenni mosolyogva fogyasztható B kategóriánál. Játékmenetet és a mechanikákat illetőleg pedig bár módosított, javított az Ubisoft formulán, de még mindig ugyanazokkal a már-már biztonsági megoldásokkal operál. Szerencséjére, a B kategóriának helye van a piacon és a polcokon is. Tökéletes időtöltés két nagyobb cím között. Senkit ne rettentsen el a rossz hírét keltő hadjárat ellene. Bátran ajánlom kipróbálásra mind a teljes árú, mind pedig egy Ubisoft+ -os előfizetés keretében.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.