HIRDETÉS

Game

Kozmikus kézfetisiszta tölténypokollal provokál a PlayStation – Saros teszt

A Housemarque legújabb, PlayStation exkluzív játékát, a Sarost talán a legjobban úgy tudnám körbeírni, hogy az előző játékuk, a Returnal jól öltözött, kiműveltebb, de seggfej kistestvére. Láthatóan és érezhetően ott van az idősebbik DNS-e minden porcikájában, sőt, voltaképpen az előző remixelt verziójának tűnhet, de a kis Saros durvább, arrogánsabb, agresszívabb, kekeckedőbb, mint a nővére. Azonban minden érdeklődő játékos nagy örömére jóval nevelhetőbb, kondicionálhatóbb is. Magyarul: a Saros a Returnal vizuálisan és játékmenet szempontjából is egy szebb, fejlettebb változata, ami nehezebbnek érződik, de a játékmechanikáinak köszönhetően megszelídíthető. 

HIRDETÉS

A 2021-es, általam is sokat dicsért Returnal után 2026 áprilisának végén futott be a finn Housemarque legújabb roguelike-bullet hell műfajhibridje, a Saros. Selene kegyetlen, pszichothriller-elemekkel csipkézett mystery-box időhurok-robinzonádjának sikere után a helsinkiek joggal érezhették úgy, hogy a koncepcióban egy valóságos aranybányára leltek. Nem is tévedtek, hiszen mindazok, akik nem adták fel a küzdelmet, és végül kijuttatták az Atropos hátborzongató planétáján ragadt, súlyosan traumatizált űrhajóst, egyöntetűen ódákat zengtek az élményről. A Returnal mechanika, játékmenet és atmoszféra szempontjából is egy telitalálata lett a csapatnak, így stratégiai öngól lett volna, ha nem vonják le azt a tanulságot, hogy érdemes ilyen „meghalt, mégis túlélte” játékot készíteni. Így hát a finn csapat receptté konvertálva a Returnal-modellt, újra megfőzték azt, feldobva egy-két extra ízt kölcsönző fűszerrel, módosítva a tálaláson.

Nem lehet nem észrevenni, hogy a Saros voltaképpen ugyanaz a játék, mint a Returnal, csak szebb, keményebb, izgalmasabb, citromillatúbb. A kérdés az, hogy nem lett-e elsózva, túlfűszerezve, azaz túlgondolva. Rombolja-e a Returnal hagyatékát, veszít-e a recept a bájából?

Nem tetszik ez a bolygó, nem szívesen laknék itt

A távoli jövőben a vadkapitalista Soltari megavállalat értékes Lucenite ásványt talál a rejtélyes Carcosa bolygón. Az ásvány rendkívül értékes energiahordozó, aminek a bányászatára, vizsgálatára és szállíthatóvá tételére egy expedíciós flottát indít, amely az Echelon I, II és III. nevet viselő hajókból állnak.  Az oda küldött kolóniákkal megszakad a kapcsolat. A vállalat, féltve az értékes nyersanyag sorsát, elindít egy negyedik Echelon hajót, amely rendfenntartó egységének a tagja a főszereplő, Arjun Devraj (Rahul Kohli), aki személyes okokból csatlakozott a mentőexpedícióhoz: az elnémult kolónia lakói között ott volt az exbarátnője is.

Arjun napokkal a leszállás előtt tér magához. Nem emlékszik semmire az elmúlt napok eseményeiről. Az alaptáborba érve azonban sokkoló hírek és csúnya jövőképpel fenyegető valóság fogadja: a legénység egyik tagja megőrült, szabotálta az űrhajójukat, ezzel megsemmisítve az egyetlen egérutat. A csapat nagy része halott vagy eszét vesztette. A szomorú rögvalóság: Arjun és a maroknyi túlélő csapdába esett és mintha rajtuk is kezdene elhatalmasodni valamiféle őrület. Hősünk azt a feladatot vállalja magára, hogy azt, a vélhetően az eltűnt Echelon kolóniáról érkező halvány Soltari-rádiójelet követve átvág az ismeretlenbe, megtudja, mi történt az előző expedíciós hullámmal és megmenti azokat, akiket meg lehet.

A Carcosa azonban egy élő pokol. A bolygó felszínét egy mára kihalt, intelligens idegen civilizáció monumentális romjai és rendkívül agresszív fauna borítja. A helyzetet tovább súlyosbítja a bolygó dinamikusan változó környezete: valahányszor napfogyatkozás (eclipse) következik be, az élőlények még erősebbé, dühösebbé és kiszámíthatatlanabbá válnak. Öröm az ürömben, hogy Arjun azt tapasztalja: nem tud meghalni. Valahányszor halálos sebet kap, az alaptábor helyszínéül szolgáló, letűnt idegen civilizáció templomszerű építményeinek egyik medencéjében tér magához. A játékos feladata egyszerű: segítse Arjunt megtalálni a kolóniát és a csaját, ezzel párhuzamosan pedig tudja meg, mi a kénköves ménkű folyik ezen a szerencsétlen, napperzselte bolygón.

A Saros története egyszerre telitalálat és pazarlás is

Kozmikus őrület, pszichológiai thriller, balladai homály – ezzel az édeshármassal dolgozik a Housemarque-recept. Az egyvelegük alkotta hatásmechanizmus az, ami felkelti a játékos érdeklődését a történet iránt. Hangulatteremtés szempontjából nálam másodszorra is működik, és nagy valószínűséggel mindenkinél fog, aki úgy szereti a túlvilági fenyegetéssel dolgozó történeteket, ahogy én is.

A Saros strukturáltan, a roguelike műfajra szabottan vezet végig minket azon az őrületen, amin Arjunnak keresztül kell mennie a célját elérendő. Mintaszerűen, halálonként (merthogy nagyon sokszor fogunk meghalni) és/vagy „terepre” visszatérésenként adagolja a hang- és szöveges jegyzeteket, rövid párbeszédes interakciókat, átvezetőket, amiből a végén kikristályosodhat a játékos számára, hogy mi is történt az expedíciókkal, feltárva előttünk a kolónia és a letűnt civilizáció tragikus sorsát.

Ami történetmesélés szempontjából a Sarost megkülönbözteti a Returnaltól, az a mellékszereplők létezése, a köztük és a főszereplő között történő interakció. No, ne számítsunk hatalmas karaktermélységekre, történeti ívekre, csupán az interakciókkal egy könnyebben befogadható sztorit. Ezáltal kissé izgalmasabban is mesél, mint az elődje, amiben a játékosnak rövid snittekkel kellett dolgoznia a hangjegyezetek mellett, ha meg akarta érteni, mi történik Selene-nel.

A Saros narratív fókuszáltsága igazából kötelező minimumként is elkönyvelhető, hiszen itt nem egy robinzonádról beszélünk, az alapszituáció megkövetel némi mellékszereplőkön keresztül szervírozott nüanszot. Itt a mellékszereplők valóban csak kispadosak. Azért léteznek, hogy jobban megértesse velünk azt, hogy mi is történik a bolygón az emberekkel.

A Sarosban a kozmikus horror kézzelfoghatóbb, mint a Returnalban. Az alap közös: láthatóan uralkodik a bolygón egy entitás, ami az őrülettel nepperkedik, az anyagot pedig az ember hitvány oldalán keresztül juttatja a „szervezetbe”.

Minden porcikája a játék pálya- és ellenségdizájnjától, a hangokon és párbeszédeken át a monológokig sugalmaz egy istentelenül gonosz istenséget, amely a bolygóra lépők pszichéjén és lelkén tenyészik. A játék minden alkotóeleme magas fokon prezentálja a nagy valószínűséggel a Lovecraft inspirálta tébolyt, ami narratív keretként szolgálja a játékmenetet.

A finn csapat kiváló munkát végez azzal, ahogy a letűnt civilizáció, az elveszett kolónia és Arjun személyes motivációját egybegyúrja egy teljes, izgalmas csavarban kulmináló egésszé. A Returnalban is jelenlévő, a hős pszichológiai motivációjának dekonstrukciója ebben a játékban is jelen van, sőt, egy bizonyos ponton elnyomja a számomra érdekesebb, a kolónia sorsával és a bolygón uralkodó állapotok eredetével foglalkozó részeket, azt, amely tartalmazza az említett izgalmas csavart. Ez valójában még nem lenne akkora probléma, ha nem egy ingerszegény, klisékkel dolgozó toposzban találná meg a fináléját, de még így is egészen élményszerű utazás vár azokra, akiknek van ingerenciájuk megkezdeni.

A teljes képet tekintve a Saros narratívája annyira ígéretes, hogy egy bizonyos ponton sajnáltam is, hogy egy ilyen játékdizájnnal működő műfaj kényszerzubbonyát húzták az alapötletre.

Az, amit kitalált a Housemarque, egy nagyon izgalmas túlélő-akció horror alapanyaga, ami szinte ordít a több, dominánsabb karakterért, a mélyebb párbeszédekért, azért, hogy egy nyomorpornó, egy mélylélektani dráma és egy igazi, jól felépített pszichohorror legyen.

De nem az, mert a Saros egy patikamérlegen mért, a titokzatossághoz és szimbolizmushoz ragaszkodó, sejtelmeskedő roguelike. A Housemarque saját elmondása szerint is a játékhoz írtak történetet és nem a történethez játékot, így a sztori inkább keretezés, egy szépen megmunkált, hangulatteremtő alibi, mint egy teljes értékű történet. Ezért nem is dicsérem Rahul Kohli teljesítményét. Azt, amit kapott szerepként, kisujjból lehozta, de brillírozni nem volt lehetősége. A főirány érezhetően az volt, hogy a sztori generáljon annyi kérdőjelet a játékosban, hogy őt ne csupán a lövöldözés és a kihívás tartsa benn, hanem a kíváncsiság is. Ezzel sok újat nem mondtam, hiszen ennek a logikai váznak nagyon sok játék megfelel, csak az ilyen roppant nehéz játékműfajokkal az a baj, hogy a játékosok zöme egyszerűen demotiválttá válik, ha azt érzi, hogy céltalanul rohangál a – és bocsánat a trágárságomért – faszerdőben, ráadásul a nehézség miatt tátott szájjal. Kell, hogy legyen egy cél, ami a nem kihívásfetisiszta játékost a játékban tartja, sőt, még akár arra is ösztönözheti, hogy a következő műnek is megszavazza a bizalmat. A Saros sztorija ebből a szempontból – a vérszegénysége miatt súlytalanná váló végkimenetel ellenére – abszolút működik, sőt, jobban, mint a Returnalé.

Neoklasszicista kézfetisiszta környezetben halálos diszkógömb-permet – jó szórakozást!

Az alaptábornak helyet adó, The Passage nevet viselő helyszínen kívül további nyolc terület, vagy szakzsargonnal biom várja, hogy a játékos Arjunt irányítva felfedezze azt. Ezek a területek vezetnek keresztül minket a letűnt civilizáció romjain. A Housemarque csapatának fantasztikus atmoszféra teremtő a biomokban érhető tetten a legjobban. A csapat vizuális oldaláról akarhatta elsőként berántani a játékost, és ez szinte azonnal sikerül is nekik. Még a többedik óra után is rendre rácsodálkoztam ugyanannak a területnek az épületromjaira, a kiválasztott színek harmóniájára. Egyszerűen egy fantasztikus esztétikai élmény, ami hatékonyan építi fel a játékosban azt, hogy ezen a bolygón nem vár más a főszereplőre, csak – és hogy egy klasszikust idézzek – a gyász meg a szenvedés.

A Housemarque dizájnerei elképesztő pontossággal állítottak szobrokat a földöntúli szenvedésnek az épületeikkel és azok homlokzatát díszítő szobrokkal. A letisztult, neoklasszicista építészet inspirálta objektumokat díszítő kicsavart, széttépett, humanoid testek egyszerre fenyegetőek és ámulatba ejtőek. Azonban a homlokzatmaradványos csodálva idővel felfigyelünk arra, hogy a művészek különösen kihangsúlyozzák a kezeket. Mindenhol vannak kezek, ha van hozzájuk test csatolva, ha nincs. Nehéz nem elmélázni azon, hogy biztos valaki úgy favorizálja ezeket a testrészeket, ahogy Tarantino a lábfejeket. A magam részéről úgy döntöttem, hogy nem ítélkezem, mivel a történet szempontjából abszolút világos a szimbolizmus: a saját mohóságába, önzőségébe megrokkanó, keveset adó, de sokat markolni vágyó, csak önmagát szolgáló, görcsben feszülő kézfejek, mint jellemhibák sorozatának jelképei állnak itt. Kiváló metafora, még akkor is, ha úgy tűnik, az alkotók már-már fetisizálják a testrészt.

A Housemarque egy univerzális hitványságnak épített virtuális katedrálist a Saros biomjaival, ami egyszerre félelmetes, visszataszító, ugyanakkor izgalmas, érdekes és magával ragadó is.

A végigjátszásunk során számos építészeti irányvonalat képviselő területen járunk majd. Látjuk majd a letűnt civilizáció ipar- és templom negyedét, megnézzük, hogyan „parkosítottak”, sőt, rögtön az elején a technológiájuk milyenségét vizuálisan reprezentáló automatizált bányába is ellátogatunk. – tehát nem csupán a földfelszínen fogunk barangolni, hanem a föld alatt is, mondhatni egy gép gyomrában. A Housemarque-nak  sikerült megoldania, hogy a részben vagy egészben különböző esztétikai stílust képviselő biomokban is ugyanúgy érvényesüljön az esztétikai üzenet. Mindenhol érezzük a gonosz erő jelenlétét, a fenyegetettséget, a kárt, amit ez az erő a lélekben tud okozni. A finn csapat például kiválóan adaptálja hús és vérrel dolgozó szimbolizmust fém és vezeték uralta környezetbe, csak úgy, mint H. R. Giger tette az Alien esetében.

A Saros elvitathatatlanul egy esztétikai élményút, de a játékmenet gyorsan elvonja a figyelmet a külsőségekről.

A Saros egy higított roguelike, ami sokszor tisztességtelennek tűnhet

A megannyi soulslike műfajban készült játék mellett 2021-ben szabályos felüdülés volt a Returnal. Annak ellenére, hogy valóban reflexeket és stratégiát próbáló nehézsége volt, azt is éreztem, hogy a játék korrekt. A halálom az én hibám volt, hiszen a játék végig tisztességesen viselkedett velem, jobban kellett volna kalkulálnom. Ezzel szemben a Sarosnál ennek az ellenkezőjét érzem. Az ellenfelek agresszívabbak, az általuk kibocsátott különböző színű diszkógömbök (a gyengébb kékek, az életerő sorvasztó sárgák és a magas sebzésű pirosak) gyorsabbak, típusaiktól függően halálosabbak és darabszámukban is jelentősen megszaporodtak, amellett, hogy gyakorlatilag minden irányból érkeznek az ellenségeinkkel együtt.

Küzdenünk kell felkoncolt, többkarú genderfluid humanoid genyóhadsereggel, akik pár rendkívül rosszindulatú kórházi repülő robotporszívó társaságában törnek ránk, melléjük szállnak be a saját védelmi rendszerrel rendelkező többkarú, medvetestű, kutyaképű gyásztasmán ördögök a vággyal, hogy ránk ugorjanak és testi sértést kövessenek el ellenünk.  – Az ezekből álló hordák és az őket vezető Overlord nevet viselő pettingbossok ellen kell védekeznünk sokszor olyan fegyverrel, ami a rossz koncepciójánál fogva nem igazán hatékony.

Néha nagyon az volt az érzésem, hogy a játék már megint az én szivatásomat tűzte ki célul, nem a szórakoztatásomat. Persze, a műfajban a szivatás a szórakoztatás, viszont ami megkülönbözteti a kiegyensúlyozott, átgondolt rendszert az öncélúságtól, az a fair play. Ha a játék folyamatosan lehetetlen helyzetekbe tuszkolja a játékost, amiben egyre inkább átveszi a döntő faktor szerepét a szerencse, ott a kihívás inkább tisztességtelenné válik, mint tisztességessé.

A Saros összecsapásait úgy kell elképzelnünk, mint egy kakofón szimfónia, amiben a hangok összessége egy nagyon erős zajjá válik és nekünk meg kell találnunk benne a rendet, mert csak így élhetjük túl. Azaz a játékosra nagyon komoly multitasking vár a Sarosban.

Elmélázva a nehézségén, arra jöttem rá, hogy számomra az tette nehezebb játékká a Sarost a Returnalnál, hogy jobb akar lenni az előbbi az utóbbinál. A Saros egy komplexebb játék, mint a Returnal, tele új mechanikákkal, amelyekre figyelnünk és használnunk kell, ha sikeresek akarunk lenni. Azt hiszem egyszerű a logikai képlet: minél komplexebb a feladat megoldása, annál nehezebb is megoldani a feladatot.

A váz önmagában maradt ugyanaz. Arjun felébred az „alaptáborban”, majd útnak indul elvégezni a melót. A pályarészek a Sarosban ebben is procedurálisan generálódnak, amelyek – ahogy a Returnalban is – az uralkodó őrületet hivatottak jelképezni.

Az induláskor megkapjuk az induló fegyverünket, az adott biom területén találunk opcionális újakat, amelyek a használatukkal egyre hatékonyabbá válnak, amellett, hogy különböző, Arjun ellenállóságát meghatározó statisztikákat növelő bizbaszokat (artifaktokat és attribútumpontot növelőket) szedünk fel ládákból meg tetemekből. Arjun is képes átsuhanni a támadásokat, tehát továbbra is ugrálni és kitérni kell a lövedékek elől, ahogy azt a Returnalban már megszoktuk.

Erre az alapra érkezik a közelharci támadást kiegészítő Soltari pajzs, ami nem csupán képes a bizonyos színű diszkógömböket kivédeni, de át tudja alakítani azt energiává az abszolút támadásunk számára, ami a „Power Weapon” nevet viseli és nagyon erős. Voltaképpen a Returnal fegyvereinek másodlagos támadásainak átalakítása ez azzal, hogy leválasztották a fegyverekről és a Sarosban ez immáron egy különálló, a pályaszakaszokon összeszedhető extra támadási lehetőség.

De a pajzs nem minden támadást tud hatékonyan kivédeni, a piros színű diszkógömbök például azonnal lemerítik, a sárgák sorvasztó hatását pedig így is, úgy is behúzzuk (hasznos tipp a játékosoknak: a sima közelharci támadás a kéket és a sárgát ugyanúgy kiiktatja, mint a pajzs, de a sárga esetében életerősorvasztást sem kapunk).

Itt már jól érezhetően kirajzolódik a játékmenet: támadás, védekezés, át-és elugrás, miközben az agyunkkal folyamatosan azt kalkuláljuk, hogy mikor suhanjunk merre, mikor használjuk a pajzsot és melyik irányból érkező veszély élvezi a prioritást a túlélésünk érdekében. Ez az alapszituáció, amivel boldogulnia kell a játékosnak, amit aztán megfejel a játék egy vizuálisan igen terhelt, garantáltan gömbzivataros, de nagyon izgalmas bossfighttal. 

A bossfightok egyébként jóval tisztességesebbnek érződnek, mint az út hozzájuk. Ebben közrejátszik az is, hogy a Sarosban több fegyver nincs igazán átgondolva, viszont ezekkel a fegyverekkel játszanunk kell, mivel ezeket „dobja a gép”. Ahogy a Returnalban is, úgy a Sarosban is rendelkezésünkre állnak olyan fegyverek, amelyek előtt értetlenül állok. Kifejezetten töltelékként hatnak, csak azért kerültek bele, hogy a fejlesztőcsapat azt tudja mondani, hogy kettő fegyver helyett öt van a játékban. Ezek a puskás vagy nem elég gyorsak, vagy pofátlanul gyengék. Egyszerűen nem elég hatékonyak, hogy elbírjanak azzal a létszámmal, amit elénk dob a játék.

Ez a bemelegítő. Amikor pedig úgy érezzük, hogy menni fog, eljutunk az első narratív célt is szolgáló, kezekből álló „pulthoz”, amit Arjun megérint, ezzel előidézve egy napfogyatkozást. Ez a játék Eclipse, vagy napfogyatkozás mechanizmusa. Ilyenkor az ellenfeleink még agresszívabbakká válnak, még erősebb diszkógömbpermettel jutalmaznak bennünket. Ekkor jelenik meg a sárga, életerő rohasztó buborék, és biomtól függően ekkor válik a pályaszakasz is veszélyesebbé, például elszórtan méregtócsák jelennek meg. Az Eclipse-mechanizmus kötelező jellegű a továbbjutáshoz, viszont nem minden esetben kell feltétlenül használni. Attól, hogy ott a pult előttünk, a célunk eléréséhez feladat (például lekapcsolni két tornyot) egyik része teljesíthető nélküle is. Számos esetben voltam a magam ellensége azzal, hogy rögtön használtam a mechanizmust és két pályaszakaszt szenvedtem végig, holott redukálhattam volna a számot egyre is, mivel csak az egyik részére volt követelmény a napfogyatkozós időszak.

Az Eclipse-mechanizmus az említett „hangzavart” felerősítő mechanizmus, ami méginkább védekezésbe szoríthatja a játékost, ami miatt még tisztességtelenebbnek érezhetjük azt, amivel szórakoztatni akar minket. Történetvezetés szempontjából a mechanika a játékhoz csatolt. A bolygón megszokott jelenség a napfogyatkozás. Voltaképpen ez a titokzatos entitás védjegye, ez az a pillanat, amikor az őrület felerősödik és tovább terjed. Emiatt válik agresszívabbá a környezet is. 

A játék címe egyébként a Szárosz-ciklusra utal. Azt az időintervallumot nevezik így, ami eltelik a Hold és Nap egymáshoz képesti ugyanabba a pozícióba kerülése között.

Az inger mennyisége és a túlélés komplexitása az, ami miatt úgy éreztem, hogy a játék identitászavarba kerül a nehézségét illetően. Nem titkolt célja (és tippre üzleti érdekük is) volt a finn csapatnak, hogy a játékot elérhetővé tegyék a kihívást kevésbé értékelő játékosok számára is, úgy, hogy közben a kihívásra gerjedőket is érdemben szolgálják ki. Emiatt válik káosszá sokszor a játék, mert egyszerre akar két közönségnek megfelelni és a könnyítő opcióit (lentebb részletesebben) gyorsan képes hatástalanítani a nehézség alapkoncepciója: a kakofónia.

A Saros tehát teljes fókuszt vár el a játékostól. Nem az a játék, amellyel elpötyöghetünk egy fárasztó munkanapot levezetendő. A Housemarque játéka elhivatottságot, tiszta és éles elmét igényel, mert ha nem kapja meg, mindent fog adni, csak szórakozást nem.

Halj meg, majd térj vissza erősebben – szelídítsd meg a kis Sarost

A Housemarque rengeteg könnyítő játékmechanikai opciót helyezett el a játékban. Már nem kell végigbaktatnunk a biomokon, hogy eljussunk a célig, elég csak odateleportálnunk. A kezdő fegyverünk mindig az lesz, amivel a kezünkben meghaltunk, illetve rendelkezésre áll a roguelike-okra nem jellemző Armor Matrix is, ami lényegében egy statisztikáinkat erősítő „képességfa”, ahol különböző passzív képességeket és statisztikanövelést vásárolhatunk a terepen töltött időközben felhalmozott kvázi tapasztalati pontjaink egy részéből, mivel azoknak egy másik részét büntetésként levonja a játék.

Tehát mindenféleképpen erősebben térünk vissza, mint ahogy távoztunk. A matrixot kiegészíti a második esély mechanikája, ami annyit tesz, hogy Arjun az első végzetes találat után erőt vesz magán és egy kisebb életerő mennyiséggel újra harcba száll. Hatalmas segítség, főleg egy izmosabb bossfightnál, ha sikerül a lehetőséget megőrizni odáig.

A legnagyobb játékmechnikai újítása pedig lényegében a nehézségi fokozat koncepciójának egy egyéni interpretációja, ami a Carcosan Modifiers nevet viseli, és csak akkor érhető el, ha leküzdöttük az első két, cseppet sem könnyű főellenséget. Ha eljutunk idáig, választhatunk különböző erősítő és gyengítő módosítók között, amelyek segíthetnek a játék nehezítésén vagy könnyítésén. A csel a mechanikában az, hogy a rendszernek mindig részleges vagy teljes egyensúlyban kell lennie, azaz az erősítőhöz illik választani gyengítőt is. Tehát ha nagyon szeretnénk, akkor sem lehet kéjutazást csinálni a Sarosból, igaz, azzal az egész identitását elgáncsolnánk a játéknak.

A lényeg, hogy a Saros megszelídíthető, de sosem lesz annyira szelíd, amennyire egy egyjátékos, sztoriközpontú játék legkönnyebb fokozata. A Saros mindig kihívás marad, így ennek fényében kell eldöntenie a játékosnak, hogy beleveti-e magát, vagy sem.

Szép is, jól is fut

A Housemarque már a Returnallal is bebizonyította, hogy valami fantasztikusan tud bánni a rendkívül rakoncátlan Unreal Engine-nel, a Sarosszal pedig csak aláhúzta ezt. A UE legfrissebb generációját használó játék fantasztikusan néz ki és röccenés mentesen fut alap PS5 és PS5 Pro rendszereken szolid 60 fps-sel, amit felskálázó technológiának köszönhetünk (ami azt jelenti, hogy nem igazán támaszkodik a natív felbontásra a játék). Volt szerencsém egy PS5 Pro-n végigjátszani a játékot. A Pro hardverteljesítménye csupán egy magasabb alapfelbontást (erről skálázza 4K-ra a játékot) biztosít, ami tisztább képminőséget eredményez, de ez megfelelő távolságra a tévétől gyakorlatilag észrevehetetlen.

Verdikt

A Sarosszal a Housemarque ismételten bebizonyította, hogy ért ahhoz, amit csinál, abszolút etalon képviselője a roguelike műfajnak és kitűnő érzéke van a hangulatteremtéshez, a kozmikus horrorhoz és a pszichológiai thrillerhez. A Saros egy erős, adrenalin és dopamin dús kaland, ami szinte biztos, hogy egy élménydús utazássá válik mindenki számára, aki kellőképpen elhivatott arra, hogy legyűrje a kihívást, amit a játék állít elé. Nem mindenhol érződik tisztességesnek, de lehetőséget ad arra a mechanikáinkon keresztül, hogy megszelídítsük, könnyebbé tegyük azt, amit ránk zúdít. Saját, személyes, tehát szubjektív véleményem szerint nem könnyebb, mint a Returnal, ugyanakkor másféle készségeket is igényel, emiatt könnyedén előfordulhat, hogy aki nem tudott megbirkózni a finn csapat előző játékával, ezzel képes lesz megbirkózni. 

8 /10 Kis Saros rapotr

Saros

roguelike sci-fi TPS
Megjelenés: 2026.04.30.
Fejlesztő: Housemarque
Kiadó: Sony Interactive Entertainmen
Platformok: PS5 (Pro)

A raptorokra is ráfér néha egy
átkozottul finom kávé

Hogy kiderítsük, mit tapsoltak
Cannes-ban 15 percig

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.