A Ghost of Tsushima megjelenése után öt évvel újra Japánba kalauzol minket az amerikai székhelyű Sucker Punch. A Ghost of Yotei több mint 300 évvel később játszódik a cusimai események után. Új helyszín, új főszereplő, finomítás itt, fejlődés ott; játékmenetben mindenképpen előrelépés, narratív szempontból viszont már lehetnek kifogásaink. Előételnek annyit mondanék, hogy kaptunk egy újabb Sony exkluzív bosszúsztorit, ami többször mond semmit, mint valamit. Ghost of Yotei teszt.
Az Assassin’s Creed Shadows több szempontból elbaltázott szamuráj- és nindzsa bosszúsztorija után hatalmas bizakodással és lelkesedéssel vártam a Sucker Punch szóban forgó szamuráj westernjét, a Ghost of Yoteit. A történet alapfelállását vázoló előzetesekből bárki könnyedén rájöhetett, hogy a története nagyon fog hasonlítani a Shadowséra. Ami okot adott az optimizmusra, az a Ghost of Tsushima mögött álló íróbrigád, akiknek az említett, 2020-ban megjelent darabbal sikerült bizonyítania azt, hogyha nem is tökéletesen, de tudnak történetet mesélni, karaktereket árnyalni és érzelmeket kiváltani a befogadóból. Bizonyos voltam abban, hogy ugyanazt az alapkoncepciót a Sucker Punch jobban meg tudja forgatni, jobban tudja „remixelni”, mint az Ubisoft narratív stábja, akiknek valószínűleg sem ideje, sem hatásköre nincs már arra, hogy meghatározzák, de legfőképpen nüanszolják a sztoriban történő eseményeket.
A végigjátszás és a történet, valamint a játékélmény emésztése után azt kell mondjam, hogy igazam volt, a saját ízlésbuborékomban a Sucker Punch valóban szebben mesélt, ám önmagához képest gyengébben. Hogy jobban megértse az olvasó, mit is érzek a játékkal kapcsolatban, létrehozok egy spektrumot. A spektrum indulópontján egy közismert, kommersz bosszúsztori áll, ez pedig a John Wick első része. A spektrum végpontján a belőlem legtöbb érzelmet kiváltó bosszúközpontú történet kap helyet: ez pedig a The Last of Us Part 2.
Szeretem a John Wicket. Abszolút szórakoztató akciópornó, mely történetének a bosszú adja a gerincét. De a John Wick, mint film, nem beszél sokat a bosszú etikai vonzatáról, következményeiről. Pont annyit ad át belőle, ami indokolttá teszi azt, hogy a főhős legyaluljon mindenkit, aki akadályozó minőségben jelenik meg a folyamatban. Ezen a megállapításon elindulva
a Ghost of Yotei közelebb áll a John Wick-féle kommersz prezentációhoz, mint a The Last of Us második részéhez.
Itt fontos hangsúlyoznom, hogy ez alatt nem azt értem, hogy a bosszú csupán ürügy a vérengzésre a történetében. Ennél a játék többet mond, de amit mond, az sajnos mára már, ennyi kiváló bosszútörténet után azt kell, hogy írjam: elcsépelt. Egy bizonyos aspektusból akár unalmasnak is nevezném
A Ghost of Yotei is elnagyolt. Sajnos elnagyoltabb, mint az elődje.
A Yotei-hegyem alatt régen leszúrt egy apó.
De nyugodjál meg, kisangyalom, én így lettem az onrijó…
Ezo (ma Hokkaidó) szigetén járunk, 329 évvel a nagy cusimai mongol invázió és Dzsin Szakaj egyemberes hadjáratának eseményei után (azaz nem kell tisztában lenni az első résszel, nyugodtan indíthatunk rögtön ezzel a játékkal). Az évszám 1603, Japán, Tokugava/Edo-kor. Családja meggyilkolása után 16 évvel, jelentős zsoldos tapasztalattal a háta mögött Acu (a játékban Atsu) hazatér, hogy vérontásban szerzett jártasságát azok ellen fordítsa, akik a saját otthonában, a szeme előtt mészárolták le a családját édesapjával, édesanyjával és testvérével együtt. Az aljas gonosztevők a Yotei-i hatok néven futnak, vezetőjük az egykori szamuráj, Szajtó úr (a játékban Saito), aki Ezo szigetén gyakorlatilag egy új szamurájklánt húzott fel a helyi útonállókból.
Acu éppenhogy csak túlélte, hogy Szajtó egy karddal szögezte az udvarukon álló, lángoló ginkó fához. Megfogadta, hogy visszatér és kíméletlenül lemészárolja azokat, akik elvették az életét és erre a sorsra ítélték, „művésznév” szerint: a Kígyó, az Oni, a Kicune (Rókaszellem), Szajtó két fia, a Pók és a Sárkány és maga Szajtó.
A cselekmény rögtön a Kígyó kiiktatásával indít. Bár Acu sikeresen halálos sebet ejt rajta, a Kígyó úgy tűnik, az utolsó pillanatban viszonozza azt egy tőrrel. Acu halottnak tűnő teste felett összegyűlő helybéliek megrökönyödve tapasztalják, hogy egy ilyen szúrás után a nő nem csupán magához tér, de feláll, felpattan a lovára és ellovagol. A korszellemhez mért spiritualitásszint pillanatok alatt kitermeli magából a legendát: Acu egy bosszúálló nősténydémon, egy Onrió. S a legenda terjed, a mi dolgunk pedig az, hogy igazoljuk: a bosszú szelleme Ezo szigetén jár és a magasztos Yotei-hegy árnyékában bosszút áll mindenkin, aki vétkezik.
Acu útja egy magányos út. Legalábbis azt szeretné, hogy így legyen. Acu magányos farkasként tekint magára, de egy erős farkas köré mindig gyűlik egy falka. Útja során szövetkezik a Macumae klán tagjaival, esküdt ellenséggel, a helyzete pedig tovább bonyolódik, amikor szembesül azzal, hogy nem ő az egyetlen túlélője annak az ördögi éjszakának és a választott küldetése nemcsak az igazságérzetét simogatja majd, hanem következményekkel jár, amiért felelősséget kell vállalnia.
A játékban az lesz a feladatunk, hogy felkutassuk és levágjuk a hatok mindegyik tagját. A sorrend „fél-lineáris”. A felest az adja, hogy a hatok közül kettő sorrendjét mi dönthetjük el, a maradék pedig a lineáris történetvezetés része.
Azért lehetett volna ezt erőteljesebben is
Rögtön egy erős megállapítással indítanék: Acu története a középszerűség felső polca. Az a magas szakértelemmel és tehetséggel megírt dialógusokkal dolgozó, abszolút hozzáértően megrendezett történet, amely inkább a megvalósításba helyezte az energiát, mint abba, hogy kommunikáljon valamit arról a témakörről, amit éppen felhasznál. Vagy esetleg máshogy, egyedibben mesélje el azt, amit már mások is elmeséltek. Történetvezetési struktúrákban: történetmesélésben tényleg profi munka, csak értékelhető lelke nincs neki.
A Ghost of Yotei egy bosszúsztori toposzgyűjtemény, ami valóban csak remixeli az ilyen tematikával dolgozó történetek szokásos narratív pontjait. Mintaszerűen halad végig azokon a drámai pontokon, amiket már megszokhattunk, de sajnos valódi érzelmi lendület nélkül. Acu cserben hagy valakit, mert a bosszú fontosabb, Acu miatt kárt szenvednek olyanok, akiket elméletileg védeni is kellene, Atsuban realizálódik, hogy azért az életet érdemes tovább élni, újat építeni, mert az elvesztettek helyére érkeznek újak, akiket talán még szeretni is lehet. Nem éri meg a bosszú azt, hogy menet közben a lelked nincstelenné váljon.
A Ghost of Yotei pont ugyanúgy épít az elvakult harag okozta esetleges vagy gyakorlati veszteségre, ahogy például a már említett The Last of Us-epizód is.
Viszont a Ghost of Yote-ben nincs jelen sem az az elvakult düh, sem az a gyomrosokat kiosztó narratív emocionális és logikai keretezés, ami ahhoz kell, hogy a tanulságának érvényt szerezzen.
Acu eposza, ahogy azt már rögzítettem, abszolút elnagyolt. Felismerése, miszerint a hadjárata béke és megnyugvás helyett csak halált és abból eredő gyászt és szenvedést okoz, nincs „tökösen” és következetesen felépítve, mert addig nem történik a játékos által is átélhető halál, pontosabban veszteség. Csak valami, ami valószínűleg az Onrió fellépése nélkül is megtörtént volna. Tipikusan annak a példája, amikor nagyon értik az írók a toposzokat, csak átgondolatlanul, egy vezérfonal nélküli cselekménygörbét építenek belőlük.
Rettenetesen hiányoltam a történetből az átélhető dühöt. Azt, ami impulzív. A Sucker Punch játéka csak egy újabb megállapítása annak, hogy a bosszú rossz, még akkor is, ha a bosszú pengéje olyan alakok gyülekezetét célozza, akik lemészárolták a családodat. Mellékesen pedig, mint valami cowboy a dohányt, megrágja, majd kiköpi azt a klisét, hogy a főgonosznak is lehetnek érvényes indokai a bosszúra, sőt, maga a személyes és az elvi álláspont, amit képvisel egy szükséges rossz, ami validálja a tervét: egy új, sógunátustól független klán felépítése.
De sajnos Szajtó egy vér- és ingerszegény gonosza a történetnek, az ideológiáján pedig csak átszalad a cselekmény, holott akár felépíthetne vele egy kontextust, amiben tényleg kérdésessé válna az, hogy meg kell ölni őt, vagy sem. Például azzal, hogy a verbuvált klánja lényegében regulázza a helyi szarjankókat és biztosítja a rendet a vidéken. Ezt teszi sokkal hatékonyabban, emberbarátibban, mint a szintén Ezo szigetén tevékenykedő Macumae klán, ami nem tud nem fennhéjázó, gőgös földesura lenni a rá kiosztott vidéknek. – A probléma, hogy minden ilyen vagy ehhez hasonló jelleg hiányzik a Ghost of Yotei-ből. Így Szajtó egy önző, méltóságában sértett, sablonos főgonosz, akinek a megalkotása közben azt gondolták az írók, hogy elég annyi árnyalat neki, hogy ő is szenvedett. Neki is vannak indokai. A jó karakterrajz felépíti ezeket az indokokat, érdemben tárgyalja, sőt, megpróbálja vitapozícióba helyezni, a jó oldal álláspontját relativizálni, véleményessé tenné. Az ezt hiányolók karakterekkel történő szembenállás még nem egy erős fundamentuma annak a tanulságnak, hogy a bosszú az rossz. Ilyen karakterekkel ímmel-ámmal megbékélés – ami ezeket a bölcselkedő bosszúsztorikat és a Ghost of Yotei-t is vezeti általában – csak kielégítetlen játékosokat lehet generálni.
Emellett a Ghost of Yoteiben Acu motivációja, emiatt maga a cselekmény is inkább szentimentális, mint mérges. Bár rendben épül, de hamar lelepleződik az, hogy nincs igazi harag, csak fájdalom, ami abszolút nagyszerű prezentációja lenne egy pszichés állapotnak, de sajnos ez sincs magával ragadóan prezentálva. A Ghost of Tsushimában Dzsin belső küzdelme átélhetőbb volt, Acu viszont egy olyan szentimentális karakter, akiről azt akarja eladni nekünk a sztori, hogy nem az. Akire az írók a drámai düh kimért pókerarcát húzták. Hősünk pedig csak simán dühös és traumatizáltságánál fogva érzelmileg zárkózott. Nem tud sem szerethető, sem utálható lenni, csupán egy sérült, de meglehetősen sablonos vázlatpontokra felhúzott, kihűlt lelket látunk, aki a magánál tartott samiszen pengetésével őrzi családja emlékét, miközben a kardjával való csapkodást használja xanaxként. Nem csupán a mellékkarakterekkel tartott távolságot a főhős, de velem is. A hozzám hasonló játékosok valószínűleg azt érzik vagy fogják érezni, hogy Acunak igazi, kegyetlen anti-hősnek kellene lennie, akinek a tettei további, komoly, általa okozott tragédiákat tragédiákat és halált hoznak mindenkire. Acu-nak a történetben valóban démonná kellett volna válnia ahhoz, hogy a későbbiekben meglássa a torzult lelkét a víz tükrében, de ez nem történik meg. Acu nem csúszik le hatásosan a gödör mélyére.
Legalább kielégítően tud kardot forgatni. Legalább, mint akcióhős, abszolút szerethető – lényegében ez az egyetlen pont, amibe valóban kapaszkodni tudtam, különösen, hogy Atsu egy autodidakta módon elsajátított harcmodort képvisel. Ő önmaga mestere, és ez az aspektusa izgalmas a karakterének, mert ő istenadta kardforgató tálentum.
További problémám, hogy a történetben nincs a téteknek érezhető súlya. És ennek az egyik oka az, hogy nem akar árnyaltabban beszélni a bosszú természetéről, mert nem igazán tud kapcsolatot kialakítani a játékossal. Még a karakterein keresztül sem, mivel Szajtó mellett a további Yotei öt, illetve a többi mellékszereplői és azok történetei sem kiemelkedőek. A játék szinte vasmarokkal őrzi a jó minőségű középszerűséget, a könnyen fogyasztható, de már slendriánnak nem mondható karakterrajzaival. De a szereplők annyira banálisak, amennyire egy magát komolyan vevő, jobb minőségű nagyköltségvetésű blockbuster film karakterei lehetnek.
Acu mindegyik kis gonosszal vált egy-két szót. Mindegyikről kiderül valami, ami az összetettség illúzióját keltheti, de egyik sincs érdemben kibontva. Ugyanez a helyzet a pozitív mellékszereplőkkel, akikkel Acu információt gyűjt az ellenségről. A történet során végigjárjuk a vidék kis italkimérőhelyeit és a szirtre épített szentélyeket. Beszélgetünk bunyikoktól kezdve a samiszen művészeken át a fegyverforgató mesterekig mindenkivel, akiknek Acu megmossa a kezét, hogy cserébe ők is megmossák Acu kezét. Ezekből lesznek aztán a szövetségesek. Ahogy a Tsushimában, úgy ebben is külön kezelendőek, de míg a Tsushimában ezek a karakterek érdekesek voltak, addig a Yotei-főszálra rácsatlakozó melléktörténetei és szereplői a “stock character” érzetét keltik. Csupán keretezik a hős útját, és sajnos roppant felejthetők, még azok is, akik roppant közel kerülnek Acuhoz. Sajnálatos ez, mert érezhető a narratívának az célja, hogy a magányos farkasból farkasfalkához tartozó hőst csináljon a főszereplőjéből, de egyszerűen nem tudott magával ragadni a narratív megoldásainak sora.
Persze, vannak kiemelkedő pillanatok. Drámai és eposzi momentumok, amikor a játék jól prezentálja Acu haragját és vérszomját. De ezek rövid ideig tartó erekciók, nem pedig átfogó részei a történet, a cselekmény teljes szövetének. Ott kellene lennie ennek az erőnek az sztori DNS-ében.
Szerencsére a játékmenet és a táj némiképpen egyensúlyozza ezt.
A Ghost of Yotei egy fejlettebb, látványosabb változata a Ghost of Tsushimának
A játékmenet és játékmechanikák szinte mindenben fejlődtek. A kardforgató alapállásokat felváltotta a fegyverarzenál bővülése. Acu a történet során különböző fegyvertípusok birtokába jut, ami hatékonyabbá teszi őt az olyan ellenfelekkel szemben, akik nem katanával támadnak rá. Az utunk során a megbecsült katanánk mellé kapunk még egyet, amit egyszerre forgatunk, elsajátítjuk a jarit (lándzsa) útját, megtépázzúk az ellenfeleink pajzsait a kusarigamával (láncos sarlót), az odacsival (kétkezes kard) pedig a magas koleszterinszinttel provokáló melákokat intjük véglegesen nyugalomra. Ezek mellé érkeznek a távolsági fegyverek, úgy, mint az íj és a kovás vagy más néven a szalmaszálas puska.
A játék pontosan ismerteti, hogy mely ellenfél áfiuma ellen melyik fegyvertípus a megfelelő orvosság, a mi feladatunk pedig a taktikus használat, ami nem lesz könnyű, mivel a ránk támadó szaralakok is többfélék. Gyakran találjuk majd magunkat egy kardos, lándzsás, kurosigamás gangbangben. Persze, csak akkor, ha fejjel rohanunk a tömegnek, nyugodtan választhatjuk az orvgyilkolást is stratégiaként. Acu számára ez nem egy etikus kérdés. Egy újabb izgalmas harc kiegészítő, a megfelelő mennyiségű sebzés nélküli gyilkolás után kapott onrió-sikoly Acu hírének érvényt szerzendő. Ilyenkor a kardforgató széttárt karokkal visít egyet az ellenségeire, akik ettől majd összeszarják magukat, sőt, egy el is esik: ő az, akit ilyen Aci rögtön meg tud ölni, ő válik a szabad prédává.
Visszakanyarodva: a fegyverfüggő harcmodor mindenképpen látványosabbá teszi az összecsapásainkat, különösen, ha elsajátítjuk a támadás, hárítás és visszatámadás megfelelő ritmusát – ennek a technikai megoldásai tudnak frusztrálóak lenni. Bár a játéknak részletesen állíthatjuk a nehézségét, így a hárítások időzítési ablakának nagyságát is, a megfelelő pillanat vizuális jelzése és az ablakok elhelyezése nagyon sokszor nem csupán nem egyértelműek, de egyenesen indokolatlanul gyorsak is, ami miatt meglepően kiszámíthatatlanná válnak egyes összecsapások.
Mindent egybevetve végtelenül kielégítőek tudnak lenni mind a „tömegverekedések”, mind pedig a kicsi, aki előbb kardot ránt, az veszít, illetve a nagy, „hivatalos” szamuráj western párbajok.
Az arzenálunkat kiegészítik még a farkasok. Acu bosszúhadjáratához hasonló dühös farkasok csatlakoznak, na nem állandó jelleggel. Hol megjelennek, hol nem, a játék csak százalékos esélyeket ad rá, egyetlen eset kivételével, ha előkapjuk a samiszenünket és el kezdjük játszani a farkasok dalát. Akkor megjelenik egy négylábú jóbarát mellettünk és roppant hasznos módon tépi meg az ellenséget.
Megfelelő mennyiségű melléktevékenység – a játék tiszteli a játékos idejét
A Ghost of Yotei gyakorlatilag mindent megörökölt az elődjétől. A struktúrák és a játékbéli fő- és egyéb feladatok nagyjából ugyanazok, de mindegyik van valahogy fejlesztve, de minimum színesítve. Ebben is kergetünk rókákat talizmánokért, mászunk szirteket szentélyekért, vágunk bambuszt, tanulunk pár samiszen dalt, ami ellát minket aktív és passzív bónuszokkal, segítünk szerencsétlen bajbajutottakon, viszont minden általam említett melléktörténet valahogyan része a teljes egész főtörténetnek (igaz, ez alól kivételt képeznek a helyi legendák és a nagy farokméregető párbajpontok). És természetesen a Ghost of Yotei-ből sem maradhatnak ki a visszafoglalandó kis települések, várak, előörsök sem. Ezek mellett segítünk még a közembereken az “anekdotikus” mellékküldetések formájában, illetve fejvadászkodunk is, ami az egyik legjobb tevékenysége a játéknak, mivel a célszemélyek rendelkeznek saját történettel, kis túlzással identitással, azaz nem arctalan, kijelölt “tizenkettő belőle egy tucat” rosszfiúk egyike.
Szerencsére Ezo egy színes vidék, melyet a készítők különböző régiókra szeleteltek. Tovább színesíti a játékélményt, hogy a Yotei hatok művészneveihez saját stílus is dukál, így a régió feladatai is ehhez igazodnak, hellyel-közzel. Amikor például a Kicune nyomába szegődünk, akkor lényegében egy nindzsa frakciónak üzenünk hadat, akik titkos átjárókon közlekednek, a bokorból vagy hóbuckából kiugorva támadnak ránk. Náluk logikai kirakósokat kell megoldani a haladáshoz, mert a kis huncutok valamiféle „kód” mögé rejtik a dolgaikat.
A térkép tele van mellékfeladatokkal, még csak nem is sejtjük mennyire, egészen addig, míg nem térünk vissza időközönként a sógun delegált térképkészítőjéhez, aki ellát minket felfedezhető pontokkal. Feladatok között táborozunk, minijátékként meggyújtjuk a tüzet, egy gombát pirítunk, halat sütünk, alszunk egy jót, majd folytatjuk a felfedezést, amit érdemes. Ezek adnak olyan pontokat, amelyeket a fegyvertechnikák fejlesztésére használhatunk, pont úgy, ahogy a kardforgató állásokat is fejleszthettük a Tsushima-epizódban. Természetesen maguk az eszközök is fejleszthetők, de a legtöbb esetben ezek a sztori tempójához vannak kötve nagyon helyesen.
Így nem fordulhat elő, hogy már annyira feltápoltuk Atsut, hogy egy kardforgató anime nindzsa Jézus sem állna meg előtte.
Válogathatunk különböző öltözetek közül, amelyek külön passzív és aktív bónuszokkal rendelkeznek, amelyeket a fejlesztésükkel nyithatunk meg. A fejlesztés során kis és nagy mértékben a dizájnuk is változik, viszont a Ghost of Yotei is rendelkezik azzal a nagyszerű tulajdonsággal, hogy nem a legjobban kinéző páncél rendelkezik a legjobb bónuszokkal. Rá fért volna egy transzmog, azaz egy külső áthelyezéses rendszer.
Grafikai fejlődés van: a Ghost of Yotei egy meditatív természetjárás is egyben
A Ghost of Yotei egy roppant esztétikus játék, aminek az igazi szépségét a térkép dizájnja adja. Felemelő érzés Ezo síkságain lovagolni a vadlovakkal a derékig érő fűben, vagy keresztülvágtatni a cseresznye és szakurafák között. Abszolút meditatív élmény egy-egy magaslatról letekinteni Ezo tájaira, különösen, ha vesszük a fáradtságot és felmászunk magára a Yotei-hegyre. A vidék valóban fantasztikus és változatos. A fejlesztők vidékfüggően sikeresen fuzionálták az ősz, tavasz és tél esztétikáját úgy, hogy közben ne érezzük azt furcsának.
Technikai és technológiai szempontból sokat segít a játékon az opcionális sugárkövetés (aminek a hatvan fps-es változata a PS5 Prón érhető el). A fényhatások abszolút realisztikusak, igaz, fontos megjegyezni, hogy ebből a tekintetből az Assassin’s Creed Shadows tényleg jobban néz ki és nem kisebb mértékkel, még konzolon is.
Az sem tesz jót a vizuális élménynek, hogy egyes tárgyaknak nincs a Ghost of Yoteiben collision boxa, ami annyit tesz, hogy esetekben keresztül sétálhatunk kőhalmazokon, vagy éppen egy ló holttestén, mintha valami illúzió lenne.
Tehát összességében elmondható, hogy bár fejlődött maga a játék vizualitása, és/vagy maga a grafikus motor, még mindig van hová előre lépni, de ez persze kisujjeltartós kényelmetlenkedés. A játék úgy, ahogy van, gyönyörű.
A vizualitás apropóján fontos megemlíteni, hogy ahogy a Ghost of Tsushimát, úgy ezt is stilizálhatjuk. Az alkotók elérhetővé tesznek rögtön három “mozi” módot az élmény ízlés függő fokozásához. A Ghost of Yotei is rendelkezik a fekete-fehér Kuroszava móddal, ami mellé érkezett a Watanabe mód, ami lényegében a játék háttérzenéjét módosítja a népszerű anime rendező Sinicsiró Watanabe munkáiban hallható lo-fi műfajú zenékre. Kuroszava és Watanabe mellett pedig elérhető a Takasi Miike inspirálta, a játékot még véresebbé, még mocskosabbá tévő mód is.
Verdikt
A Ghost of Yotei egy igazi iparosmunka a szó legpozitívabb értelmében. Játékmechanikák és játékmenet szempontjából szinte minden aspektusában egy jobb, kiforrottabb játék, mint az elődje, viszont történetmesélői szempontból sajnos hiányzik belőle az erő. Igényesen rendezett és megírt móka, aminek a legnagyobb lehúzó ereje, hogy abszolút nem tud kilépni a sablonosságból. A prezentáció abszolút igényes és hozzáértő, de hiányzik belőle az impulzus, a valódi emocionális töltet, a magával ragadó drámaiság. Ha tippelnem kellene, akkor azt mondanám, hogy Atsut nagyon gyorsan el fogják felejteni azok is, akik szerették Jin Sakai-t.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

