A Sony jobb és újabb híján előre megfontolt haszonszerzési szándékból degradálja a „remasterelt videójáték” terminus technikusát a The Last of Us Part 2 újrakiadásával. Öröm az ürömben, hogy így indokot adott, hogy frissítsem a játékról írt spoilermentes tesztemet spoileresre, kicsit kibeszélő jelleggel. Emiatt nem csupán ennek az állítólagos remaster kiadásnak a minőségéről és extráiról írhatok, hanem végre részletekre kitérve mondhatom el, miért tartom Part 2-t a Naughty Dog és igazából az egész ipar egyik legérettebb, legkomolyabbnak vehető művének. The Last of Us Part II spoileres teszt.
Hét évvel a kultklasszikusként számon tartott The Last of Us megjelenése után a Naughty Dog elkészítette a folytatást. A Part II alcímet viselő játék narratív minősége kiváló példa arra, hogy a videójáték médiuma már régen több, mint gyerekeknek szánt szórakozás. Valódi elterjesztő médium, olyan csatorna, amin keresztül az alkotó fontos, korszakos és aktuális üzeneteit dekódolhatjuk, már ha fogékonyak vagyunk a kódra.
A rendkívül szeretett Uncharted szériát mögött álló Naughty Dog 2013-as The Last of Us játéka tulajdonképpen a megjelenését követő évben már klasszikusnak számított. Kiemelkedő érzelmi intelligenciája, átgondolt történetvezetési megoldásai, valamint a fejlesztőcsapat alelnöke, Neil Druckmann rendezése instant kultikus művet teremtett, ami tulajdonképpen egy meghatározó sarokköve és vonalvezetője lehet minden olyan játéknak, ami nem csupán leegyszerűsített, tematikus szórakoztatást kínál, hanem érzelmi intelligenciával megírt drámai történetet akar mesélni, érzelmeket akar mozgósítani, tanulságot akar átadni, és mentes mindenféle demagóg, vagy demagógnak ható allűrtől, giccstől és manírtól. Sikere okán abszolút nem meglepő, hogy hatalmas hatást gyakorolt a többi fejlesztőcsapatra, nyomait nem csupán például a Days Gone-ban fedezhetjük fel, de még az új God of War sorozatban is.
A játéknak hatalmas rajongótábora lett, aminek okán a Sony stúdió úgy gondolta, hogy érdemes lehúzni róla még egy bőrt, így elkészült a The Last of Us Part 1, ami lényegében a teljes játék újraépítése volt, de már a grafikus motor egy frissebb verziójára. A validitása sokak szerint vitatott, én úgy gondolom, hogy a Last of us Remake egy releváns eresztés volt.
Visszakanyarodva a Part 2-re, a Naughty Dogra hatalmas nyomás nehezedett. Neil Druckmannek,, illetve a mögötte álló kollégáknak egy olyan folytatást kellett letennie az asztalra, ami a rajongók is megemlegetnek, és ez nem kis és még csak nem is középszerű feladat volt. A megjelenés előtti, virálissá vált szivárgás és az elterjedő igaz-hamis spoilerek, na meg a rá érkező heves és utálkozó reakciók ellenére Druckmann és csapata magabiztos volt a műben. A rendező egy interjú során rögzítette, hogy spoilerek ide, vagy oda, semmi nem fogható a játék végigjátszásához.
A “megemlegetés” össze is jött. Nagyon kevés olyan játék van, ami egyszerre kap annyi imádatot és gyűlöletet, amennyit a Part 2. A magam részéről, három évvel a megjelenés és a többedik végigjátszásom után is határozottan tartom:
A Naughty Dog nem csupán megismételte az első rész színvonalát, de tovább emelte annak minőségét.
Hogy egy hasonlattal éljek: az első fejezet a sorozat Jurij Gagarina, a második pedig már az ipar Neil Armstrongja.
Persze, a Remaster újrakiadás validitását ez nem igazán tudja igazolni.
Öt évvel később… – a szinopszis spoileres
Figyelem, innentől elkezdek spoileresen beszélni a sorozatról. Ez, így, három évvel a megjelenés után ne jelentsen problémát. Viszont azok, csak a The Last of Us sorozat kapcsán kattintottak a cikkre, mindenképpen jelezném, hogy belefuthatnak pár esélyesen második évados „poénba”.
A történet nagyjából 5 évvel veszi fel a fonalat az első rész eseményei után. Ellie és Joel, bár eltávolodva egymástól, de a körülmények ellenére mondhatni idilli életet élnek Jackson County túlélővároskájában. Ellie karján a harapásnyomot tetoválás mögé rejtve próbál normális posztapokaliptikus 19 éves lány lenni. Megtanult gitározni, úszni, szereti a képregényeket, vannak barátai, látszólag ismerkedik a szerelemmel, amit járőrtársa, Dina iránt kezd érezni. Együtt járőröznek, a város többi, erre a feladatra beosztott személyével – így Joellel is – megtisztítják város közvetlen környezetét a fertőzöttektől, egyszóval az élet megy tovább relatív békében. Ám e nyugodalmas gombás posztapokalipszisnek hamar vége szakad.
Nem sejtik, hogy távolban egy csoport figyeli a várost, egy titokzatos lány, Abby vezetésével. Ő és társai keresnek valakit, aki Abbynek láthatóan roppant fontos. Céljuk nem egyértelmű egészen addig, míg Joel és testvére Tommy egy hóviharos járőrúton bele nem botlik a fertőzött horda elől menekülő Abbybe, aki menekülési útvonalat és menedéket ajánl nekik. A két túlélőveteránnak lehetőségek híján bizalmat kell szavaznia a lánynak: vagy a végeláthatatlan hordát választják, vagy eljutnak a közeli birtokra, ahol Abby társai tanyáznak. A három menekülő éppen, hogy csak eljut a birtokra, ahol látszólag barátságosan fogadják őket, ám a jószerencse itt véget ér.
Közben Ellie és Dina Joelék nyomába szegődnek. Ellie társát hátrahagyva, egy kis segítséggel kideríti, hogy hol lehet a két testvér és bejut az épületbe, de már későn érkezik. Abby és csapata ugyanis korábbi Firefly (Tűzbogár) tagokként azért ólálkodtak Jackson körül, hogy elfogják és megöljék Joelt. A indíték szimpla bosszú: Abby annak az orvosnak a lánya, akit Joel az első rész végén Ellie kiszabadítása közben megölt.
Ellie sajnos túl későn érkezik. Abby brutális kegyetlenséggel végez Joellel, amit a lány végignéz. A elkövetők Tommyt és Ellie-t csak leütik, de életben hagyják, Abby ekkor még nem sejti, hogy ezzel a döntésével többe fog neki kerülni ez a gyilkosság, mint amennyit talán fizetne érte.
Joel halálával pedig megbomlik a béke, Ellie-ben a helyét a harag veszi át. Mivel szinte mindenki ellenzi, Ellie egyedül vágna neki bosszúhadjáratának, ám szerencsére nem marad segítség nélkül. Többedmagával üldözőbe veszi Abbyt, és ezzel egy olyan folyamat indul el, aminek a végén nincs semmi, csak a veszteség. A történet három nap eseményeit, illetve egy, körülbelül évekkel későbbi, rövid időszakot dolgoz fel. S míg az első rész a szeretet újrafelfedezéséről szólt, addig a második a gyűlölethez és a haraghoz való ragaszkodásról áráról beszél.
A gyűlöletnek vámja van
A The Last of Us Part II nem csupán a videójátékok kontextusában az elmúlt egy-két évtized egyik legerősebb neo-western bosszú sztorija, hanem – és ki merem jelenteni – filmes kontextusban is. Egy kőkemény, de nem az igazságosztást, az igazságtétel dicsőségét, meg a jogos viszonterőszak mámorító, kielégítő vérgőzét akarja prezentálni, amint ahogy azt a kommersz vendetta-akciófilmek teszik. Helyette a hangsúlyt a harag általi önpusztításra fekteti. Ugyanis ebben a történetben nincs jó vagy rossz oldal. Az erőszakspirál fekete oldal van, ami rombol, ami többet vesz el a bosszúállótól, mint amit ad.
A The Last of Us Part II hatalmas és szomorú szívvel, de még nagyobb erővel, mélyen érett karakterdrámával prezentálja a haragból kifejlődő lélektelenséget. Rendkívül komplex karaktermotivációkkal dolgozik: nemcsak a bosszú élteti a karaktereket, hanem a bűntudat is hajtja őket, csak az egyéni történeteikben ez utóbbi máshogyan érvényesül.
Főszereplői Ellie és Abby mélyen traumatizált (Ellie nyilvánvalóan PTSD-s) szereplők, akiket Druckmannék (újra)be akarnak mutatni a játékosoknak, éppen ezért a játék végigjátszása során mindkét karaktert irányítjuk. Sőt, mindkét karakterrel vadászunk a másikra, mert csak így érthetjük meg, mennyire tragikus és értelmetlen az, amit a történetbe beleélve maga a játékos is támogat: a szemet szemért mentalitás.
Történetmesélői hatásmechanizmusa több narratív pontból áll. Mint ahogy az első részben, úgy ebben is tökéletes érzelmi intelligenciával íveli a karaktereket és meséli a történetet. Nem egyoldalúan kezeli a szereplők döntéseit, hanem flashbackekkel és cselekménykori párbeszédekkel árnyalja azokat, elbizonytalanítva a játékost, generálva benne erős, ambivalens érzelmeket.
Célja, hogy érzelmileg kényelmetlen helyzetbe hozzon: egyfajta kognitív disszonanciát generáljon, és reméli, hogy érthetővé válik a történet tanulsága.
Ezt első körben azzal próbálja elérni, hogy bemutatja, minden önző, akarva-akaratlan gonosz tettnek megvan a böjtje. A történet követőinek szembesülnie kell azzal a végigjátszás során, hogy a Joel által meghozott döntés – bármilyen motivációja is volt rá – végtelenül önző volt: úgy szakította el egy kislánytól az apját, ahogy tőle, az apától szakították el a kislányát. És mint minden ilyen döntésért és abból eredő tettért vámot kell fizetni. Ez a vám pedig nem csupán az élete volt, hanem a vele kapcsolatba kerülő emberek élete is.
A gerjesztett kényelmetlenség akkor érik be, amikor a történet bemutatja Abbyt, aki alapjában véve egy jó ember, sőt, tovább megyek: kedvesebb, barátságosabb, mint a morcos, seggfejkedő Ellie.
Remek, ahogy folyamatosan benne tart minket ebben a kognitív disszonanciában: először mélyen egyetértünk Ellie dühével (én teljes mértékben dühös voltam), de aztán eltávolodunk tőle, pár jelenettel odébb ismét Ellie módszerét követnénk, de később ismételten bizonytalanná tesz minket a narratíva. Ezért fontos leszögeznem, hogy ahhoz, hogy ebben a játékban megtaláljuk a kiemelkedő és egyedi értéket, el kell engednünk a pártosságunkat és előítéleteinket.
Ha ez sikerül, akkor látni fogjuk, hogy a The Last of Us Part 2 olyan összetett és komplex képet ad a végigjátszás ideje alatt a vica-versa pofonokról és azok kiosztóiról, ami túlmutat a „jogos bosszú” és a „jogos gyűlölet” valóságegyszerűsítő fogalmain.
Minél mélyebben halad a játékos a történetben, egyre inkább azt látja, hogy a szemben álló felek nem is különböznek annyira. Talán más körülmények között barátok is lehettek volna, viszont a bosszú elvett tőlük mindent. A traumáik is hasonlók: mindketten elvesztették azokat, akiket szerettek, s emiatt teljesen eltávolodnak attól, amik szerettek volna lenni. Ezt azzal fokozza, hogy bemutatja: ha beszélhetünk emberi életek kioltásáról valamiféle torz jogként, vagy törlesztendő adósságként, akkor Abbynek pont úgy állt jogában kivégezni Ellie kvázi fogadott apját, ahogy Joelnek Abbyét.
Ám Druckmannék itt nem állnak meg, mivel voltaképpen Abbynek szavazzák meg az enyhe morális fölényt. Ugyanis Ellie bárkit lemészárol, aki az útjába áll, mert Joelnek ennyi emberi élet az értéke. S a történet itt már nem csak a szemet-szemért kontextusba helyezi Ellie hadjáratát, hanem szemet-szemekért. – Ez pedig az egyik legzseniálisabb húzása a Naughty Dognak, ugyanis az első rész kedvelt, dédelgetett hőséből csinál mészárost. S míg Abby elengedte Ellie-t és Joel bátyját, Tommyt, addig Ellie kinyír mindenkit, aki az útjába kerül és akadályozni próbálja a folyamatot.
Ebben a sztoriban Ellie nem képviseli a jók oldalát, ugyanakkor nem is lesz egyértelműen gonosszá, hiszen a saját tettei is traumatizálják őt. Egyszerűen az út, amit választ a szörnyetegek útja, aminek érzelmi következményeképpen – elveszít mindent: a kényelmes Jacksoni életet, a hozzá csatlakozó barátokat, sőt, a végén Dinát is. Ugyanakkor Abbyt sem menti fel a tette alól, hiszen a bosszúja törlesztőjét ugyanúgy neki is fizetnie kell: Ellie míg őt keresi, megöli az összes barátját. Azokat, akiket belerángatott, akik vele tartottak a bosszújában.
A The Last of Us Part 2 érettségét nagyszerűen bizonyítja a sokak által nagyon nem kedvelt finálé, a nagy leszámolás a legyengült Ellie és Abby között, amit Ellie kényszerít ki, mert nem tudja elengedni. Az egész interaktív harc fájdalmas elkeseredett, de nem az ütlegek és a vágások miatt, hanem azért, mert ott már a játékos is érezheti, hogy ezen a ponton már semmi értelme annak, amit csinálnak, már csak hitvány erőszak, amiből semmit nem tud kivenni senki, de valahol valakinek ad egy újabb okot majd arra, hogy gyilkoljon. Erre ébred rá Ellie is és ezért is hagyja életben Abbyt.
A finálé nem véletlenül kiemelkedően okos. Ugyanis nem azt adja, amit a játékos ösztöne, indulata, haragja diktálna. Leválasztja Ellie-t és Abbyt a játékosról, mert nem csak az a célja, hogy érzelmeket generáljon, hanem mutasson valamit a világ és az emberi együttélés komplexitásából amellett, hogy üzeni: az adok-kapok erőszak spirálja önpusztító.
Emellett a játékban bejárt narratív út annak a megértéséről beszél, hogy egy bizonyos ponton, a gyűlöletből meghozott döntéseink következményei mellett létezik szemben álló a másik oldal is, aminek pont annyi oka lehet gyűlölni minket, mint nekünk azt.
Nagyszerű narratív és dramaturgiai megoldások halmaza a Part II
Sokan gondolnak róla sokmindent, de Neil Druckmann egy kiváló író és rendező, akinek a történet minden érzelmi és drámai kulminációs pontját sikerül úgy elhelyeznie, hogy mellbevágjon, mindezt az előző részben is tapasztalható sallang és manír nélkül úgy, hogy közben nem válik egy elcsépelt tanmesévé. A két oldalt bemutató cselekmény először racionalizálja mindkét oldal tetteit, aztán elmagyarázza, hogy az ezekre a tettekre adott reakciók egy olyan láncreakciót indítanak csak be, aminek eredményeképpen a pofozkodásnak soha nem lesz győztese. Ráadásként a folyamat lélekromboló hatásait állítja szembe azzal az élettel, amit a főszereplők kaphattak volna és kaphatnának, ha mindenki a maga idejében elengedi a haragját.
A játék nem romantizálja a megbocsátást, sőt, inkább azt üzeni, hogy nem megbocsátani kell, hanem elengedni a haragot, a veszteséget és kihozni abból a legtöbbet, amink volt.
Ellie története pont ennek az elrettentő példája, ami gyönyörűen körvonalazódik abban a mondatban, amit Abby címez Ellie-nek: „Hagytuk, hogy mindketten éljetek, de ti elpazaroltátok!”
Fantasztikusan színezi a motivációkat. A karakterizálást gyönyörűen támogatja a patikamérlegen kimért, jól átgondolt és erős, sokszor félmondatokat használó, arcmimikára, mozdulatokra épített jelenetek, és a mögötte álló színészi játék, illetve az előrehaladás alatt elhangzó és opcionális párbeszédek. Nem igazolja a főszereplők tetteit, csupán megható visszatekintésekkel rávilágít az érzelmi katalizátorokra. S mikor ezt megteszi, kioszt pár gyomrost is azzal az üzenettel, hogy ami történik, bármennyire is tűnik megalapozottnak, abszolút nem helyes. A karakterívek kiválóságát pedig nem csupán a harag fortyogó lélektani miazmája adja, hanem a bűntudat és a megváltáskeresés is, ami maximálisan komplexszé varázsolja a szereplőket, különösen Abbyt, aki az őt bemutató szálban szembe kerül a játékban nagy szerepet kapó szektával, a Szerafitákkal, akik mindenkit kivégeznek, akik nem közülük való. S mint a szekta esküdt ellenségének, az egykori Firefly tagokból is verbuválódott Washington Liberation Front katonai kolónia tagja, ironikusan abban a helyzetben találja magát, hogy megpróbál megmenteni két a szektától menekülő tagot, akiből az egyik a barátja lesz. S míg Abby azért menti meg a szerafita menekülteket, mert egyrészt marja az, amit Joellel tett és mert az apját nem tudta megmenteni, valamint az magában hordozza az apja jóságát (mert a játék bemutatja, hogy jó ember volt). Addig Ellie nem értékelte Joelt eléggé, és azt, hogy megmentette őt, sőt, eltávolodott tőle, így a bosszúval ezt is törleszti.
Talán az egyik hibája a narratívának, hogy nem tud teljesen pártatlan maradni, valahogy Ellie oldalára billenti a mérlegét már csak azzal is, hogy Joelről folyamatosan jó emberként emlékezik. Emiatt a játékosnak is nehéz a pártatlanság. Én sem tudtam teljesen pártatlan maradni, nem Ellie-nek drukkolni. Másodjára is ugyanolyan erős haragot éreztem Abby iránt, annak ellenére, hogy Abby bosszúját „igazságosabbnak” éreztem Ellie-énél, ráadásul úgy, hogy a morális fölényt számomra Abbyé, abból is kifolyólag, hogy a történet során kétszer is életben hagyja Ellie-t.
Céllal erőszakos
A hatásmechanikák közül a leglátványosabb az erőszak. Bár abszolút nem éreztem öncélúnak, a The Last of Us Part II rendkívül erőszakos. Lógó belek, torkon szúrt, vérükkel gargarizáló haldokló emberek, felvágott arcok, mind-mind a gyűlöletből kisarjadó barbarizmus üzenetét tolmácsolják hatásosan. Az már csak hab a tortán, hogy a második rész akciójelenet szempontjából sokkal intenzívebb, mint az első rész. Fantasztikus, félig scriptelt, félig interaktív akciószekvenciákon keresztül vezet minket a történet a végkifejletig, amiben megtalálható gombnyomogatós közelharc és a célzótehetségünket igénybe vevő kvázi autósüldözés is. Ezek az adrenalintermelő jelenetek határozottan különleges és kiemelkedő élménnyé varázsolják a Part II-t. Emellett a játék segít kontextusba helyezni a cselekményt. A hullák mellett heverő levelek, búcsúüzenetek, írásba foglalt beszélgetések bemutatják, hogy a The Last of Us világa nem véneknek való vidék.
Ez a játék a jó értelemben woke
Igen, ez a játék woke, viszont nem a prédikálós, megtaposós, utálkozós woke, amire nagy általánosítva kormányok demagóg, populista politikai kampányokat építenek. Hanem az, amilyennek lennie kell. A főszereplői erős nők, akik nincsenek tárgyiasítva (ez fáj a nagyon sokaknak valójában). Ők nem tapossák meg a történetbeli férfiakat, hanem partnerként kezelik őket. A szereplők külsőleg és identitás szempontjából is változatosak. Sokan nem tudják túltenni magukat Abby külsején, pedig roppant logikus és kontextusba illő a kinézete. Mert mégis, hogy nézne ki az amúgy gyerekként is maszkulin testalkattal felnövő nő, akinek életcélja, hogy bosszút álljon az apja gyilkosán? Izomzata még csak nem is szürreális, hiszen a játékban Abbyék bázisán konkrétan mutatnak egy jól felszerelt konditermet a falon a nagy fekvenyomás verseny eredményeivel.
A történet romantikus szála egy leszbikus szerelem köré épül. De így sem papol az elfogadásról (csak röviden nyilatkozik a tettleges bigottság ellen), nem beszél arról, hogy mindenki úgy szép, ahogy van, nem diktálja tollba, hogy hogyan kellene megélnie a játékosnak a társadalmi valóságot és a vele szembejövőt az utcán. Bár így lenne woke minden deklaráltan woke film és sorozat, mint ahogy a The Last of Us Part 2. Persze, ennek az elfogadásához is kell az, hogy ki tudjunk lépni az ízlésbuborékból.
Vadászat a Farkasokra, meg bárkire
Ellie a második fejezetre egy igazi vérszomjas fenegyerekké nőtte ki magát, aki meglehetősen alultápláltnak tűnik. Éppen ezért kicsit ferdén néztem, ahogy egy esetben a folyamatos esőzésben, úszva és víz alá merülve halad előre, és nem hal meg menet közben tüdőgyulladásban még a cél elérése előtt, vagy teljesen elgyengülve nem vegetál egy omladozó épület tövében. Helyette untalan és kitartóan vadászik a Farkasokra. Ugyanis – ahogy azt már említettem – Abby és csapata a Washington Liberation Front oszlopos tagjai, akik a „Farkasok” nevet is viselik, mivel logójuk egy méretes farkasfej. A frakció az előző részben megismert Firefly csoportból és ex-militánsokból alkot egy igen masszív és ellenséges erőteret. Ellie-vel egészen Seattle-ig követve őket próbáljuk becserkészni az esküdt ellenséget és társait, ám nem csak a Farkasok jelentenek ránk veszélyt. A vidék tele van fertőzöttel és a már fertőzésből evolvált gomba-szörnyekkel. A hang alapján tájékozódó Clickerek, a sunyi és sompolygó Stalkerek, a robbanó gombalufikat dobáló Bloaterek mellé befarol az új mutáció, a Shambler, a félöngyilkos merénylő. A szörny ránk ront, majd felrobban, de nem hal bele, csupán maró, savas ködöt terít szét nagy területen – amitől jobb minél távolabb kerülni -, ezt követően talpra áll, aztán kezdi az egészet elölről. A Farkasok és a fertőzöttek mellé egy harmadik frakcióval is bővül az ellenségek repertoárja. Ők a korszak már szintén említett vallási fanatikusai, a Farkasok természetes ellenségei, a Szerafiták, vagy gúnynevükön a Sebhelyesek, akik akasztással és kizsigereléssel szabadítják meg a hitetleneket, hitüket pedig az arcukon ékeskedő hatalmas vágás jelképezi. Füttyel kommunikálva és sunnyogva nyilaznak a bokorból, de nem jelentenek nagyobb veszélyt, mint a Farkasok.
Az előző részhez híven, a játék itt sem támogatja a „Rambózást”. Ellenségeink eltávolítása az útból jóval több körültekintést igényel, mint azt a durrbele játékstílust kedvelők preferálnák. A lőszerünk véges, célozni nehéz, így nem marad más, mint a cserkészés, figyelemelterelés és a lopakodás, és csak a végső esetben jöhet a direkt összetűzés. És ha ez sem működik, akkor szégyen a futás, de a k*rva anyját annak, aki kerget. Szerencsére a játék minden szükséges hozzávalót megad a taktikázáshoz. A bejárható területek meglehetősen nagyobbak az előző részben tapasztaltakhoz képest. Vertikálisan és horizontálisan is átjárható romok, épület, rohadó kocsik, bozótosok, úttorlaszok, mind a rejtőzködés és a fedezékbe húzódás, azaz a vadászat művészetét szolgálják. Téglákat, üres üvegeket használhatunk figyelemelterelésként, vagy éppen csalogató zajforrásként. Visszatér az előző részben is megjelent hallgatózás, aminek a segítségével egy bizonyos távolságig kiszúrhatjuk a mozgó ellent a falon keresztül is. – tehát minden lehetőség adott, hogy hatásos farkasai legyünk a Farkosoknak, és a Szerafitáknak.
Azonban felfedezésünk esetén nem érdemes egy helyben maradni, mert az ellenség pillanatok alatt körbevesz és lerohan. Fokozottan kell figyelni a Farkasok társául szegődött kutyákra is, akik szagot fognak és a nyomunkba erednek. Őszintén nem volt ínyemre, hogy kutyát dobáljak meg téglával, vagy pofán lőjem a szerencsétlent, de sok esetben nem volt más választásom. Persze a kutyus elveszítheti a szagot, viszont addig, ameddig ez nem történik meg, hozzánk vezeti az ellenséget és még meg is támad. Amint nyomunkat vesztik a kutyák és a gazdáik, óvatos keresésbe kezdenek, mi pedig újra elkezdhetjük a vadászatot. A játék előrehaladtával pedig egyre több fegyver és kiegészítő eszköz áll a rendelkezésünkre a túlélést segítendő. Íj, hangtompító készítés a kézifegyverre, mozgáskor robbanó bomba, molotov koktél, a lehetőség adott az ellen kifüstölésére. Mozgásrepertoárunk is kibővült a kitéréssel és a hasalással: Ellie képes bekúszni autók, ágyak, romok alá, majd onnan várni a megfelelő pillanatra. A „fekvőhelyek” mellett átkelhetünk repedéseken, mászhatunk,
tehát a The Last of Us Part II taktikák és stratégiák széles spektrumát támogatja, ami a vadászatot illeti.
Elrejthetünk pár a már említett „mozgásérzékelős” bombát, üveg, vagy tégla dobálással oda csalhatjuk az ellent, kúszva, mászva, guggolva mögé osonhatunk, Ellie rugós kése pedig tökéletes a hátbatámadásra. A direkt összecsapásokhoz az arzenálunk megfelelő eszközöket biztosít.Út közben magunkhoz veszünk pisztolyt, revolvert, vadászpuskát, íjat, sörétest. A játékban csak rajtunk áll, hogy hogyan akarunk túljutni az ellenséges csapatokon, ugyanis sok esetben szimplán el is osonhatunk mellettük. Bár annyi bizonyos, hogy a történet által gerjesztett dühünkben kíméletlenül meg akarjuk majd taposni az összes Farkast és bárkit, bármit, ami az utunkba kerül, viszont számos esetben a fertőzöttek halmainak kiirtása nem opció. Több tíz clicker és runner támadhat és ebben az esetben rohanni kell, mintha pár méterre lenne csak a klotyó, a hasmenés pedig kulminál. Természetesen meg lehet próbálni bajuszt akasztani velük is, sokszor ez elkerülhetetlen.
Működő hét éves mechanikák finomra csiszolva, de a célzás…
A The Last of Us Part II játékmenete és mechanikái nem változtak, inkább tökéletesítve lettek. A már említett kitérés és hasalás jóval több lehetőséget biztosít a terepen, viszont a mechanika többi része pár új kiegészítőtől eltekintve maradt a régi. Csöveket, baltákat, machetéket, deszkákat, baseball ütőket, feszítővasakat kaphatunk fel a földről. Mint az előző részben, itt is használhatunk ezekből készült, rövid élettartamú improvizált fegyvereket. Hatalmas hangsúly van az ellenség mögé kerüléséhez, majd hátulról megragadáshoz. Használhatjuk a foglyot túszként, vagy csendben torkon is szúrhatjuk. Az út során felnyalábolt alkatrészek és „hozzávalókból” készíthetjük a koktéljainkat, bombáinkat és egyes fegyverekhez muníciót és olyan alternatív lövedékeket, mint a gyújtó sörét, vagy a robbanó nyíl. A talált speciális alkatrészekkel és az utunk során szembejövő munkapadok segítségével fejleszthetjük fegyvereink tulajdonságát. Magasabb tűzgyorsaság, egyes fegyvereknél sebzés, vagy távcső felszerelése – mind fejleszthető a hatékonyság érdekében. Érdemes megjegyezni, hogy a munkapadok használata is látványosabb és részletesebb lett. Ellie szétszedi a fegyvert, a fejlesztéseket, kiegészítőket rácsavarozza – ezek szintén növelik az immerzióját a játéknak.
Természetesen ebből a részből sem maradt ki a szokásos doppinggyűjtögetés, amivel további készségeket fejleszthetünk ki a képességfán. A képességfa ágai tulajdonképpen specializációk, amik hatékonyabb közelharcosokká, sunnyogókká, lövészekké és túlélőkké tehetnek minket. Ám a készségek ágainak megnyitásához Ellie-nek oktató újságokat, könyveket kell találnia, amik szét vannak szórva a világban. Azonos a helyzet fegyvertartó tokokkal is, amiket ebben a részben már nem az alkatrészekből szerelünk össze, hanem megtaláljuk őket például széfekben, amikhez a kód a már említett szétszórt levelekben van.
Egyetlen problémám van az The Last of Us Part 2 játékmenetével: a célzás. Egy játéknak meg kell találnia a kontextusba illő realizmus és immerzió, illetve a játék, mint szórakoztató tevékenység között a megfelelő egyensúlyt játékmenet és mechanika szinten, tekintettel azokra a periferikus eszközökre, amikkel elvégezzük a játék gyakorlati részét. A Naughty Dog egy valósághű, kihívást ajánló túlélőhorrort akar adni a Part 2-vel, éppen ennek megfelelő módon tervezték meg a lövöldözést is, ami egyrészt nincs összhangban a narratív kontextussal: egyrészt egy Ellie tapasztalt fegyverhasználó, másrészt – ha már realizmusról beszélünk – az ellenfeleink túl jól bírják lövéseket. Másrészt nem illeszkedik jól a kontrolleres célzásra sem. Aki már lőtt fegyverrel, az tudja, hogy még egy kezdő esetében sem imbolyog annyira az odaképzelt célkereszt, amennyire imbolyog ebben a játékban. Amire csak ráerősít az, hogy nem lett túl jól implementált kontrolleres irányítás, amin a tapasztalat tud kompenzálni, de az általában egérrel célzó játékosoknak sokszor nagyon frusztráló vele játszani, főleg, amikor gyorsan kell ráirányítanunk valamire a célkeresztet, vagy a játék esetében a célkört. A lövedéket szivacsként felszívó emberek és a túlkalibrált célzáskilengés kiad egy igazából anti-realista élményt. Magyarázatként szolgálhat az, hogy ennek is meglehet a szándékos funkciója: a játék arra ösztönöz, hogy ne lövöldözzünk, hanem türelmesen osonjunk és vadásszunk.
Fontos rögzítenem, hogy a játék teljesíthető, sőt, a Part 2-ben érzem, hogy fegyvert fog az általam irányított karakter. A lövéseknek súlya van, amikor pedig halálos a találat, akkor azt érezzük, hogy tényleg meglőttünk valakit.
Páratlan látványvilág és részletesség
Részletesség és látvány terén már az első The Last of Us sem volt babapiskóta (igaz, mára már kicsit avíttá vált a grafikája), viszont a Part II egyszerűen gyönyörű és ami a legfontosabb: röccenéstelenül zakatol a PlayStation konzoljain. Már a tény, hogy a mozis átvezetők és a játékmenetbeli grafika között elenyésző különbséget láthatunk is csodálatos, de a Naughty Dog által használt kézműves grafikai motor 2013 óta rengeteget fejlődött és legalább két lépéssel tolja a látványt közel a fotorealizmushoz. A mocap egyszerűen hihetetlenül pontos. Pár nappal a befejezés után sem tudok nem filmélményként visszaemlékezni jelenetekre. Közel tökéletes az arcjáték, így minden apró érzelem, reakció tökéletesen körvonalazódik az arcokon.
A környezet úgyszintén páratlan. Az elhagyatottságtól és haláltól düledező épületek és az azokat visszafoglaló természet egyvelege elképesztően erős atmoszférájú és látványos, ami nem csak a grafikai motor érdeme, hanem a kiváló pályadizájné is. A flóra és fauna él, állatok, rágcsálók rohangálnak fel és alá, a környezet pedig reszponzív, reagál az általunk irányított karakterre. Csodálatos fényhatások és árnyékolás, amit kiegészít a közel tökéletes részletesség: a Shambler-gáz láthatóan vörösre égeti Ellie bőrét, a víz és az eső hatással van Ellie külsejére. A hátizsákunk hízik a benne lévő cucctól, és ha lábon lövünk valakit, az összerogy, ha shotgunnal tesszük ugyanezt, leszakad a végtag. Számos esetben használtam azt a taktikát, hogy hasalva térden lőttem az ellenséget, majd, amikor az elesett, golyót repítettem a fejébe.
Ha torkon lövünk egy pribéket, az gurgulázva kap a torkához és az arcára kiül a fuldoklás és a fájdalom. A messzemenő részletességhez hozzátartozik, hogy ezek miatt az apróságok miatt még emberibbnek érződnek az ellenségeink Ellie-vel egyetemben. Azok és a főszereplő arca folyamatosan reagál az eseményekre megfelelő arcmimikával. Kiül rájuk a félelem, a támadás alatti düh. Egyes esetekben önként feladják a küzdelmet és ilyenkor dönthetünk a sorsuk felől (ezzel is erősítve azt, hogy ha a halál mellett döntünk, Ellie lelkével játszunk). Egyetlen probléma, hogy az AI még mindig nem a legélesebb kés a fiókban, bár már sokkal okosabb, mint az előző részben volt. Még mindig nincs perifériás látása, simán elsunnyoghatunk közvetlenül mellettük is. A hallásuk szelektív, bizonyos zajokat nem hallanak meg, de van, amikor sasszemük van és kiszúrnak a fedezék mögött is.
Mit ad nekünk a The Last of Us Part 2 Remastered?
Nem túl sokat, sajnos. A játék vizuálisan fidelity módban, a PS5 hardveres tulajdonságainak révén 30 fps-sel fut natív 4k-ban, ami sokkal részletgazdagabbá teszi az előtte is gyönyörű játékot. Ha pedig van egy VRR támogatással ellátott, 120hz-es, HDMI 2.1-et támogató televíziónk, akkor az a 30 fps 40-re növekedik. A teljesítmény módban a játék továbbra is 1440p-ről 4k-ra skálázott módban fut stabil 60 fpssel. Viszont fontos megjegyezni, hogy a képminőség ebben a módban, főleg, ha közel ülünk a tévénkhez, ízléstől függően jelentősen romlik: homályosabbá válik.
Emellett a játék jobban kezeli az objektumokat, a tárgyak haladás közben nem ugranak elő a semmiből, nem tölti be őket menet közben a játék. A betöltés felgyorsul, az árnyékolást sok helyen javították, de ebből a mezei felhasználó szinte alig fog észrevenni valamit. – Ez pedig igazából szembe megy a Remaster fogalmával.
Ha egy Remastered játéktól nem is várhatunk el teljes grafikai megújulást, attól még az előrelépésnek legalább vizuálisan jól észrevehetőnek kellene lennie. Ez itt nem történik meg. Ez sokkal inkább egy végleges verziója a The Last of Us Part 2-nek, így nem Remastered kategóriába kellett volna behelyezni, hanem egy harmadik, az ún. „Definitive editionnek” hívott kategóriába, és akkor talán a játékosközösség sem gyentelte volna szét a billentyűzetét azzal a céllal, hogy megírja a közösségi médiában, hogy a Sony mi a bánatnak csinál egy friss játéknak Remaster verziót és hogy pusztul a játékipar az évben már ötödször.
Igaz, ez a „remaster” kiadás nem is csak a külsőségekről szól. Inkább nem arról szól.
Elveszett pályák – izgalmas kivágott tartalmak
A videójáték-fejlesztés iránt érdeklődők nyilván tudják, hogy egy videójáték is – hasonlóan a filmekhez és sorozatepizódokhoz – eleinte jóval nagyobb, mint a végleges változatban. Ennél is médiumnál is létezik vágószoba, aminek a funkciója az, hogy a dinamika, a tempó és a hatásmechanikák csúcsra járatása érdekében azokat a részeket, amelyeket az alkotók úgy ítélnek meg, hogy rontanának az élményen, eltávolítsák a végleges verzióból. A remaster kiadás extraként tartalmaz rögtön három olyan pályarészt, ami nem került be a végső verzióba, mert elkaszálták őket ebben a “vágószobában”.
A kukázott részek interaktívak, ám befejezetlenek. Végigmehetünk rajta Ellie-t irányítva, miközben lehetőségünk van meghallgatni a pályarészeken szétdobált beszédikonok megnyomásával, hogy a fejlesztők narratív és/vagy játékmenet szempontjából mit akartak eredetileg a kivágott résszel adni a játékosnak. A három pálya a játék különböző pontjairól származnak. Például eredetileg játszhatóvá akarták tenni azt a pontját a történetnek, amikor Dina a pajtabálon először csókolja meg Ellie-t. A listában szerepel még egy vaddisznó vadászatot felölelő pályarész, aminek az lett volna a szubtextusa, hogy Ellie nem tudja elengedni már a magába szívott erőszakosságot és az Abby iránti bosszúvágyát, ezért méltatlanul öl meg egy vaddisznót. Mindhárom pályát érdemes megnézni, rengeteg érdekes információt tartalmaznak a játékfejlesztés vonatkozó részeinek céljával kapcsolatban, emellett pedig sajnálkozhatunk azon, hogy a háromból kettő mennyivel többet adott volna emocionálisan a játék történetéhez.
Grounded – Rougelike játékmód, ami nem elég érdekes, hogy sokáig játsszunk vele
Part 2 Remaster másik extrája a Grounded játékmód. Sajnos, ahogy a címsorban is rögzítem, a Grounded nem túl érdekes extra, ami próbálja validálni a remaster verziót. Ebben a játékban megtalálható szereplőkkel verekedhetjük át magunkat különböző feladatokon, aminek a végén egy boss vár minket. Amennyiben menet közben elhalálozunk, kezdhetjük elölről az egészet.
A játékmód a feladatokat egy procedurálisan legenerált, de ismert területekre helyezi. Minden feladat között lehetőségünk van felkészülni: fegyvert, töltényt és eszközöket vásárolni, fejleszteni, persze csak akkor, ha van rá valutánk és nyersanyagunk, melyeket ezen küldetések alatt tudunk magunkhoz venni, és ha elég ügyesek vagyunk, nem költjük el őket. Minden küldetés elvégése után újabb feladatok nyílnak meg. Kvázi egy térképen haladunk végig, aminek a végállomása például egy Bloater gombaszörny. A mód kipróbálása során két küldetéstípussal próbáltam összebarátkozni. Az egyik az Assault, amiben szerafiták vagy farkasok hullámait kellett eltenni láb alól. A másikban pedig a Hunted volt, amiben clickerek és egyéb fertőzöttek támadásait kellett túlélni meghatározott idő alatt.
Sajnos a játékmód az Assult esetében lassú és emiatt unalmas, a Hunted esetében pedig olykor-olykor frusztráló. Még úgy is, hogy az alkotók különböző módosítókkal próbálják feldobni a játékmenetet. Például bizonyos cselekvés kis életerőt ad, vagy az ellenség halálkor egy gyorsan robbanó bombát is ledob.
Kihagyott ziccer, hogy ebben a módban nincs kooperációs mód, amivel talán érdekesebbé tehették volna a koncepciót.
Generációs mestermű, de nagyon gyenge remaster
A The Last of Us Part II egy csodálatos búcsú volt a jelenlegit megelőző konzolgenerációtól, erejéből pedig mind a mai napig nem veszített. A Naughty Dog játéka számomra mindenképpen egy újabb sarokköve a jövő videojátékainak. Mind történetmesélésben, mind látványban értékteremtő alkotás. Nem csupán egy szimpla bosszú-western, hanem egy mély lélegzetvételű, okosan elbeszélt történet, ami újra bebizonyítja azt, hogy a videojáték a 21. század egy új elterjesztő médiuma, ami pontosan ugyanúgy alkalmas értékek és morális üzenetek átadására, mint például a filmművészet. Ez a játék egy olyan narratívélményt kínál, amit a megjelenési ciklusát tekintve úgy látszik hétévente csak egyszer élhetünk át. Nem kommersz, nem elcsépelt. Nincs benne giccs, csak realista szomorúság és implicit elmélkedés arról, hogy mennyire labilis is a helyes és helytelenről alkotott koncepciónk. A Part II erővel sújt le a játékosra, így valóban nyitottnak kell lennünk ahhoz, hogy teljesen megértsük a teljes mondanivalóját, de annyi biztos: mindenki számára feledhetetlen élmény lesz.
Viszont a remastered kiadása a játéknak ebben a formában indokolatlan volt. Az elvégzett fejlesztést egy hasonlattal leginkább úgy tudnám leírni, hogy Part 2 Remaster egy olyan meeting, amit egy e-mail is helyettesíthetett volna. Ez egy vizuálisan alig észrevehető update egy unalmas és nem túl érdekes játékmóddal. A fejlesztői kulisszatitkokról beszélő elveszett pályák izgalmasak, de nem elég extrák ahhoz, hogy a játékot újra kiadják miatta. Szerencse, hogy a PS4-es változat tulajdonosainak csupán 10 dollárjába kerül, illetve a frissen érkezők is egy végleges verzióját kapják a játéknak. De ez nem változtat azon a tényen, hogy a Sony ezzel kicsit megerőszakolta a remaster fogalmát.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.