A God of War Ragnarök kora őszi kedvcsináló előzetesét látva az egyik kívánságom az volt, hogy ebben a totális háború szélére sodródott, végidők szellői által egyre fagyosabbá váló világban megveszekedett vezéreink csak addig ne robbantsák fel az egész bolygót, ameddig meg nem jelenik a God of War Ragnarök. Merthogy a kedvcsináló előzetesnek sikerült nagy kedvet csinálnia a 2018-ban újraindított és egyben soft-rebootolt, és általam igen szeretett első rész folytatásához. Én pedig elég egyszerű faszi vagyok nem túl nagy kérésekkel (mondjuk igényeim azok vannak). A kívánságom teljesült, a világ még egyben, én pedig azon szerencsések között lehettem, akik még a megjelenés előtt végére érhettek ennek a négy évvel ezelőtt felvezetett és megkezdett, érzelmes eposzi útnak. Az elvárásaim nagyok és abszolút nem alaptalanok voltak. A God of War Ragnarök összességében nagyobb, szebb, jobb lett az „első” részétől. Egy olyan utazás, aminek nem akarjuk a végét, de azért kíváncsiak vagyunk rá. Nem kertelek, én ezen majdnem sírtam. A pontosabb elemzés miatt apró spoilereket tartalmazó, de semmi jelentőset le nem leplező teszt következik.
Már itt az elején fontos lehet rögzíteni, hogy a God of War Ragnarök egyenes folytatása a már említett négy évvel ezelőtt megjelent epizódnak. Narratívája alapjaiban kötődik az előző részhez, így azok számára, akik nem játszottak azzal, nem igazán érdemes foglalkoznia a másodikkal, mert határozottan nem kapják meg a teljes élményt (még úgy sem, hogy megnézik a menüben elérhető összefoglalóját az első epizódnak).
Három évvel az előző rész eseményei után járunk. Baldur halálával elindult a Ragnarök, a végítélet folyamatának pedig természetesen az ítéletidő a hírnöke, nevesül: a Fimbulvinter. A tőmondatok, a hümmögés, a katonai pragmatizmus és a háború görög istene Kratos, illetve az évek alatt kamasszá nyúlott, mutáló hangú Atreus, azaz Loki, igyekeznek a legjobb tudásuk szerint túlélni. A tomboló hóviharban farkasok húzta szánnal közlekedve vadásznak, az omladozó otthonukban melegednek akkor, amikor Kratos a túlélés érdekében éppen nem harcra képezi ki Atreust, akinek a mágikus képességei közben megerősödtek. Szükséges formában tartani magukat, mivel Baldur édesanyja, a ván istennő Freya az előző részben tett ígéretéhez híven Kratos fejét akarja. Ott és akkor támadja őket, amikor csak tudja, s nem is ő az egyetlen veszély, ami rájuk leselkedik. A háború istenének nincs könnyű dolga, ugyanis Atreus nem csupán túlélni akar. Ő meg akarja tudni, hogy miért hívják az óriások/jottünök Lokinak, mi a szerepe Ragnarökben (mert mint az kiderült, van neki valamilyen) és nem utolsó sorban tenni akar valamit, bármit, csak ne üljön tétlen. Éppen ezért kutatja titokban Tyr börtönét, mert úgy sejti, ő nem csupán válaszokat adhat, de segíthet legyőzni Odint a Ragnarök alatt. Az édesapja erről mit sem sejt egészen addig, míg meg nem jelenik az ajtójában Thor, akit nem más, mint maga Odin kísér el egy ajánlattal. A rögtönzött tárgyalás nem megy túl jól, már csak azért sem, mert az előző részben kicsinálták Thor gyermekeit.
Érezvén a dolgok rossz irányba fordulását, Krator már csak a fia kedvéért is kénytelen Tyr keresésére indulni. Természetesen az útra elkíséri őket a szó legszorosabb értelmében vett „beszélő fej”, Mimir, akit mindvégig a házban őriztek. Útjuk hosszú és érzelmileg megterhelő. A Ragnarök elkezdését és folyamatát is elmesélő az roppant pontosan beteljesülő jottün jóslatok mindkettőjük felé tragikus, konfliktussá fajuló árnyékot vetnek: a háborút, és Kratos lehetséges halálát. Míg Kratos, ámbár nem hisz a predestinációban boldogan áldozná az életét a fiáért, ugyanakkor mindent megtesz az ellen, hogy ismét háborúba vonuljon, addig Atreus meg akarja változtatni apja sorsát, a háborút pedig kimondatlanul ugyan, de elkerülhetetlennek, sokszor úgy tűnik egyenesen szükségesnek érzi.
Szerencsére ennek a két ragnarök-fenegyereknek akadnak segítőik is. A már előző részben megismert Brok és Sindri ismét teljes kovácsműhellyükkel és a birodalmakat összekötő fa, az Yggdrasill tetején lévő lakásukban felállított főhadiszállással állnak mellettük. Ők segítenek megnyitni a birodalmakba vezető kaput is a már jól ismért “teleport faajtó” segítségével. Kicsit úgy is néz ki a díszes társaság egy ebéd mellett (merthogy lesznek ilyen pillanatai a történetnek), mint egy elég erősen diszfunkcionáló, de azért összetartó család. Nagyon jó őket nézni és hallgatni is.
A God of War Ragnarök egy felnövés- és egy megváltástörténet
Mivel a sztori lényegében egy erős karakterdráma is, valamint a cselekmény is a főszereplők érzelmi pozíciói köré épül, így kezdem azzal, hogy mitől tényleg nagyon erős ez a folytatás. A nagyképet tekintve elöljáróban csak annyit, hogy a Santa Monica Studio írói a God of War Ragnarökkel egy olyan lezárást raknak a játékosok elé, amit valószínűleg minden, az első részt szerető gamer meg fog könnyezni. A teljes narratív koncepcióban ugyan vannak apróbb hibák, de maga a bejárt út egy roppant nagy szeretettel és tisztelettel megalkotott egész, amin érződik az elhivatottság mind a karakterek, mind pedig a 2018-as epizód szeretői felé.
Mint ahogy azt a szövegközi cím is említi, a God of War Ragnarök felnövéstörténete Atreusnak és megváltástörténete Kratosnak. A történet igazán dinamikusan, erőteljes hangsúlyokkal viszi tovább Kratos bűntudattól önmarcangoló, éppen ezért túlságosan is védelmező ívét. A Ragnarökben még világosabbá és még kontúrozottabbá válik az, hogy a hatalmas háború istene a múltjának terhét viseli, egy olyan sorsot, amiből egy szeletet sem kíván a saját fiának, ám az ennek érdekében reakcióként adott érzelmi elhidegülés, túlzott fegyelmezés és jóindulatú bizalmatlanság csak távolabb löki (Loki..haha) fiát, sőt, akár olyanná is változtathatja, mint annak idején ő volt. Ám a szituáció egyre nehezebben kontrollálhatóvá teszi nemcsak Atreust, de az eseményeket is.
A készítők piszkosul szépen vezetik és építik a karaktereiket, legfőképpen Kratost. Még érthetőbbé is teszi, hogy miért ennyire rideg, kontrollmániás és kemény, miért ennyire „férfi” a címszereplő. Kratosnak nem csupán a „kratoskodástól” kell védenie Atreust, hanem a külső támadásoktól is; egyszerűen nem gyengülhet el, ámbár ezzel kockáztatja a kapcsolatát a fiával, ami gyorsan kinőheti és ki is növi magát egy vagy-vagy kérdéssé. Ezt látja meg más karaktereken, hol pedig saját revelációin keresztül, amibe beletartoznak azon visszatekintések, amikben ott van az elhunyt felesége Faye, Atreus édesanyja. Kiváló párbeszédek, félmondatok, hümmögések faragnak ebből a karakterből olyan szereplőt, aki még jobban a szívünkhöz nő.
Kratos érzelmi állapotának megjelenítése pedig azért is fantasztikus a játékban, mivel nem töri meg a folyamatosan morgó, tényleg bármit szarráverni képes háborúistene(sic!) katona imázsát. Nem csinál belőle szentimentális hőst, helyette csak egy megtört, ám mégis gerinces, fegyelmezett embert és katonát, aki tényleg csak el akarja kerülni azt, hogy múlt megismételje önmagát. Nem tartja méltónak magát egy jobb életre, de mindent megtesz azért, hogy a gyermeke elkerülje azt az utat, amit ő járt be. Ugyanakkor tökéletesen szembesíti őt a sztori azzal, hogy mi is a valódi feladata apaként és védelmezőként.
Gyönyörű képet kapunk arról, hogy Kratos minden mozzanatát Atreusszel kapcsolatban az őszinte, teljesen önzetlen, vegytiszta, önfeláldozó szeretet irányítja, amit igyekszik a poroszos fegyelmű katonai kiképzőtiszt imázsa mögé rejteni, mert csak ezzel a katonai pragmatizmussal tudja hatékonyan végezni a dolgát – gondolja ő.
És rengeteg ezt csak éppen megmutató, de annál erőteljesebb pillanat csal majd az érzékenyebbek szemébe könnyeket. Olyan pillanatok ezek, mint amikor büszkén tekint fiára, vagy éppen az arcán materializálódok a legmélyebb aggodalom a gyermeke iránt.
Kratos csodásan felépített íve pedig a végkifejlete még szebbé, még súlyosabbá teszi majd, mert arra is válaszol a történet, hogy tudunk-e változni és a tudunk-e változtatni azon, ami úgy látszik, eleve elrendeltetett.
Atreus karakterizációja a God of War Ragnarökben sokkal hangsúlyosabbá lesz, ugyanis ez a történet már nem csak az apáról szól, akinek végre apaként kell viselkednie. A történet ezen pontján már nem csupán Kratos nevel, hanem Atreaus is, a cselekmény során szépen lassan igazi harcossá érik.
A játékban az előző epizóddal szemben Atreus nem egy pátyolgatni valóemberképződmény, hanem egy “önálló entitás”. Tervei, stratégiái vannak, ennek megfelelően a szereplőt már irányítani is fogjuk. Atreus, azaz Loki a Ragnarökben a gyökereit, az identitását és útját is keresi, miközben egyre inkább bontakoznak ki az olyan képességei, mint például az alakváltás, illetve a mágia. Ezért is egyre erősebben keresi útját, amit jogosan érez szükségesnek, hiszen anyja révén az odini genocídiumot elszenvedő faj, az óriások majdnem utolsó megmaradt „egyede”, akinek ráadásul feladata is van a jövendölések szerint.
A történetben Atreus megfeszül Loki és az apja fia Atreus identitása között. Ám a kamaszkori önfejűség, az atyai szigor elleni lázadás, valamint a megfelelő bölcsesség hiánya a méretes hibákhoz is elvezeti, amiknek megvannak a következményei sprésként formálják a karakterét. Mint ahogy az előző részben, úgy ebben lesz seggdugasz korszaka a fiúnak, ám a történet nem kezeli őt tini hülyegyerekként, csupán egy fiatalemberként, akinek ki kell fizetnie az önhittség tanulópénzét, ami a ragnaröki szituációban borsos. A készítők pedig remek munkát végeztek Atreus útjának megalkotásával. Sok esetben állunk majd az ő pártjára, ám a történet bebizonyítja, hogy azért tényleg jobban át kellene gondolni a dolgokat.
Atreus útkeresése Kratosszal való konfrontációkban és egymásra találásban teljesedik ki. A két szereplő közötti viszony és dinamizmus olyan csodálatos lépésről-lépésre fejlődő és talán saját tapasztalatainkból ismerős apa-fia viszonyt tár elénk. A két ellentétes irányt képviselő, de voltaképpen egymásért küzdő lélek egymásra találása pedig fantasztikusan kerekíti a történetben ez a görög „családi” eposzt.
S a kettőjük erős érzelmi utazását még kerekebbé teszi a jövendölés, mint egy emocionális keretezés. Az ami Damoklész karjdaként lebeg Kratos feje felett. Csak míg Kratost csak Atreus védelme érdekli és amúgy sem fél a haláltól, addig Atreus mindent megtesz, hogy a jóslat ne teljesedjen be. Egyszerűen meghatóan feszítő, ahogy a megbékélés és a végzet elleni küzdelem vezeti kettőjük kapcsolatát.
A végigjátszás alatt szinte végig aggódunk Kratosért, szurkolunk, hogy az, amit tesznek, ne az az út legyen, ami a jóslat beteljesüléséhez vezet. Mindez annak köszönhető, hogy a készítők úgy játszanak a szálakkal és a cselekménnyel, hogy egy pillanatig sem érezzük kiszámíthatónak a történetet még akkor sem, amikor azokra a dolgokra, amik megtörténnek igazából számítunk.
A játék alatt tényleg bejárjuk mind a kilenc birodalmat, ahol különféle feladatokat fogunk elvégezni annak érdekében, hogy kezdjünk valamit ezzel a Ragnarökkel, no meg persze Odinnal. A teljesség igénye nélkül ellátogatunk Svartalfheimbe, ott meglátogatjuk a törpök városát, Nidavellirt, felfedezzük Alfheim tiltott homokföldjeit és persze egyre többet tudunk meg a helyekről és történelmükről. A végigjátszás alatt felváltva irányítjuk majd Kratost és Atreust, de mielőtt megrémülnének a rajongók, túlnyomó többségben Kratost fogjuk alakítani, az Atreus szegmensek pedig abszolút nem lesznek vér- és ingerszegények, helyette kitűnően karakterizálnak majd Atreus mellett más szereplőket. Apropó szereplők.
Mindenből több, karakterből is
A God of War Ragnarök jóval több karaktert mozgat, mint előtte és igyekeznek mindenkit a neki járó árnyalással komolyan venni. A Huldra fivérekből, nevesül Sindriből és Brokból többet ad a játékosnak a történet, sőt, a kettőjük, de leginkább Sindri karakterét mélyíti igazán. Új oldalát is láthatjuk majd a tisztaságmániás törpnek. A sztori tovább mélyíti Freya karakterét is. Amellett, hogy erősebben karakterizálják, azt is meglátjuk, milyen erős is ez a száműzött, elgáncsolt istennő. Ugyan nem sok időre, de visszatér a világkígyó Jörmungandr is, akinek például a múltjával ismerkedünk meg.
Már az előzetesekben látható volt egy másik óriás, Angrboda, akinek a bőrszíne miatt a fél rajongótábor kapott heveny rángógörcsöt, mert hogy a „vókság” utat talált a God of Warba is. Sajnos nem tudom megállni, hogy ne prédikáljak: továbbra is az a helyzet, hogy a mitológia nem tényszerű történelem, a God of War pedig nem történelmi játék, hanem fantasy, ha úgy tetszik és cseppet sem lealacsonyítóan: mese, tele varázslatos lényekkel. Egy ilyen sztoriban pedig, ahol kék törpék, sárkányok, óriáskígyók meg alakváltók és miegymás van, nyugodtan megfér az észak világfáján egy feketebőrű óriás leányzó a görög, nagy dühös és szomorú faszi mellett. Ráadásul ez a leány egy roppant gyorsan megkedvelhető, de sajnos túl keveset használt karaktert. Angrboda karaktere kissé tölteléknek hathat, még úgy is, hogy kellően árnyalt. Ő inkább útjelzője Lokinak, irányba állítja a fiút, illetve egy bizonyos, a történet szempontjából fontos tudást ad át. Néha feltűnik, de inkább expozíciós értéke van (ahhoz képest, hogy a mitológiában ő Loki felesége). Persze a feltűnése és a szekvencia szintén istenien megírt és jól pozícionált, csak a szegmensében elhangzottak miatt úgy gondolnánk, hogy fontosabb karakter, mint annál, amit kapunk az összképet tekintve.
S ahogy azt szintén az előzetesekből láthattuk, megjelenik Tyr is a történetben, viszont az ő szerepéről bármit is mondani spoileres lenne.
A történet során természetesen Odin is bemutatkozik, aki amolyan igazi TSZ elnök. Vagy inkább egy multinacionális vállalat CEO-ja, egy igazi, markánsan patológiás nárciszta és pszichopata, aki könnyedén manipulál bárkit a céljai érdekében. Sajnos őt árnyalták a legkevésbé, a motivációi enyhén szólva leegyszerűsítettek, így ő a legkevésbé összetett karakter. Ő tipikusan azért gonosz, amiért egy ilyen nárcisztikus pszichopata gonosz tud lenni. Viszont ez az ábrázolás annyira jól megírt, annyira működik, hogy talán kárpótol a kevés dimenzióért. Vele kapcsolatban szinte azt is elhisszük, hogy esetleg a karaktert félreértik és tényleg csak azt teszi, amit tennie kell a jobb világért, ám hamar kiderül, hogy nem. A sztori során szembesülni fogunk, mennyire mérgező is ő, hogyan kínozza a nyájasság mögé bújtatott elvárásaival és utasításaival a körülötte lévőket. Tőle kapunk más képet Thorról is, akiből sikerül a végére nem egy fekete-fehér karaktert kreálni. Sokkal inkább egy érzelmileg abuzált, megtört lelket, aki azért olyan, amilyen, mert így kondicionálták. Isteni, ahogy kontrasztol a játék Kratosszal és Thorral.
A felsoroltak mellett számos más szereplő is tiszteletét teszi. Találkozunk a kalandunk során Freya testvérével Frey-jel, Siffel, Thor lányával, Thrúddal, a nagyon kifinomult világfa őrző mókussal, Ratatorskkal, és konfliktusba kerülünk Heimdallal is. Bár sokan tényleg csak mellékszereplők, a készítők nem resteltek árnyalni ezeket a karaktereket, igaz, a könnyebbik módon. A rövid párbeszédek mellett természetesen Mimir mesél róluk részletesebben, amitől rögtön más ízt és színt kap minden elejtett mondatuk.
Egy igazi eposzi kaland, ami azért nem tökéletes
Senkinek ne legyenek kétségei, a God of War Ragnarök egy minden ízében izgalmas és látványos akciójáték tele mozifilmeket megszégyenítő pillanatokkal, és szíven ütő fordulatokkal, amik Bear McCreary melódiáitól csak még drámaibbak, még izgalmasabbak és pillanataiban még szívfacsaróbbá tesznek.
Ahogy az előző rész, ez is ragaszkodik az egysnittes megoldáshoz, azaz az egész játék egy jelenet. Pontosabban esetekben időben is különböző helyeken játszódó jelenetek egy nagy jelenetté formálása. Még Kratos álmait is stílusosan vezeti át a valóságba és ezt a dinamizmust nem szakítja meg hagyományos töltőképernyő (mert a töltések rejtettek és jobbára interaktívak illeszkedve a történethez).
A God of War Ragnarökben nincsenek leülő pillanatok (igaz, sok esetben éreztem a közbeékelődő játékszekvenciákat elnyújtottnak), minden momentuma lendületes, amit rengeteg átvezetővel tesznek mozifilmszerűvé, a rendezést pedig számos filmiparban dolgozó kolléga megirigyelhetné. Az egyik kedvencem Kratos és Thor találkozásának első pillanatai, amit sikerült annyira elegánsan tesztoszteron gazdag-feszültre faragni, hogy beszorítottam magam a székbe. Csak azt sajnáltam, hogy már az előzetesek lelőtték, hogy abból viszont verekedés lesz és hát lett is, ráadásul piszok látványos. Igaz, csak nüanszokkal sikerült a legelső Baldur összecsapást meghaladni, de maga Thor félelmetes karaktere és fizimiskája, na és persze a dumája rengeteget tesz hozzá.
Itt hozzátenném, hogy az erősen túlsúlyos, hentesnek kinéző Thor sokkal jobban működik ebben a környezetben, mintha egy MCU féle kipattintott verziót kaptunk volna. Ez a Thor tényleg nagyon veszélyesnek tűnik és nem istennek, ráadásul a karakterizálás szempontjából is inkább ez a fizikum az, ami illik a karakterhez.
A történet rengeteg lehetséges megoldást helyez elénk, ami miatt kissé zsúfoltnak is érződik és egy kicsit cserben is hagy. Ez pedig egy ún. plot divice használatához köthető. A történet egy bizonyos ponton belenget egy jóval nagyobb jelenséget, mint maga a Ragnarök, egy jóval nagyobb tétet, amivel aztán nem kezd semmit. Nem érik be, csak arra használják, hogy a megfelelő karakter a megfelelő helyre kerüljön, viszont ez a ki nem teljesedés csalódás, mert így igazából csak egy blöffnek hat.
Emellett néha azt éreztem, hogy a történetet menet közben mintha átírták volna. Egy ilyen esetben az adott szituáció tartalmát és az utána lévő kommentárt tekintve a szóban forgó dolognak a történet elején mintha nagyobb jelentőséget akartak volna adni, de aztán megváltoztatták a koncepciót. Míg a játék első órájában homályos, a jövővel kapcsolatos túlvilági üzenetként működik, addig a végére szimpla emlékké és az abból kisarjadó érzelmi tanulsággá lesz. Ami az első sugalmazáshoz képest silányulásként is értékelhető, de az érzelmi amplitúdók miatt abszolút nem az. Sőt, igazából fel sem tűnik az első végigjátszás alatt.
A történet továbbra is nagyon szépen használja a skandináv mitológiát a saját történetének építésére, ugyanakkor számos ponton el is tér tőle. Mindenesetre a God of War Ragnarök iskolapéldája annak, hogyan használjuk fel és dolgozzunk ki saját történetet mitológia alapján.
Egyik kedvencem például, ahogy beintegrálják Fenrirt a történetbe úgy, hogy közben le is térnek az eredeti szerepétől, ugyanakkor nem válik jelentéktelen tényezővé.
Utunk alatt itt is számos történet hallgatunk meg útitársainktól, a párbeszédek pedig rengeteget adnak a karakterekhez, ezeket ebben az epizódban is érdemes majd figyelni.
Beköszöntött a Ragnarök, sok lett a munka
A történet központi cselekménye mellett számos egyéb feladatunk lesz majd, amit meglepően átgondoltan integráltak a főszálba. Szépen, lépésről lépésre nyitjuk meg a birodalmakat, ott elvégezzük a fontos dolgot, majd lehetőségünk nyílik foglalkozni a többi teendővel. Egyes esetekben például egy birodalom teljes területe csak a központi cselekmény egy későbbi pontján nyílik meg. Ezek között a területek között pedig van, hogy farkasok húzta szánok vagy ladikok segítségével közlekedünk. Tehát aki úgy gondolja, hogy a prológusnak, bemelegítőnek, „tutorial” küldetéscsomag után neki indul világot látni és fejlődni, annak ez nem fog összejönni. Emiatt egy kicsit zártabbnak, lineárisabbnak érződik a God of War Ragnarök, pedig nem így van. Persze nem minden birodalom nagy, viszont a nagyobbaknál bőven lesz mivel foglalkozni, bőven akad majd felfedeznivaló és melléksztori, amik narratíva szempontjából inkább érdekes adalékok, mintsem jelentősek (csak úgy, mint a 2018-as epizódban).
Vanaheimben például egy elpusztított település romjait matatjuk át egy kráterben, ugyanis valamikor régen ott járt Thor és valakivel, egy nagy harcossal összetűzésbe keveredett. De végigjárjuk a fény és sötét tündék sivatagos vidékét is Alfheimben, ahol egy legendás lény utolsó két példányát próbáljuk majd meg kiszabadítani.
A God of War Ragnarökben pont annyi egyéb tartalom van, ami nem túlterheltté és töménnyé teszi a játékot, hanem inkább kiadóssá. Nem csinál a game-ből munkát, annyit ad, amennyi még kifejezetten érdekes és szórakoztat.
Természetesen A God of War Ragnarökből sem maradhatnak ki a nagy mellékösszecsapások. Küzdeni fogunk repülő és földön élő sárkányokkal, megpróbáljuk majd bezárni a birodalmi repedéseket, ismét várnak minket Surtr próbái Muspelheimben, ami lényegében nem változott, csupán más helyre költözött. Küzdünk nagyon erős Draugrokkal valamint Berserkerekkel, akik ebben a részben a 2018-as epizód Valkürjeit helyettesítik. Mellettük rengeteg főellenfél is vár minket. Sokkal több és sokszor váratlan módon kerülünk egy igazi, nehezebb összecsapásba, ezzel is erősítve a játékosban azt az érzést, hogy halad és talál is valamit.
Ismét vadászhatunk majd Odin hollóira annyi különbséggel, hogy végre lesz értelme. Ugyanis a megfelelő mennyiségű megölt holló után ellátogathatunk Niflheimbe, ahol a hollók lakta fák alatt ládákat nyithatunk ki értékes loottal. Ebben az epizódban is számos fejtörőt kell majd megoldanunk ahhoz, hogy tovább tudjunk jutni a történetben vagy a mellékküldetésekben, vagy hogy rátegyünk a markunkra némi fejlesztéshez szükséges nyersanyagra, esetleg felszerelésre, rúnatámadásra. A játékban ismét lesznek norn ládák, amiknek a segítségével az életerőnket és dühünket növelhetjük. Szerencsére a fejtörők nem megterhelőek, viszont okosak, szórakoztatók. Ha pedig elakadnánk, akkor kérhetjük a játék segítségét is.
A Ragnarök változatos veszedelmei és azok ellenszerei
A 2018-as God of War egyik nagy kritikája az ellenfelek ismétlődése volt. Túl sokszor jött szembe egy troll vagy egy ogre, Na, a God of War Ragnarök ezt a hibát nagyon igyekszik kiküszöbölni. A régiek mellett rengeteg új lény keresztezi utunkat, akik komoly kihívás elé állíthatnak minket. A szokásos draugrok, hel-járók és sötét elfek mellé érkeznek a fosztogatók, a fényelfek, a fantomok és lidércek különböző típusai. Szembe szállunk Odin seregét alkotó einherjarokkal, akik bifröszt fényt használnak a fegyvereiken. Találkozunk ugróférgekkel, „nyomorgányokkal”. Szembe kerülünk a kentaurokra hasonló vadászokkal is, akik igazán veszedelmes ellenfelek. Illetve verekedünk még hatalmas méretű krokodilokkal is.
Szerencsére a játék mindent megad ahhoz, hogy le tudjuk gyűrni őket, ám nem lesz könnyű dolgunk, de erről egy kicsit később. Kratos harcmechanikák alapjai nem változtak a négy évvel ezelőtti epizódhoz mérten, ami már csak azért is volt jó döntés, mert így a narratíva szempontjából is konzisztens az első rész a másodikkal. Emellett viszont eszközöltek pár módosítást, ami kicsit más ízt ad az összecsapásoknak. A legnagyobb változtatás a pajzsunkat illeti, ami már nem konstans, tehát taktikához mérten választhatunk különböző típusok között. Mindegyik máshogy hatékony, ami azt jelenti, hogy az offenzív képességeik eltérnek. Például az egyik pajzs begyűjti a beérkezett támadások energiáit, majd az L1 dupla megnyomásával visszafordítja azt az ellenre. Az ellenfeleinket elkábíthatjuk, majd az R3 megnyomásával vagy brutálisan felszeleteljük őket, vagy – ha magasabb szintűek – elég jelentés sebzést vihetünk be nekik.
Fegyvereink a játék első felében ugyanúgy a Káosz pengék, illetve a Leviatán fejsze maradnak, a második felétől viszont kapunk egy harmadikat, aminek a segítségével új helyekre is eljuthatunk. Ahogy az előző részben, ezeket a fegyvereket is felruházhatjuk nyélvégekkel (penge és bár szerelékekkel), erős és gyenge rúnatámadásokkal, illetve a pajzsokhoz is adhatunk szereléket. Azonban ezeknek az extráknak a megszerzése az előző epizódtól eltérő tempóban történik, ami miatt a játék is nehezedett, ráadásul nem is kicsit (no, nem csak ezért). További taktikai lehetőségeket biztosítanak a relikvia képességek, valamint visszatér a spártai dühöngés is, igaz, már ebben az esetben is dönthetünk, milyen típusú is lehessen. Összesen három verziója van, a Düh, a Harag és a Bátorság, ám mindegyik más előnyökkel jár. Az előző részben megismerteken túl a harag a jelenlegi fegyverrel mér erős csapást, a bátorság pedig az életerőt növeli.
További változtatás, hogy a háromszög már nem csupán visszahívja a fejszét, hanem abban az esetben, ha valamelyik fegyverünk a kezünkben van, lenyomva a gombot egy speciális támadást készít elő. A káosz pengéit például Kratos pörgetni kezdi, majd vagy ostorként csap egyet az ellenfelen, vagy egy hatalmasat mér a buksijára, függően attól, hogy az erős vagy a gyenge alaptámadást használjuk.
Atreus esetében fegyverünk egyedül az íj lesz, amit a fiú nem csupán nyilazásra, de “botozásra” tud használni. A harcok vele közel olyan színesek, mint Kratosszal, egyáltalán nem unalmasak. Mind a nyilazás, mind pedig a közelharc teljesen átgondolt és szórakoztató. Túl nagy stratégiai változtatást nem igényel az irányítása, igaz eleve könnyebb ellenfeleket is kap a fiú, akikkel könnyen megbirkózhat a játékos. A nyilazás és az íjjal birkózás mellett Atreus számára is elérhetők a rúnaidézések, a különleges csapások. Idézhetünk farkasokat, lassíthatjuk az időt, hogy könnyebben tudjunk több nyilat a célba juttatni.
PlayStation 5 rendszeren a játék kihasználja az adaptív ravaszok, valamint a haptikus visszajelzés képességét is. Bár én nem vagyok elájulva ezektől a tulajdonságoktól úgy általában, de tényleg izgalmas érezni annak az illúzióját például, ahogy Kratos húz valamit, vagy a fejszéje nyele például a kötelet dörzsöli lecsúszás közben.
A God of War Ragnarökben is fejlődünk a képességfa segítségével, illetve eszközeink is fejleszthetők. Ismét kovácsolhatunk Sindriéknél páncél, fegyvert, emelhetjük nála a szintjét a megfelelő alapanyagokért és lóvéért cserébe. Tehát a felfedezés mellett ügyelnünk kell arra is, hogy minél több nyersanyagot begyűjtsünk a széthagyott ládákbó.
A játék továbbra is a felszerelés szintjének átlagértékét értelmezi szintként, tehát például csak akkor érhetjük el a hatost, ha az összes cuccunk szintje hatos, vagy a számos négyes között akad például pár nyolcas is.
A harcokban nagy segítséget nyújtanak majd útitársaink is. Loki/Atreus a God of War Ragnarökben már egy hatékonyabbnak látszó, AI irányította harcos, aki több kombóval segít minél gyorsabban kicsinálni az ellent. Atreus már a kivégzéseknél is aktív szerepet vállal nagyobb dögöknél. Kár, hogy a gyakorlatban nem igazán lett hasznosabb, mint az előző részben volt (szerencsére az előző részben hasznos volt). Amikor a két főszereplő távol van egymástól, más karakterek töltik be a szerepeiket. A spoilerek elkerülése végett csak egy példát mondva: Sindri.
A God of War Ragnarök nehezebb, mint az elődje
Kratos és Atreus kalandját jóval nehezebbnek éreztem, mint az elődjét. S nem csupán azért, mert lassabban kapjuk meg a harci extrákat, hanem a játék eleve kekecebb, mint az előző. Mondhatni már-már frusztráló bizonyos pontokon (például a Berserker csatákban), mert egyszerűen jóval melósabb, a játék pedig szivatja a játékost. A játékélményt ezt csupán azért ronthatja, mert már közepes nehézségen is egy olyan átlagos képességű játékos is mint én, komoly és idegesítő kihívásokkal szembesül, viszont közepes nehézségtől lejjebb pedig már túl könnyű. Én az említett fokozaton pont annyi nehézségre vágyom, ami igényli a figyelmemet, de nem akar letérdeltetni. A God of War Ragnarök pedig pár helyen le szeretne térdeltetni. Tehát a személyes képességeimet figyelembe véve úgy érzem, hogy a nehézségi fokozaton még ráférne némi balanszolásra a játék.
Bár természetesen érthető, hogy azoknak a játékosoknak is kedveskedni szeretnének, akik vágynak a kihívásokra (kell is nekik), csak nem biztos, hogy ezt már a közepes szinten is teljesen izzadósra kell egyensúlyozni, úgy, hogy az alatta lévő szintek pedig egy átlagos de tapasztalt játékosnak túl könnyű. A másik szempont pedig az, hogy Kratost, a háború Istenét alakítjuk, kicsit disszonáns, amikor egyszerű pribékek is képesek sarokba szorítani, ami ebben a játékban megtörténik. Nem érezzük az isteni erőt, csupán egy embert irányítunk, ami rontja kicsit az illúziót. A Berserker csaták pedig… nos, ha valaki nehéznek tartotta a Valkűröket, akkor ezektől biztos, hogy ráncolni fogja a homlokát (na nem mindegyiktől), mert a készítők tényleg megpróbáltak magukra licitálni. Ezek az összecsapások a leginkább dühítőek és sokszor rettenetesen igazságtalannak érződnek. Sok esetben nemcsak egy Berserkerrel kell csatáznunk, hanem még a testvéreikkel is. Pillanatok alatt össztűzbe kerülünk, nagyon gyors reakciókat vár el tőlünk a játék. Ha lassúak vagyunk, hatalmasat sebeznek és pillanatok alatt megbénítanak.
Természetesen ez nem jelenti azt, hogy nem legyőzhetők. Természetesen győzelmet arathatunk, hiszen a God of War Ragnarök harcrendszere is egy kis figyelemmel kiismerhető. Rá kell jönnünk, hogy milyen ellenfél ellen milyen technika alkalmazható sikerrel. Ha erre figyelünk és türelmesek vagyunk, megtanulhatjuk játszani, de így is kemény csaták elé nézünk, főleg akkor, ha nem foglalkozunk a részletekkel.
Persze, nyugodtan játszhatunk sztori fókuszú, vagy kicsi harci kihívás fókuszú nehézségen is. Szerencsére számos hozzáférhetőségi beállítással rendelkezik a játék, amivel finomrahangolhatjuk az élményünket. Még azt is beállíthatjuk, hogy a tárgyakat automatikusan felszedjék a karakterek. Emellett a Sony ebben a játékban is ügyelt arra, hogy mindenki tudjon játszani a játékkal, például a látássérültek is. Számos olyan beállítással rendelkezik a játék, ami jelentősen megkönnyítik a játék élvezhetőségét számukra.
A kilenc birodalom
Fontos még megemlíteni a külsőségeket, az esztétikát is. A God of War Ragnarök grafikai szempontból ugyan nem egy nagy előrelépés, bár határozottan szebb, mint az előző epizód. Ez nagyban köszönhető annak is, hogy teljesen máshová látogatunk el a birodalmakon belül, mint az előző részben, valamint a Fimbulvinternek is, ami megváltoztatja a terepeket, például Midgardot is, amit hóvihar-katasztrófa sújtotta területként képzeljünk el. A birodalmak új területei, vagy pedig maguk a birodalmak pedig művészi dizájn szempontjából valóban szépek. Több szín került általuk a játékba. Például Midgard nagyon sokat áthajózott, a tél miatt befagyott központi tava, közepén Tyr templová egy egészen új vizuális élményt ad. Svartalfheim sivatagosodó mocsara, vagy éppen az ott található Nidavellir törpvárosa teljesen új arculatot ad az egész játéknak. Jottünheim virágos erdősége is teljesen mást mutat a birodalomról, mint a sziklás hegység, amit az előző részben jártunk be. De Nilfheim megfagyott ködének hullámai is egészen elegánsan esztétikusak annak ellenére is, hogy a pályafelépítések nagyjából megegyeznek az első résszel (folyosók, amik kisebb-nagyobb területekre vezetnek). Az élményen sokat dobnak a magasabb felbontású textúrák, részletesebb karaktermodellek, jobb arcmimika, szebb árnyékolás, valamint a jobb fény és részecskehatások.
A relatíve kisebb grafikai szintlépés lehetővé tette azt, hogy a játék magas képkockaszámmal fusson a PS5 és PS4 rendszerén is, igaz, eltérő felbontáson. A játék támogatja a magas képkocaszámú módot, választhatunk, hogy a 4K-s felbontást részesítse előnyben, vagy a 1440p-t (PS4-en FullHD-t). Természetesen 4K-s felbontásban maximum 40 fps/másodperc képkockasebességet sajtolhatunk ki a Ragnarökből a PlayStation friss generációján, viszont a teljesítmény fókuszú beállításnál már elérhetjük a hatvanat is (kivéve PS4-en, ott csupán 30 Fps a cél, viszont kevésbé számításigényes területeken ez az érték magasabb lehet). A játék a magas képkockaszám mellett támogatja még a VRR-t (variable refresh rate) is, aminek segítségével sokkal simább képkocka sebességet kaphatunk. Természetesen a megfelelő élményhez szükségünk lesz egy olyan televízióra (vagy monitorra), ami rendelkezik VRR-rel, illetve HDMI 2.1-gyel.
Verdikt
A God of War Ragnarök határozottan nem fog csalódást okozni azoknak, akik szerették az első epizódot. A két főszereplő viszonya, karakteríveik, az ezekre épülő drámai szegmensei a történetnek egyszerűen kiváló emocionális élményt kínál, amelyre nem sok játék képes. Emellett a Ragnarök egy igazi blockbuster fantasy, egy eposzi kaland, amiből kár kimaradni. Látványos, pörgős és megérintő. Azt hiszem november végén már nyugodtan kijelenthető, hogy ez a játék az év egyik, ha nem legminőségibb darabja. Természetesen vannak apró hibái, de minden más annyira jól működik, hogy a végére el is felejtjük őket. Nekem is alig jutottak eszembe.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.