HIRDETÉS

Game

Norman Reedusszal már megint giccses és bánatos dolgok történnek – Death Stranding 2: On the Beach teszt

A Death Stranding 2: On the Beach egy kiváló folytatása az első résznek. Az első részhez mérten. Letisztultabb, okosabb, befogadhatóbb, pontosabban érthetőbb, de sajnos a játék alkotója, Hideo Kojima továbbra sem tud történetet jól elmesélni. A sokak által videójáték médiumának felkent prófétája ebben a részben is csak jó írói ötletekkel rendelkezett, kivitelezni már nem tudta őket megfelelően. Death Strading 2 teszt a szinopszis miatt kevés spoilerrel. 

HIRDETÉS

Az első Death Stranding-játék számomra maga volt a megtestesült ambivalencia. Egyszerre szerettem és nem szerettem. Egy tökéletes érzelmi dichotómia-élmény, ami egyszerre keltett bennem némi mérgességet, ugyanakkor sarkalt kalapemelésre. Az előbbit a narratíva és a cselekmény didaktikussága, szájbarágóssága, álintellektusa keltette, az utóbbit pedig a játékmenet könnyen tanulható, ám mégis befogadható rétegeltsége generálta. Kojima játékának az első része úgy ahogy van, egy művészieskedő blöff, igaz, a második végigjátszásom után igazítanám a véleményem pozitívabb irányba (Ettől függetlenül a Death Stranding első részéről írt tesztemben leírt, fentebb pár szóval összefoglalt gondolataimnak java részét tartom).

Death Stranding teszt – Kojima szerzői blöff-szimulátora

Nem tudom letagadni és szerintem elvitathatatlan, hogy a történet-prezentálta apokalipszis és poszt-apokaliptikus élet koncepciója a maga pszeudo-tudományos high-concept sci-fi megoldásaival abszolút egyedi és csalogató. A Halálhullám, mint a halál utáni, de még a túlvilág előtti dimenzió (a Part) rászabadulása a világunkra kétségtelenül izgalmas. A másvilágra átkelni nem tudó, vagy nem akaró, antianyag formájában visszatérő lelkek anyagra szomjazása, azok túlvilági szörnnyé alakulása is egy egyedi, újító lendületű interpretációja a szellemvilágnak, amellett, hogy egészen horrorisztikus is. Kojima elképzelése és annak vizuális, hangulati tálalása könnyen felkelti az érdeklődést, könnyen becsúszik a bőr alá és fenn tudja tartani az érdeklődését az ilyesmire fogékonyaknak. Az elképzelt világának történeti keretezése egyszerűen érdekfeszítő. Emiatt is találtam magam abban az állapotban, hogy bár az első részt történeti oldalról egy mély csalódásként éltem meg, a második rész szabályosan az év (2026 – a jövőbeni olvasók számára) egyik legjobban várt játéka volt számomra (ez persze annak is volt köszönhető, hogy nagyon kedvelem a new-weird műfaji irányzatot és a Death Strandinget is ide sorolom például a Remedy Controlja és Alan Wake sorozata mellett).

Persze, fel voltam készülve az esetleges csalódásra. Tartottam attól, hogy az On The Beach alcímet viselő Death Stranding 2 pont olyan klisés maszlag lesz, mint az előző. Ugyanúgy belefojtja az üzenetét a közhelyekbe, fontoskodásba, a giccsbe és a teatralitásba. További aggodalomra adott okot Kojima azon kijelentése is, hogy a tesztfázisban a játékosok visszajelzései túlságosan jók voltak, ami számára rossz hír volt. Rossz hír volt, mert ez azt jelenti, hogy a játék mainstream. Széles körben szerethető, az pedig egy művésznek ugye nem érdeke, hiszen ami mainstream, az nem olyan értékes, izgalmas, sejtelmes, mély benyomást keltő. A jó művet nem szereti mindenki – gondolhatta a japán videójáték-pápa enyhe kultúrsznobériával. Szóval így kivágatott belőle pár dolgot, amit majd szinte biztos, hogy beletuszkolnak valami rendezői változatként hirdetett újrakiadásába.

Az óvatosan elhelyezett szarkazmusomból az olvasó rájöhetett, hogy borsódzik a hátam az ilyesfajta marketing értéknöveléstől, amin egyszerre érezhetünk egy erőltetett „kifinomultoskádást”, meg az előre menekülést. Hiszen így már ezt az epizódot is bevédheti a magát igényesnek gondoló rajongó azzal, mint az elsőt: nem rossz az, csak túl hülye vagy hozzá, hogy megértsd. – Sajnos nem lehet sem az elsőt, sem a szóban forgó epizódot bevédeni ezzel.

Látható és nem is tagadom, voltak negatív prekoncepcióim, ugyanakkor az első rész újra játszásának eredményeképpen megszületett bennem a jóindulat is, amellett, hogy a kíváncsiságomat és lelkességemet is defibrillálta.

A második rész stáblistája és az azt követő jelenete után a Death Stranding 2-től és Kojimától megkaptam ugyanazt: a kettősséget és a mérgességet. Nagyon sokmindent kedvelek ebben a játékban, viszont a történet – bár okosabb, összeszedettebb az elsőnél – továbbra is egy elmulasztott lehetősége annak, hogy igazán meg tudja érzelmileg érinteni a játékost. Ami nagy kár, mert valójában ez tényleg egy szép történet lenne az apaságról, meg a közeli emberi kapcsolatok fontosságáról. Csak jobban meg kellett volna munkálni.

Dolgozzál kifulladásig, attól majd elmúlik a gyász

Hónapokkal az első rész fináléja után Sam (Norman Reedus) elvonultan él az egykori Bridge-bébivel, az immáron magzatból babaméretűre cseperedett Lou-val. Mivel Lou-t voltaképpen „illegálisan” fogadta örökbe (el kellett volna hamvasztania), ezért bujkálniuk kell az USA új kormányaként üzemelő UCA elől. Elszigetelt, de békés, voltaképpen idilli életet élnek ők kettecskén egészen addig, míg meg nem jelenik a bunkerük előtt egy régi jóbarát: Fragile (Léa Seydeux). A nő hírrel és ajánlattal érkezett: új szállítói vállalata van Drawbridge néven, ami azt a megbízást kapta a UCA-től, hogy csatlakoztassa az anyag- és információátvitelért felelős hálózathoz Mexikó leszakadt kisebb-nagyobb földalatti városokból álló határmenti csomópontjait. Fragile ezt a feladatot csakis Samre szeretné bízni, aki elvállalja két feltétellel: Fragile vigyázz Loura, míg ő távol van, emellett Louval kegyelmet kapnak a UCA-től, hogy végre teljesen szabadon élhessenek. Fragile beleegyezik, Sam pedig örül is az útnak, hiszen így legalább újra találkozhat régi barátjával, Deadmannel (Guillermo Del Toro).

A küldetés sikerül, ám Sam élete teljesen felborul, ugyanis hazaérvén szembesül a tragédiával: távolléte alatt a kis bunkerét megtámadták, Fragile-t ártalmatlanná tették, Lout pedig megölték. A férfi összeomlik.

Egy hónappal később újra felbukkan Fragile, aki arra kéri a közben depresszióba zuhant Samet, hogy ismét dolgozzon neki. A királis hálózat bővítése ugyanis létrehozott egyfajta térkaput, amin keresztül pillanatok alatt el lehet jutni egy másik kontinensre. Ezen felbojdulva az egykori Egyesült Államok új kormánya azt a megbízást adta a Drawbridge-nek, hogy keljenek át a kapun és kössék be a királis hálózatba a rajta keresztül elérhető kontinenst, Ausztráliát. Ha sikeres a küldetés, nem csupán összekötnek két földrészt, de nagy valószínűséggel egy újabb kapu nyílik a Föld egy másik kontinensére. Fragile egyfajta terápiás küldetésnek szánja ezt, amit Sam vonakodva, de elvállal. Fel is kapaszkodik a kapun a misztikus élők és holtak világát összekötő kátrányfolyamon utazni képes hajóra, a Tarman nevet viselő, félkezét a kátrányfolyamban hagyott friss karakter által „kapitányolt” DHV Magellánra és elindul az újabb küldetésére. Útjuk során sajnos tapasztalniuk kell, hogy az előző rész főgonosza, Higgs még él, sőt, szabályos robot hadserege van, pusztítani akar, de minimum sok szenvedést okozni azzal, hogy éles fegyvereket gyárt a helyi félkegyelműeknek, akik szeretnek gyilkolni (s mint azt megtudtuk az első részből: azon halottak, akiknek a testét nem semmisítik még az ún. nekrózis előtt, BT-vé válik és amint anyaghoz jut, robban egy termonukleárisat).

Az utat természetesen nem hármasban teszik meg. A legénységhez csatlakozik a régi jóbarát Heartman, megjelenik az utat szponzoráló titokzatos ütköző-tesztbábú képében kommunikáló Charlie. Sam segítségére beszáll a buliba Dollman, valamit csatlakozik az egyik Parton (zsebdimenzió az élők és holtak világa között) nevelkedett, Tomorrow (Elle Fanning), valamint az otthonról elüldözött Rainy személyében. Mindketten különlegesek, különleges képességekkel.

A szinopszisból leeshet, hogy a Death Stranding 2-őt nem érdemes az első rész nélkül végigjátszani. A történet egy direkt folytatás, minden csak úgy válik teljesen érthetővé, ha tisztában vagyunk a karakterekkel, a háttértörténettel, a keretezéssel. Szóval, ha a tesztem miatt, vagy annak ellenére (mert csúnyákat is fogok mondani ám) érdeklődnél a Death Stranding 2 iránt, akkor mindenképp az eggyel kezdj, mivel a második rész menüjében található összefoglaló sem fedi le az egész koncepció komplexitását.

Kojima kitalált egy magával ragadó mesét, de a mese szereplőivel nem igazán tud bánni

Ahogy az első részen, úgy a másodikon is érződik az ambíció, a grandiózusság. Kojima egy hatalmas eposzt akar átadni a játékosnak tele felemelő érzelemmel, viszont, hogy egy klasszikus kérdést idézzek: „De sikerült?”.

Sajnos nem teljesen, bát kétségtelen, hogy a játék történetének egyik hatásmechanizmusa az, hogy végig érződik, hogy valami nagynak és érzelemdúsnak vagyunk a részesei, még akkor is, hogyha az első világmegváltó fontoskodását az alkotó lecserélte egy mélyebb, személyesebb emberi kapcsolatokra fókuszáló történetre. Míg az elsőben Sam karakteríve a társadalomba való visszatérés és apává válása cselekmény-hozadékának érződött a világ megváltása mellett, melyet Amerika újraegyesítése szimbolizált, addig a kettőnek Ausztrália egyesítése már inkább keretezés, ami ugyan nem szorult teljesen háttérbe, nem válik ürüggyé, de nem is ezen van a hangsúly. A második részben Samet és a vele kapcsolatba lépő karaktereket akarjuk megváltani, ez a nagy összekötős, „kapunyitós” meló a tepsi, amiben a gyógyult lélek készül.

Sérült lelkű, izgalmas karakterből pedig jó sokat pakolt Kojima a játékba. Ki-ki a saját tragédiájával érkezik a történetbe. Visszatérnek a régiek és jönnek újak, akiknek szokás szerint a nevük is beszédes, mivel Kojima ebben a részben sem hajlandó leszakadni a szimbolizmusról. Fragile-nak például meg kell küzdenie a lelkiismeretével, hiszen ő az, aki nem tudta megvédeni Sam fogadott gyermekét. Rainy karaktere például azért lett elkergetve otthonról, mert akárhányszor kilépett a szabadra, rögtön eleredt a mindent öregítő eső, aminek sokan áldozatául estek. Még úgy is, hogy a közvetlen közelében ezek az esőcseppek fiatalítanak, javítanak, visszájára fordítják azt, amit a zápor és/vagy az idő elrohasztott. Emellett a lány várandós. Már több éve, mivel a Halálhullám apokalipszisében minden anyának megáll a várandóssága az időben a hetedik hónapnál. Másik friss csapattag Tomorrow. Egy fogságból kiszabadított, árvának tűnő fiatal lány, akinek a képessége ellentetje Rainy testközeli képességének:  érintésével mindent azonnal elrohaszt és erodál. A fiatal lánynak nem igazán volt emberekkel kapcsolata, így szoknia kell a társaságot, Fragile és Rainy pedig mindent megtesz az „integrálásáért”. Egy másik izgalmas kiegészítő szereplője a csapatnak, de leginkább Samnek, Dollman, akinek a lelke konkrétan egy bábuban ragadt. Ilyen állapotban vállalja azt a feladatot, hogy pszichológiailag ellenőrzi Sam állapotát. 

Szinte minden karakter a történetben hatalmas lehetőség, ami a lore bővítése mellett kiváló karakterdrámák potenciálját rejtik, és amivel Kojima sajnos nem tud élni megfelelően.

A Death Stranding 2-ben az alkotó egyrészt az apaságról, másrészt a családról akar szónokolni, ám nem képes valódi viszonyt felépíteni, nincsenek érezhető, átélhető interakciók a szereplők között, de magukat a karaktereket sem tudja megfelelően ívelni és építgetni. Egyszerűen mindenkire rányomja a pecsétjét a művészieskedő giccs, vagy éppen az, hogy egyszerűen nem kezd a történet velük semmi lényegeset. Ilyen például Heartman és Tarman. Ami rendkívül sajnálatos, mivel nagyon ígéretesen exponálja a történet mind az újakat, mind pedig a régieket. Sőt, ez az expozíció annyira jól sikerül, hogy visz magával a sztori annak ellenére, hogy

nem tudja érzelmileg kulminálni az egyébként megható történetet, s emiatt ugyan van a játékban pár nagyszerű színész, és karakter, de a sztori nem tudja igazán jól felhasználni sem a színészi képességeiket, sem pedig a karakterekben rejtőző drámai lehetőséget.

Az átérezhetőség hiányának problémájához nagyban hozzájárul Sam abszolút érzelemmentessége. Egy-két összeomlós pillanatán túl Sam egy droid. Nincsenek emberi reakciói az eseményekre, nincsenek érzelmileg impulzív interakciói a karakterekkel, nem érződik rajta sem gyász, sem depresszió, belső küzdelem. Szimplán steril. Mindenkire morog, helyenként mosolyog. Hiányzik belőle a legfontosabb: az ív, ami a gyászában elszigetelt embert visszavezeti a barátaihoz, egy családhoz. Kojima ívek helyett itt is allűrös kapcsolókkal dolgozik okos skiccelések helyett.

Tehát sajnálatomra ebben a részben is megjelennek a rövid, közhelyes, végtelenül elvont és ennek okán mesterkélt párbeszédek, giccses, gejl jelenetek, melyek nemcsak a karaktereknek nem tesznek jót, de a cselekmény szerkezetének és a történet menetének sem. A sztori egyszerre koherens és nem az. Érződik, hogy a forgatókönyvnek, a történetnek és a cselekménynek is több változata volt, amiből összeollózták a végső verziót. A kép persze összeáll, létrejön a következetesség illúzója a végén, de még így is becsúszik egy-két értelmezhetetlen pillanat. A végigjátszás alatt sokszor éreztem, hogy nincsenek igazából ennek a világnak szabályai, menet közben talált ki Kojima megoldásokat, hogy át tudjon ugrani a történet következő pontjához.

Sam traumatizált, gyászoló pszichológiai ívére ráhúzott nagy reveláció, a csavar Lou-val gyakorlatilag értelmetlen, mert olyasmit leplez le, amit eddig is bemutatott. Mintha két különböző sztorivariációt foltoztak volna össze, aminek az egyik fel nem használt változata építette volna a történetet a csavar irányába. Szóval így igazából ez csak Sam számára leleplezés, a játékos számára nem, viszont a dramaturgiája a jelenetnek arra mutat, hogy a készítői szándék a játékost is vadonatúj információkkal lepi meg. Hasonló ehhez a Fragile-lal kapcsolatos nagy fordulat is, amit már egyenesen blődnek is értelmeztem.

Öröm az ürömben, hogy a Death Stranding 2 már nem olyan szájbarágósan didaktikus, mint az első rész. 

A szimbolizmus továbbra is kenyere, de legalább már nem érződik az egész egy álintellektuális póznak, nem próbál meggyőzni mesterségesen arról, hogy ez a játék egy nagy dolog. Az említett grandiózussága sokkal organikusabban jelenik meg a melankóliáján keresztül.

Amivel viszont ebben a játékban sem tud leállni, az a teatralizmus, a ripacskodás, amit természetesen a Troy Baker alakította Higgs karaktere szállít, de teljes erőből. Ezzel kapcsolatban is utolér a kettősség, mivel Troy Baker egyszerűen fantasztikusan nyúl ehhez a Jokerbe oltott, Kiss zenekar rajongó, azt cosplayelő faszihoz. A karakter maga nagyon izgalmas, nagyon karizmatikus, ural szinte minden jelenetet, ugyanakkor egészen túltolt is. A játék leglátványosabb pillanatai hozzá köthetők leginkább (meg az Elle Fanning által alakított Tomorrow-hoz, aki irtózatosan menő dolgokat csinál), viszont a szellemrobotokat irányító visszatérő főgonosz sokszor egyszerűen karikatúrája az első rész Higgsének és már ő sem volt „normális”.  Különösen az elektromos gitárjával, ami villámot lő, ha szólózik vele. Metál és kúl? Rohadtul. Ugyanakkor művészieskedő és nagyon ripacs is, ami a végére méginkább azzá válik. Kojima sokszor a menőség oltárán áldozza fel az adott pillanat drámai súlyát, mert eltereli róla a figyelmet. S Higg csak ennek egy része. Egy jelenetben például valaki táncolva adja elő, hogy ki is ő valójában, ami szinte paródiát csinál az egész történetből.

Kojima sokszor a látványt részesíti előnyben a szubsztancia helyett, ami méginkább szembesített azzal, hogy nem tud, vagy nem akar történetmesélői toposzokon túl gondolkodni. Persze, Kojima ennél jóval több hozzáadott értéket helyez el a teljes műben, de a végén Higgsszel az adott momentum érzelmi impulzusát iktatja ki a rule of cool toposzával, Kojima pedig imádja ezeket a sablonokat és ezzel a részben is majd megszakad abban, hogy amerikai filmrendező legyen (igaz, már legalább elkezdte beemelni a Japán kultúrát is. De csak nyomokban).

Bár a Death Stranding 2 jóval ötletesebb és látványosabb, mint az első rész, ugyanakkor kiszámítható is. Köszönhetően a toposzok és közhelyek szakszerű használatának (konkrétan lehajol az apróért, amikor elkezdi Higgsszel az amerikai himnuszt játszatni a villámgitárján). Ilyen például a rule of three.  A hármas szám ugyanis uralja a cselekményt. Háromszor csináljuk ezt, háromszor azt, háromszor jelenik meg emez és tűnik fel amaz. A legviccesebb számomra a történet végtelenül sablonos tripla csavarja volt: a főgonosz hatalmas monológgal elmondja, hogy végig ő irányította a küldetést, amire a jófiú elmondja, hogy számított erre, ezért végig ő irányította a hacacárét úgy, hogy közben ő irányította a főgonoszt is, ekkor pedig megjelenik egy harmadik rosszfiú és elmondja, hogy végig ő irányította mindkettőjüket. Mindeközben pedig Sam csak áll ott és valószínűleg azon gondolkodik, hogy meg fogja-e fosatni a múlt vasárnapról maradt rakott krumpli, mert a tejföl mintha egy kicsit savanyú lett volna. 

A Death Stranding 2 amúgy sem tartogat hatalmas meglepetéseket. A nagy leleplezések mellett csak pár olyan pillanat van, amire nem számíthatunk, de a sztori végig megszokott struktúrák mentén halad. Sőt, nagyon sok esetben Kojima saját magát másolja: ugyanazt a cselekménystruktúrát használja, mint az első részben. Önismétel. Legjobb példa erre a Neil Vana karaktere, aki pont úgy jelenik meg és pont ugyanazt csinálja, mint az első részben Cliff Unger: berángat minket egy nagyon erőszakos partra, ahol az általa irányított kísértet katonákkal megpróbál levadászni. Mindezt háromszor próbálja meg. – Termsézetesen, ahogy az előző részben Cliffnek, úgy Neilnek is nagyon sok köze van a végkifejlethez, de hogy Kojima ezt pont ugyanúgy építette be a második részbe, az kicsit lusta dolog volt a részéről.

Mindazonáltal hiába ez a sok narratív baklövés, hiányosság, a világ és a szereplők furcsasága nagyon gyorsan felszívja az embert és ebben bizony benne vannak azok a jelenetek is, amelyeket fentebb kritizáltam. A Death Stranding 2 emellett kiválóan építi a saját, egyedi, koncepciózus világát, amelybe ugyan könnyű belezavarodni, de szerencsére van egy corpus menünk, ami gyorsan képbe tud helyezni egy-két fogalommal, akár átvezető közben is.

Szóval bármennyire is húztam a számat a megoldásain, mindvégig lekötött. Jól esett benne lenni, mert a sablonok ellenére valahogy végig különleges tud maradni, végig fenn tudja tartani a kíváncsiságát az embernek, főleg, hogy a játékmenet lényegében egyszerre izgalmas és relaxációs tevékenység is.

Ugyanaz a játék, csak jobb

A játékmenet voltaképpen nem változott, csak finomrahangolták, ami határozottan jót tett neki. A feladataink és annak megoldásai ugyanazok maradtak, mint az elsőben, amit én abszolút nem bánok, szeretem, ha a folytatás koherens az előző résszel vizuálisan és mechanikai értelemben is. Kojimáék csupán az eszköztárat bővítették egy-két futáréletet könnyítendő eszközzel, „élhetőbbé” tették a már első részben használtakat (szakzsargonnal ún. quality of life módosítások), illetve úgy módosították térképet, hogy az könnyen bejárható legyen a játékos által preferált stílussal. A módosítások számosak: építhetünk hosszabb hidakat, amolyan anti-gravitációs korongokkal segíthetünk az ellensúlyunkon, a kötél pályák kicsit kanyarodni is tudnak már, és még sorolhatnám.

Szóval igen, a Death Stranding 2-ben még mindig csomagokat szállítunk és bunkereket kötünk be a királis hálózatba, de itt már a feladataink közé tartozik a helyi fegyveres erők kiiktatása is. Azaz jóval többet kell lövöldöznünk, mint az első részben és az ellenfeleink is nehezebbekké váltak. Ahogy arra a szinopszisban utaltam, Ausztráliát különböző csoportok lakják, akik bizony vérre szomjaznak és vannak eszközeik is a cél eléréséhez. Minél beljebb nyomulunk a kontinensen, annál veszélyesebbé válnak, amellett, hogy elkezdenek felbukkanni Higgs robot pribékjei, akik nem csupán lőnek, de karddal is ránk rontanak. A lövöldözés persze magával hozza a jól festő boss fightokat is, amiből lesz pár igen látványos is.

Szerencsére számos fegyvert biztosít a játék a kiiktatásukra, de még így is nagyon gyorsan ráfázhatunk, ha nem játszunk okosan.

Ilyenkor jöhet képbe Dollman, aki végig velünk van az úton, beszélget Sammel és segíti a játékost, ugyanis őt bizony el lehet dobni. Olyan ő, mint egy felderítő drón: elhajítjuk, majd a hozzá kapcsolt zsinór segítségével, mint egy jojót, visszahúzzuk. Ezzel kapcsolatban viszont érdemes megjegyezni, hogy számomra kicsikét nehéz volt kontrollerrel célozni, ugyanis nincs olyan magas szintű célzás-rásegítés, mint például az éppen aktuális Call of Dutyban.

Persze, nem kell tartanunk az idegösszeomlástól, mert a küldetéseink zöme csomagszállításból fog állni, ami Ausztráliában egy meditatív tevékenység. Legalábbis a Death Stranding 2-ben. Számos eszköz áll majd a rendelkezésünkre, amelyek segítik a teherbírást, a gyaloglást, segítik az egyensúlyunk megtartását, ugyanis a hátizsákunkat túlpakolva elég könnyen lebucskázhatunk a hegyoldalról. A küldetés felvétel nem változott, továbbra is két lehetőségünk van: adottak a bunkerek, akik Samet, azaz a játékos megbízzák, hogy szállítsa el az adott csomagot a másik bunkerbe. Mindegyik megbízáshoz jár valami személyes történet a megbízótól vagy a címzettől, akik között kisebb-nagyobb színészek cameói is megtalálhatók. Sam elvállalja, felpakol, kér pár eszközt és már útnak is indul. A második pedig a terepen felszedett, elhagyott csomagok kiszállítása. Kellemes extraként segíti a munkánkat a DHV Magellan, mint mobil főhadiszállás, ahová nem csak „cinematic” átvezetőkért jár az ember. A hajóval a térkép megadott pontjaira gyorsutazhatunk akár a cókmókjainkkal együtt is. 

A szokásos tárgyak kiszállítása mellett lehetőségünk van élő állatok befogására is, amelyeket a helyi menedékre vihetünk. Szóval a Death Stranding 2 világát feltöltötték mindenféle kisebb, nagyobb testű állatkával, amiket a megmentésük érdekében befoghatunk. Nagyon aranyos kis része ez a játéknak, éppen ezért szakad meg a szívünk az olyan esetekben, amikor a járművünk véletlenül elgázol egy pockot. A valódi állatok mellett pedig feltűnnek az ún. királ-lények, amelyek fekete-sárga, hol pókra, hol szimplán púpozott köpésnek tűnő dolgok, amelyek elég agresszívak és ha sokan vannak, veszélyesek is.

Ha nem csupán a főküldetéssel foglalkoznánk, akkor továbbra is számos egyéb csomag kiszállítását is vállalhatjuk, amit érdemes megtenni, mivel ezek a megbízások segítenek fejlettebb cuccokhoz jutni. Érdemes kézbesítési stratégiákat kigondolni és használni az eszközeinket, építeni utakat, katapultokat, szalagpályát, létrákat és köteleket elhelyezni a megfelelő pontokon. Egyedül rajtunk múlik, milyen taktikát választunk, viszont fel kell készülnünk, hogy Ausztrália világa veszélyes. A játékmenet egyik újítása a földrengések, csomagokat nagyon gyors tempóban erodáló időzáporok, azok által kialakította árvizek és tűzvészek implementálása, ami sok esetben átrajzolja a időszakosan a terepet, megnehezítve egyes pontok hozzáférhetőségén.  

Tehát kijelenthető, hogy ahogy az első epizód, úgy a második is egy nagyon komplex játékmenetet és jutalmazó játékélményt kínál.

Aki azt gondolja, hogy ez egy postás szimulátor, az hatalmasat téved. Jóval rétegetlebb és okosabb a koncepciója az, amit a Death Stranding 2 (vagy az első rész) kínál.

Sőt, nincs jobb érzés annál, mint amikor az adott címzettnek az adott csomagot pillanatok alatt ki tudod szállítani, mert egyszerűen kiépítetted oda a saját útvonaladat, hatékonyabbá tetted a feladat elvégzését.

Még kielégítőbb az, hogy ezt az útvonalat mások is használják és egy lájkkal meg is köszönik. Ugyanis a Death Stranding második részében ugyanúgy számíthatnak a játékosok egymás építményeire és lájkjaira, ahogy az előző részben. Minél többet és jobban futárkodunk, annál több épületen és segédeszközön osztozunk. Ezt bővíti ki egy fejleszthető „skill fa”, ami hatékonyabbá tehet minket minden aspektusból.

Ha rengeteg cuccunk van és még nyersanyagra is szükségünk van, használhatjuk az egysínű vasutat is. Ám azokat is fel kell építenünk először, amellett, hogy be kell üzemelnünk az azt működtető bányát is, ami egy szabadidős tevékenység, de nyersanyag ára van.

Személy szerint én a gépjárművel kiszállítást preferáltam, mert a játékban az egyik nagy célom a nagy „országutak” építése volt, amit úgy találtak ki Kojimáék, hogy a játékosok együtt rakják össze hozzá a nyersanyagokat, felváltva leszállítva az adott útszakaszokhoz szidva minden játékost, hogy ezt miért én csinálom egyedül. Senki nem akart országutat építeni, én pedig súlyos játékórákat öltem abba, hogy összeszedjem a nyersanyagokat.

Az utak pedig általában nagyon sok anyagot igényelnek, Sam teherbírása pedig végesebb, mint egy motoré, vagy éppen egy kisteherautóé. Így én szépen, komótosan kéregettem, szedegettem nyersanyagokat és építettem az utakat, bár utólag azt is gondolom, hogy kicsit feleslegesen. Ugyanis az egyik legjobb fejlesztése a második részének a terep. Végre minden megközelíthető gépjárművel, ezek a motorok és teherautók pedig végre tudnak közlekedni a terepen, szinte bármit el lehet érni, igaz, az befektetett idő növekedhet, vagy csökkenhet annak tükrében, hogy gyalog, vagy kerékkel megyünk.

De, akinek derogál a gyaloglás és a négy kerék, az a játék közepétől választhat valami egészen különlegeset. A kátrány meghajtású koporsót. Igen, koporsót. Felpattanunk rá, és mint egy szörfdeszkán, siklunk. Szóval, aki esetleg a közlekedés ilyen kegyeletsértő, de mindenképpen metál módját választaná, az nyugodtan válhat koporsóhuszárrá. Nagyon jól rezonál azzal, hogy a játékban általunk irányított Sam karaktere lényegében az elhunyt gyermekét gyászolja. Szóval a koporsó-szörf teljesen illik a hangulathoz.

Az első résszel ellentétben a terepen jóval kevesebb „kísértettel” találkozunk, viszont ahol tobzódnak, ott ők az urak. Kevesebb van belőlük, de jóval nehezebb kiteríteni őket. Vannak új „fajaik”, amelyek már képesek látni is. Veszélyesek, de nem vagyunk védtelenek velük szemben. Számos új fegyvert kapunk, amivel rendesen oda lehet pirítani a BT-éknek. Sőt, még a teherautónkra is fel tudunk szerelni különböző puskákat. Az arzenálunk a szimpla csomagszedő ragacs puskától kezdve az emberi ellenséget kiütő sorozatvetőn át a BT gyilkos királ-ágyúig terjed. Szóval minden lehetőséget megad a játék, hogy épen és egészségesen érjünk el a célunkig. A többi rajtunk múlik.

Fantasztikus OST-je van a Death Stranding 2-nek

Ami leginkább meditatívvá és a megfelelő ponton lélekemelővé vagy a pillanatól függően drámaivá teszi a játékélményt, azok a dallamok, amiket használ és amiket bármikor lejátszhatunk a beépített zenelejátszóval. Kojima stúdiója a Woodkidet kérte meg a játék zenéjének megkomponálásához, de számos egyéb együttes dalát is beválogatta, így visszatér az első részben nagyon sokszor hallott Low Roar is. Külön öröm, hogy már nem csupán angolszász dalok szólnak a játékban, hanem japán popzene is, amelyek tényleg jók. Ugyan nem nagyon hallgatok japán popzenét, de a játékban hallható dallamokat imádtam, annak ellenére, hogy még mindig nem tudom, hogy miről szóltak azok a dalok. Mindenesetre nagyon kevés játék tud annyira emelkedetté tenni egy szimpla gyaloglást, mint a Woodkid Minus Sixty One című dala. Minden dal kiválóan illeszkedik nem csupán a történethez, hanem magához Samhez is. Mindig nagy öröm számomra, ha az alkotók szöveg szintjén használják céllal a zenét (például az Alan Wake 1-2).

A Death Stranding 2 szimplán gyönyörű

Ami a vizualitását illeti, a Decima nevet viselő grafikus motor sugárkövetés nélkül is fantasztikusan néz ki. Tökéletes karaktermodellek, lehengerlő dizájn, mozgásanimációk, a terep pedig egyszerűen elképesztően élethű, így a játék vizuálisan semmiképpen sem fog csalódást okozni. Különösen, hogy nagyszerűen fut a játék mind a szimpla Ps5 és a Pro verzión is. 

Verdikt

A Death Stranding 2: On the Beach közel úgy idézte meg bennem az ambivalens szeret-nem szeret érzelmeket, mint az első. Rengeteg problémám van a történetmesélői megoldásaival, a karakteríveivel, a párbeszédeivel, ugyanakkor továbbra is roppant érdekesnek tartom a világot. A második rész egy jobban megírt történet, de még mindig tele van hibával. Még mindig túl giccses, teátrális és igazából nem tudja valóban jól kommunikálni azt, amiről beszélni akar, amellett, hogy művészi akar lenni, de csak mesterkélt tud lenni. Ennek ellenére be tud rántani a története, meg tudja magát kedveltetni. Pont azért, mert furcsa. A játék aspektusa viszont továbbra is rendkívül szórakoztató és meditatív, ami a soulslike műfaj burjánzása okán is egy üdítő élmény. Maga a játékmenet és -mechanika nagyjából ugyanaz maradt. Itt-ott bővült, jobb lett, kiforrottabb lett, amit kiváló vizuális prezentáció és a zenei aláfestések még kellemesebbé tesznek. A Death Stranding 2 egy jó és okos játék, de valóban nem mainstream.

8 /10 partor

Death Stranding 2: On the Beach

Akció sci-fi TPS
Megjelenés: 2025.06.26
Fejlesztő: Kojima Productions
Kiadó: Sony Interacktive Entertainment
Platformok: PS5/pro

A raptorokra is ráfér néha egy
átkozottul finom kávé

Hogy kiderítsük, mit tapsoltak
Cannes-ban 15 percig

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.