Garázsprojektből dupla „A” termék, tripla „A” cédulával, alig dupla A minőséggel – akár így is összefoglalhatnám a Sony PlayStation augusztus végén megjelent, közel tizenegy évig fejlesztett játékának, a Lost Soul Aside-nak az értékelését. Ha nagyon rövid szeretnék lenni. De nem szeretnék, elvégre ez egy Lost Soul Aside játékteszt.
HIRDETÉS
A Lost Soul Aside-ot 2014-ben kezdte fejleszteni teljesen egyedül az akkor még ismeretlen fejlesztő, Yang Bing. Minekutána sikerült egy prezentálható demót összeraknia, 2016-ban útnak eresztett a YouTube-on egy játékmenet-videót, ami pillanatok alatt elnyerte a közönség tetszését. A látványos, Final Fantasy XV-öt (meg a Final Fantasy XVI-ot) a Devil May Cry pörgős harcrendszerével ötvöző kedvcsináló előzetes futótűzként terjedt, a jó öreg, tradicionális hack’n’slashre kiéhezett játékosközösség köreiben. Azonnal rákattantak a dologra. A videó által keltett visszhang akkorára nőtt, hogy sikerült bejutnia a Sony pénzembereinek fülkagylóiba, akik meglátták a lehetőséget a független fejlesztőben és az akkor induló „China Hero Project” keretében felkarolták a játékot. A China Hero Project egy olyan Sony, vagy pontosabban Sony Interactive Entertainment (SIE) kezdeményezés, amely anyagi támogatás mellett mentori és technikai segítséget is biztosít azon fiatal, videójáték-fejlesztésben tehetséget mutató személyek számára, akik Kína alulreprezentált régióiban élnek, és nincs más lehetőségük kitörni.
Yang Bing felkarolásával a Lost Soul Aside egycsapásra a garázsfejlesztésből átnyergelhetett a stúdiós fejlesztések világába. Megalapíthatta saját stúdióját, az Ultizero Gamest, „kapott” egy 40 főt számláló csapatot, hogy az álomprojektből valóságot gyúrjon. A hirtelen megnövekedett hatalmas érdeklődés mintaszerűen kitermelte magából a nagy elvárásokat is. Hatalmas terhet rótt ez a szakmai és/vagy ipari viszonylatokban kicsinek számító csapatra, amellett, hogy az eredetileg egy ember által dédelgetett víziót kompatibilissé kellett tenni a csapatot alkotó fejlesztők ötleteivel, és még a Sony is megdobta pár „mentori” javaslattal a pályakezdő elvtársat a technikai segítség mellett. A SIE-nek nagyon fontos lehetett a játék sikere, hiszen a Lost Soul Aside-ot szánták a China Hero Project nagy debütjének.
Ártalmatlan spekuláció a részemről, de valószínűleg ez okozhatta azt, hogy a játék lényegében eltűnt jó pár évre a horizontról (igaz, a fejlesztők állítják, hogy rengeteg időt vett el a fejlesztői garnitúra kiépítése). Nagy valószínűséggel a fejlesztés benézett a szakmai körökben fejlesztői pokolként hívott stagnáló állapotba, tehát a valós fejlesztés ideje közel sem volt 10-11 év.
Az évek teltek, a játék pedig hol mély hallgatásba burkolózott, hol csak egy-egy látványos, de a megjelenési dátumot továbbra is homályban hagyó trailerrel jelentkezett. A kezdeti lelkesedést lassan felváltotta a türelmetlen várakozás. A fejlesztés hosszúra nyúlt, a megjelenési dátumot többször is eltolták, ami táptalajt adott a projekt hányatott sorsáról szóló pletykáknak. Végül, közel egy évtized után, 2025. augusztus 29-én végre révbe ért, és megjelent PlayStation 5-re, valamint PC-re. A Sony egy igazi AAA kategóriás címként prezentálta a Lost Soul Aside-ot, amihez ilyen árcédula is csatlakozott. Ez csak tovább növelte az elvárásokat az Ultizero Games irányába: ki tudták-e szolgálni ezeket? Hát nem. Nagyon nem.
Csúnya ördögök szerencsétlen kislányok lelkét rabolják börtönszöktetés indítékával
Kaser kishúga meghívására Celestria fővárosába érkezik, hogy ott csatlakozzon a GLIMMER nevet viselő ellenálló csoporthoz, és olyan rebellis akciókat hajtson végre, amely feltüzeli az elnyomó császári hatalom elleni indulatokat. Röviden: szeretnének lázadást szítani. Az egyik fő akciót (ami abban merült ki, hogy tűzijátékot lőttek ki épületek tetejéről – igen, erre reagálnak úgy a majdnem fiatalok, hogy „az komoly, gecc”) meteorzápornak kinéző pusztító esemény szakítja meg. A becsapódások okozta rombolás azonban csak velejárója a kráterekből kikelő szörnyek érkezésének, amelyek elkezdik módszeresen mészárolni a lakosságot és a császári sereget. Kaser elszakad a húgától, akinek a keresése közben ráakad egy istenszerű, sárkány külsejű, fogságban tartott entitásra, amit vagy akit Lord Arenának hívnak. Arena alkut ajánl: ha kiszabadítja őt, akkor rendelkezésére bocsátja a megmaradt erejét, melynek segítségével túlélheti a Viodrax nevet viselő lények támadását, és a kishúgát is megtalálhatja.
Hősünk beleegyezik, a projekt egészen addig sikeres, ameddig az egyik nagytestű lény el nem rabolja a hugi lelkét. Arena leleplezi a nagy konteót: a Viodraxet egy hozzá hasonló entitás, Aramon irányítja, akit sok ezer évvel ezelőtt Arena és sztárvendégei bebörtönöztek. Most lelkeket gyűjt, hogy feltörje a börtöne ajtaját záró mágikus pecsétjét, amit Kaser segítségével Arenának meg kell állítani. Az üzlet feltételei így kibővülnek: Kaser segít megállítani Aramont, és a folyamat közben visszaszerzik a lány lelkét. Elindulnak hát a közös világmegmentő kalandra, hogy összegyűjtsék az összes eszközt, ami segít Aramon megállításában. Nagy dimenzió közötti utazás ez, ami annyira nem indít el semmit egy olyan játékosban, mint én vagyok, hogy az már elkeserítő.
A történetet legalább egy MI átnézhette volna (hacsak nem egy MI írta)
A Lost Soul Aside története egy igazi alibi történet. Lineárisan halad végig a kliséin, az agyonhasznált toposzain, a cselekménye narratív szinten pedig maga az ihletetlenség, és a dögunalom. Ehhez társulnak a roppant egydimenziós, teljesen érdektelen karakterek, amelyek a történet végén is pont ugyanolyanok, mint az elején. Egyik sem tud érzelmet, szimpátiát kiváltani, maximum szekunder szégyent. Kiváló példa Lord Arena karaktere, aki egy lebegő kékkvarc kristály-szerű anyagból összeállt sárkányfejként követi hősünket, akire a játék végére egy irritáló koszlidércként fogunk gondolni. Folyamatosan egyes szám harmadik személyben beszél magáról (illeizmus), gőgös, és az átvezetőkön kívül ugyanazokat a szövegeket hajtogatja a végigjátszás során jó reszelős hangszínnel, emelt tónusban. A pöfögése miatt idegesítő látványelem, amit sajnos a kellemetlen dialógírás csak még erősebbé tesz. Merthogy a párbeszédek egyszerűen fantáziátlanok, lelketlenek és erőtlenek.
Narratív szinten a Lost Soul Aside annyira generikus, annyira steril és vérszegény, hogy nehéz róla részletes elemzést készíteni. Valójában nincs mit elemezni. Egy bizonyos ponton egyszerűen nem tudtam nem megfogalmazni azt a vádat, hogy a fejlesztők a tízéves készítési idő egy bizonyos pontján úgy döntöttek, hogy a történetet majd megírja a ChatGPT, amit aztán promptokkal addig nyüstölnek, míg nem hasonlít arra, amit úgy elképzeltek. De amúgy is mindegy, mert a játékmenet meg a látvány úgyis elviszi a hátán az egészet, pont ahogy a Souls-like műfaj esetében. Sajnos az én esetemben ez sem sikerült.
Még a játékmenet sem tudja kompenzálni az impotens történetvezetést, mivel azt is megmérgezik a játékmechanikával és dizájnnal kapcsolatos döntések.
Volna igény a jó hack’n’slashre, de a Lost Soul Aside nem jó hack’n’slash
Az Ultizero Games játéka számos ponton elcsúszik, a hiányosságok a játék szinte minden aspektusában jelen vannak, de kezdjük az elején. A Lost Soul Aside egy lineáris akció-kaland RPG, ami gyakorlatilag csak papíron az. Nincs túl sok RPG elem beletuszkolva a szokásosan túl: a „birkózással” és egyéb, leginkább ügyességet próbára tévő feladatokkal tapasztalati pontokat gyűjthetünk, amelyekért fejlesztéseket vásárolhatunk. Nincs benne nyílt világ, csak „szélesebb” pályarészek, ezen szaladunk végig, miközben ugyanazokkal az ellenfelekkel kerülünk szembe újra meg újra.
A játék legalább két órát igényel a játékostól, míg elkezd érdekesebbé válni, de ez a fázis sem tart sokáig. A Lost Soul Aside egysíkú, önismétlő. A szimpla „utcai” ellenfelek diverzitása relatíve alacsony, bár azt meg kell hagyni, hogy a főellenfelek legalább változatosak. Viszont belőlük nincs annyi, hogy megmentese a játékot attól, hogy a végigjátszás relatíve gyorsan unalomba fulladjon. Mert sajnos tényleg ugyanazt csináljuk benne végig, és mivel la narratíva és a karakterek üresek, így nincs igazi motiváció.
A cselekmény és egyben a feladatlista egyszerű mint egy kőbalta. Elmegyünk Kaserrel és az adott, totálisan érdektelen mellékkarakterrel egy adott dologért a világ egy adott pontjára, ahol egy kis rohangálós kardozás után belépünk egy többnyire ugyanolyan alternatív zsebdimenzióba, ahol ugyanazokat a feladatokat végezzük el remixelve. Ez eddig nem lenne gond, hiszen a játékok jelentős százaléka konzisztens és szinte végig ugyanolyan, de ami ellensúlyozza és eltakarja ezt, az egy erős, de minimum szórakoztató narratíva és/vagy egy erős, de minimum szórakoztató harcrendszer. A Lost Soul Aside egyikkel sem rendelkezik igazán. Az előbbit már leírtam, miért, az utóbbival pedig az a gond, hogy bár az alapok valóban jók, de maga az összecsapások koncepciója szörnyen átgondolatlan és inkább idegesítő, mint élvezetes.
Kasernek több fegyver áll a rendelkezésére az útja során, melyeket fokozatosan szerzünk meg. Ezeket a harc közben gyorsan váltogathatjuk és természetesen végrehajthatunk velük animékre jellemző látványos kombókat. Legalábbis a játékban ott vannak, de használni őket csak a gyenge ellenfelekkel érdemes, mert a nagy ellenségeink nagyok, agresszívak és nagyon erősek, de a legnagyobb probléma, hogy a fejlesztők többet foglalkoztak a csilli-villi effektes támadásokkal, mint azzal, hogy a játékos lássa azt, ami történik közte és az ellensége között. Röviden: a szikrák, hullámok, lángok és egyéb részecske-effektek nagyon sok esetben eltakarják az ellenség mozdulatait, meg a területet. Ennek okán hiába adtak az alkotók Kaser kezébe hárítást meg gyors kitérést, sok esetben nem tudjuk alkalmazni érdemben, mert nem tudjuk, hogy hol tart az ellenfél támadása a mozgásszekvenciában. Az időzítés pedig igazán fontos ám a játékban, mert az említett két defenzív manőver használata időbeli precizitást igényel. Emellett, csak hogy a Lost Soul Aside ne legyen Souls-like-mentes, a készítők jó ötletnek tartották a speciális támadások esetén a merülő állóképesség (stamina) beiktatását, ami azt jelenti, hogy Kaser el is fáradhat.
Emiatt a játékban sokszor stratégiai szempontból nem érdemes vagánykodni a fejlesztett anime támadásokkal, persze rendelkezésre állnak a megfelelő italok, amelyek pikk-pakk kondiba rakják ifjú, roppant módon indifferens hősünket. Egyrészt sokszor időnk nincs rá, másrészt nem okoz akkora örömöt, mivel szinte minden csapásunkat súlytalannak érezzük. Egy olyan pillanata nem volt a végigjátszásomnak, amelyben azt éreztem, hogy menő vagyok, pedig egy ilyen anime inspirálta játéknál ez lenne az egyik élményfaktor. Viszont a menő fogások azonban nem hatnak azokra az ellenfeleinkre, amelyek ellen a legkielégítőbb lenne bevetni őket. Nem tántorodnak meg, nem zavarja meg őket. Gyakorlatilag boxzsákokat csapkodunk karddal, dárdával, kaszával meg még nagyobb karddal. S ami igazán frusztrálóvá teszi az összecsapásokat, azok az ellenfeleink túltolt szívóssága és a fázisoltságuk. Azon ellenségek, amelyek nem a „gyalog” kategóriába tartoznak, kapnak egy „erőteret”, amelyet le kell dolgozni, hogy végre az életerejüket támadjuk. Először tehát végre kell hajtanunk egy „pettinget”. Amikor a petting a végéhez ér, végre elkezdhetjük gyepálni az életerőt róla, de csak rövid ideig. Ugyanis, ha nem vagyunk elég erősek és gyorsak (a legtöbb esetben nem leszünk azok, különösen, ha hétköznapi játékosok vagyunk), akkor ez a pettingcsík újratöltődik és egy rövid időre sebezhetetlenné is válik. Ha sikerül ledolgoznunk végre az életerőcsíkot, akkor bizonyos és számos ellenféllel szemben kezdhetjük elölről az egészet, mert a legtöbb ilyen magasabb szintű gonosznak rögtön két életerőcsíkja van, védve ezzel a „páncéllal”.
Azt kell mondjam, hogy a Lost Soul Aside pillanatok alatt változtatta a szórakoztató kardcsapkodást kimerítő házimunkává.
Ezek az ellenfelek ilyen életerő „konstrukcióval” rendszeresen ismétlődnek és kifejezetten rövid „aktusnak” tűnnek a zsebdimenziókban váró főellenfelek mellett, akik közül volt olyan is, amin legalább négyszer kellett megismételni ezt a szekvenciát. A játékot még „fárasztóbbá” tette az, hogy nincs a harcban animációmegszakítás, a karakter relatíve lassan tér magához, ami egy igazán agresszív és egész pályás letámadásokkal dolgozó ellenfélnél kifejezetten sztrók-pozitív hatással lehet a játékosra. De legalább a nagyobb ellenségeink legyőzésekor végignézhetünk egy nagyon laza és nagyon menő átvezetőt, amiben Kaser jól levágja a gonoszt, beviszi az utolsó kemény, sorsdöntő csapásokat. De ettől függetlenül is: kicsit úgy éreztem, hogy megint olyan alkotók művét kaptam a kezem közé, akik nem igazán játszanak videójátékokkal, csak megpróbálják fejleszteni őket.
Természetesen valahol érthető. A Souls-like műfaj akkora siker lett, hogy trenddé vált. A siker a kihívásban van, így a fejlesztők igyekeznek kihívást is adni a játékosoknak akkor is, ha nem kifejezetten ebben a műfajban csinálnak játékot. Viszont nagyon kevés olyan csapat van, ami meg tudja tartani a balanszot a kihívás és a túráztatás, vagy a játékos – és most profán leszek – taknyosra szopatása között. Nagyon kevés fejlesztőcsapat tudja a kihívást nem olcsó és piti módon biztosítani. Nos, a Lost Soul Aside alkotói inkább az utóbbit választották. Hogy ennek a tehetség vagy a tapasztalat hiánya a gyökere, az majd kiderül a következő, vagy talán a harmadik játékuknál.
Ugyanez volt az érzésem az összes platformokon ugrálós feladatnál, amelyek még akár szórakoztatók is lehetnének, de sajnos vagy a tapasztalatlanság, vagy a tehetségtelenségnek köszönhetően inkább idegesítő, mintsem szórakoztató adalékként hatott. Sőt, minél inkább veszítettem el az érdeklődésemet a játék iránt, annál inkább frusztráltak, hiszen csak egy újabb akadályként azonosítottam, ami hátráltatott abban, hogy hamarabb a végére érjek.
Első ránézésre szép, másodikra inkább unalmas
A Lost Soul Aside az előzeteseken jól nézhet ki, ám élőben már egészen más a helyzete annak a vizuális élménynek, amit szervíroz. A térképek pedig első ránézésre roppant pofásaknak tűnnek, de hamar azon kapjuk magunkat, hogy pont annyira érdekesek, amennyire egy screenshot erejéig azzá lehet tenni őket. Az alkotók nem fantáziadús világot alkottak, hanem alapanyagot egy háttérképnek. Nagyszerű nagytotálokat látunk a játékban, az effektek is kifejezetten pofásokat. A játék élő bizonyítéka annak, hogy nem is olyan ócska a UE4 grafikus motor az ötödik verziójával szemben. Viszont bármennyire is szépek a helyszínek bizonyos pontjai, maguk a pályák a legtöbb esetben érdektelenek.
De a legkevésbé esztétikus része a vizualitásnak maguk a karakterek. Roppant élettelen arcok, amelyek leginkább lélekben kiüresedett kínai Kenekre és Barbie-babákra emlékeztetnek (moderált kínai mesecsöcs-kínálattal). Merev arcmimikával és roppant mesterséges mozgáskultúrával. Egyszerűen nem tudtam nem arra gondolni, hogy ezek a karaktermodellek a részleteiben kidolgozott ruháikkal együtt valami alfa és béta verzió között ragadt változatok lehetnek.
Mindenesetre sajnos vizuálisan sem nyújt olyan élményt, amit egy AAA kategóriás játéktól elvárunk. De azért nagyon közel áll hozzá.
Teljesítmény szempontjából a játék nem fut rosszul, de még ráfér pár optimalizáló foltozás. Volt szerencsém PlayStation 5 Pron végigjátszani a játékot. Két teljesítmény mód érhető el a konzolos verzióban. Az egyik a Quality mód, amely a felbontást preferálja a képkockasebesség kárára, illetve a Performance mód, ami némi grafikus beállítás és az alacsonyabb felbontás ellenében ad magasabb FPS számot. A Quality mód ennél a játéknál gyakorlatilag nem működik, mivel jelentős input lag keletkezik az irányításban, illetve a 30 FPS sem valami túl kielégítő egy ennyire gyors tempójú mű esetében. A Performance módban viszont éppen megfelelő egyensúlyban van a sebesség és a vizualitás, az input lag eltűnik, viszont előfordul pár olyan jelenet, aminél nem csupán a 60, de a 30 FPS megtartása is nehezére esik. Bár nem próbáltam, de PC-n szintén problémákba ütközhet a felhasználó, amely a beszámolók szerint leginkább a sugerkövetés-implementáció minőségében gyökerezik.
Verdikt
A Lost Soul Aside a Sonyhoz képest egy jelentősen színvonaltalan first-party címe a PlayStationnek, ami alig biztosít egy AAA kategóriás minőséget, miközben ugyanabban az ársávban mozog, mint a God of War, a Horizon, vagy éppen a Marvel’s Spider-Man. Viszont az élmény, amit kapunk tőle, messze elmarad. S pont az árcédula okán sem lehet ezt a minőséget azzal legitimálni, hogy a játék egy kezdő fejlesztő „garázsából” indult és ez az ő első játéka. A szóban forgó cím minden aspektusában kicsit vagy nagyon, de csalódás. Üres, semmitmondó, szedett-vedett, érdektelen történet lélektelen karakterekkel, kiforratlan, de legalább idegesítő játékmenet és játékmechanika, meg egy vizuális prezentáció, ami helyenként esztétikus. – A Lost Soul Aside egy olyan játék, amit jobb esetben 30 euróért kellene forgalmazni, de gyanítom, hogy a vele eltöltött idő után egyes játékosok ezt az összeget is megbánnák.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

