Game

Nem Yasukéval van baj, hanem az identitásvesztéssel…meg az írással – Assassin’s Creed Shadows teszt

Egy kis identitáspolitikai hercehurca és a fokozatosan csökkenő részvényértékek okán is történt termék tökéletesítő el-eltologatás után megjelent az Assassin’s Creed-sorozat legújabb, nagy költségvetésű epizódja, a feudális Japánban játszódó Shadows. Az Ubisoft zászlóshajójának számító sorozat következő etapjának a legnagyobb baja nem a Schrödinger szamurájának számító Yasuke karaktere, hanem hogy a nagy erőlködésben ez a fejezet már szinte teljesen kinyírja a sorozat identitását, ráadásul nem is túl izgalmas. Assassin’s Creed Shadows teszt.

Valószínűleg nagyon kevés olyan olvasónk van, aki érdeklődik a videójátékok után és ne találkozott volna a szóban forgó Assassin’s Creed-játékkal és az elmúlt évben a köré gyűlt hitvitával. (Merthogy ezen a ponton már ideológiai hitvita lett az egymás valódi, érdemi cél nélküli túlkiabálása). A francia kiadó-fejlesztő vállalat a kreativitást nyomokban, önismétlést viszont annál inkább tartalmazó játékaival jelentősen megkoptatta már a renoméját, és most volt olyan botor, hogy a történelmi Japánban játszódó Assassin’s Creed-játékát egy fekete karakterrel belevezesse a kulturkampf és trumpizmus egyre erősödő viharfelhőibe, ahol aztán kultúrturbulenciába keveredett, ami úgy megforgatta a készülő játékot, hogy mit ad isten, az a kultúrharc egyik csataterévé változott.

A ma már minden női és fekete bőrű főszereplőben woke-t detektáló „antivók” mozgalom – hasonlóan a „pro-vók” ellenpólust képviselő unokatestvéreikhez – pillanatok alatt boszorkányüldözést szerveztek és ott ütötték a játékot, ahol érték.

Az irracionális, gyakran rasszizmusba hajló hisztériájukat természetesen igyekeztek történelmi hűségre való hivatkozással validálni, ami még jó hogy, hogy nevetségesnek tűnik egy olyan évtizedek óta futó sorozatnál, ami minden epizód elején szép nagy betűkkel elmondja a játékosnak, hogy a történet fikció, amit történelmi helyszínek és személyek inspiráltak.

Gondolom írnom sem kell, hogy rögtön mindenki a csoportból transzjapán lett, mélyen tisztelve a kultúrát és a japán nép nevében kikéri magának azt a szörnyű tiszteletlenséget, amit az Ubisoft művelt. A szörnyű tett pedig az, hogy egyik főszereplőjének egy, a megjelölt történelmi korban akkor pont létezett fekete, a negroid rasszhoz tartozó faszit választott és merte őt szamurájként szerepeltetni úgy, hogy nincs perdöntő történelmi bizonyíték arra, hogy az volt-e vagy sem. Logika nem igazán volt a görcsös álszabadságharc mögött, szimpla önigazoló racionalizálás történt a torzított világkép eredményezte szűklátókörűségnek, amiért képesek voltak feláldozni a következetességet is, értsd: a játékban VI. Sándor pápának lehetett tudatot manipuláló és lézert lövő aranyalmája, Da Vinci tervezhetett tankot egy orgyilkos rendnek, de Yasukének nem lehetett szamuráj rangja a sorozatban. Az már aztán tényleg elrugaszkodott dolog volt. Mindennek van határa, de legfőképpen a feketék fiktív történetekben betöltött pozíciójának – mondom ezt úgy, hogy herótom van mindenféle vállalati tokenista kirakat PC és Woke baromságtól, amit a sokszínű kultúra címén haszonszerzési szándékkal legeneráltak az elmúlt évek során, természetesen a narratív minőség rovására. Ezzel a gondolatmenetemmel csupán az éppen aktuális szélsőség bárgyú, popkultúra-messiás komplexusos tipródására reagálok.

Yasuke legendája hihetetlen, de Az afrikai szamuráj hihetően meséli el – Könyvkritika

Hogy van-e felelőssége ebben az Ubisoftnak, az még akár vitatható is lehet. Valóban választhatott volna egy másik echte japán karaktert főszereplőnek az antivók hőbörgést elkerülendő. Valóban van trendkövető szaga a karakterválasztásnak. Abszolút logikus lett volna átgondolni a döntést, amikor filmek, sorozatok, játékok buknak meg még úgy is, hogy valószínűleg vokális kisebbségekről beszélünk. Az Ubisoft pont annyira volt és van nyakig a slamasztikában fiskális és megítélési aspektusokban, hogy érdeke lett volna elkerülni az antivók csőcselék támadását. Mert ha tetszik, ha nem, a csoport rendelkezik annyi „piacformáló” erővel, már csak az utánfutóhatás okán is, hogy el tudjon gáncsolni egy olyan vállalatot és annak játékát, ami amúgy is csúszik lefelé a lejtőn, mert a futószalagos gyártást választották a kreatív, időt igénylő alkotás helyett (bár ebben az esetben én kifejezetten örülnék a Shadows pénzügyi sikerének).

Tovább adta a lovat az antivók társulat alá, hogy kikerültek művészi vázlatok történelmileg pontatlan zászlókkal, illetve a fejlesztőknek sikerült plagizálniuk a One Piece animesorozat Zoro karakterének kardját is. Megjelenés után pedig, igaz „futottak még” probléma kategóriában a japán parlament is hangot adott annak, hogy csúnya dolog a szentélyek megszentségtelenítése, melyeket az Ubisoft egy patch segítségével rögtön megszentségteleníthetetlenné tett. Igaz, az antivók hadosztály pillanatok alatt elcsúsztatta abba az irányba, hogy az egész japán politikum kikéri magának a játékot. Pedig nem. Szartak az egészbe bele, csak az ülés végén beszéltek róla egy kicsit. Nem a játékról teljes egészében, hanem a játék egy kis szeletéről.

Summa summárum, megint az történt, ami mostanában szokott. A magukat utcai szabadságharcosoknak képzelő, de valójában mindent józanészt valamiféle lényegtelen politikai ideológia kiszolgálás érdekében eldobó, de legalább a populista politikusok népmegosztó érdekeit támogató emberek kis közössége lehúzott valamit látatlanban iszonyatos hisztéria közepette, ahelyett, hogy kipróbálták, megismerték volna azt. Mert ha ez tették volna, akkor rögtön látnák, hogy az Assassin’s Creed Shadowsnak vannak szépségei, de a legnagyobb problémája nem Yasuke, a fekete szamuráj, hanem az, hogy a játék már spin-off szinten sem Assassin’s Creed, hanem egy Assassin’s Creed cosplay.

Yasuke és Naoe a hadakozó fejedelmek szorításában

A spoilerek elkerülése érdekében igyekszem a lehető legrövidebb módon összefoglalni az Assassin’s Creed Shadows történeti alapfelállását. 1597-ben járunk a feudális Japánban, a hadakozó fejedelmek korában. A japán földet vasököllel és akarattal egyesíteni próbáló Oda Nobunaga mindenkit kegyetlenül elgyepál, aki nem hajlandó a népegyesítő víziójában részt venni, vagy hagyni azt megtörténni.

A hadvezér seregével és a bizalmi körébe került fekete bőrű óriás, a szamuráj rangot becsületével, hűségével és harci tudásával kiérdemlő Yasukéval egy kis település, Iga felé vonul. Iga egy különleges kis falucska, ugyanis nem csupán székhelye, de kiképzőtábora is az egyik shinobi, vagy ha úgy tetszik a nindzsarendnek, akiknek a legfőbb feladata, hogy őrizzenek egy titokzatos dobozt.  Nobunaga Yasuke segítségével hatalmas csapást mér a kis falura, vagy katonai létesítményre (ahogy tetszik), a dobozt pedig ellopják, aminek a visszaszerzésére a fiatal Naoe indul. Küldetése nem csupán sikertelen, de szembesülnie kell azzal is, hogy idegen erők munkálkodnak Japán megosztottságának fenntartásában. S ez az erő a Shinbakofu nevet viselő csoport pont úgy jelent veszélyt Naoe rendjére, mint Oda Nobunaga hatalmára. A történet két főhőse, Naoe és Yasuke bár ellenségként kezdik, de hamar fel kell ismerniük, hogy csakis együtt tudják legyőzni ezt a külső erők által irányított csoportot. S bár mindkettőjüknek más-más a motivációja, az összeesküvők kiiktatásának érdekében saját rendet építenek, ami hogyhogy nem, de köthető a már jól ismert Assassin rendhez.

Assassin’s Creedet nyomokban tartalmaz, a sztori működne a rend nélkül is

A történet elején kellemes meglepetés érheti a játékost, ugyanis a prológuson nagyon érezhető azt, hogy nagyon szerették volna, ha ez az epizód tényleg minden szempontból a helyén legyen. Naoe és Yasuke expozíciója és karakterizációja kiváló: átgondolt, szépen keretezett motivációkkal, értékes, jól megírt, már-már mély párbeszédekkel. Emellett az Ubisoft Quebec csapata tényleg mindent megtesz azért, hogy legyen egyénisége a Shadowsnak, különbözzön az elmúlt évek fejezeteitől. Ez érezhető az átvezetők beállításaiban, szerkezeti felépítésében, a zene választásban is. Sőt, a játék történetépítésén némi Tarantino-hatás is felfedezhetünk, amit a japán retro popzene drámai pillanatokban való felcsendülése csak még jobban megerősít, a használatuk pedig ad egy extra réteget a vizualitáshoz. Jó volt tapasztalni ezt a fajta történetmesélői megújulást, már ameddig tart a játékban, ugyanis egy bizonyos pont után hirtelen szakít vele. Elpárolog.

Assassin’s Creed® Shadows_20250307211214

A történet valódi főszereplője Naoe, akinek nem csupán a doboz visszaszerzése képezi a motivációját, hanem a bosszú is, ami a cselekmény alatt a megbocsátás segítségével átalakul egyszerű igénnyé az igazságra, amit kiegészít Naoe útkeresése. A transzformáció pedig nagyon organikusan és kellően kimérten történik, köszönhetően Yasuke karakterének, aki lényegében a lány morális iránytűjévé válik a játék egy bizonyos pontján, így a fekete szamuráj voltaképpen egy játszható mellékszereplővé válik, persze kidolgozott karakterrajzzal.  

Mivel a legtöbb vitát ez generálta, így érdemes kiemelnem Yasuke karakterének japán kontextusba beépítését is, amit a játék írói a lehető legsimábban oldották meg úgy, hogy közben a sorsán keresztül behelyezi – igaz erőltetetten, de erről majd később – templomos rendet is a történetbe. Az ő „eredettörténete” nagyjából leköveti azt, amit a legendájáról ismerünk, amit aztán a játék saját sztorija kiegészít. Egy roppant mód szerethető szereplő, aki kiérdemli a pozícióját szamurájként Nobunaga mellett és ezt a történet végigjátszatja velünk.

Aki a “vókvírustól” tart, ne tegye. Yasuke a sztoriban nem tóken. Nem azért lesz szamuráj hőse a történetnek, mert fekete, hanem azért, mert a karakteríve, a cselekmény átadja azt neki érdemei elismeréseképpen. Bizonyítja a játékosnak, nem lenyomja a torkán, hogy szokd meg, vagy játsszál mást.

Ezek alapján elmondhatnánk, hogy a Shadows úgy tűnik, hogy egy nagyszerű sztori kiváló karakterekkel, csak sajnos ez nem igaz, ugyanis a történet egy idő után ellaposodik, önismétlővé válik. Sematikus, a cselekménye még a visszatekintések ellenére is túl lineáris, kiszámítható és sablonos. Iparosmunka, de amolyan ubisoftosan sablonos, aminek leginkább az ad kontúrt, hogy a történet egyszerűen nem bírja el a szokásos Ubisoft féle nagyzási hóbortot: hatalmas térkép és túl sok feladat. Ezek továbbra is pillanatok alatt lerántanak a főszálról, a beleerőltetett, töménytelen mellékszál és baktatás miatt pedig azt is elfelejtjük, hogy mi is történik a sztori lényegi részében. Emiatt a főgonoszok felejthetőek, a történet üres eszközei, amiken végiggyalogolunk és még a nevüket sem jegyezzük meg.

A túl nagy biztonsági játék, a formulához ragaszkodás ebben az esetben is megfojtja a központi narratívát, mert az nem elég érdekes és vérszegény, hogy elbírja a játék nagyságát.

Ha egy kisebb területre, egy jobban szabályozott, kevesebb küldetést mozgató rendszerbe rakták volna ugyanezt a történetet, követve például a Ghost of Tsushima példáját, akkor sokkal erőteljesebbé vált volna a fő történetszál. Még így is sablonos, de ingergazdagabb, mert jobban kidomborodottak volna a Shinbakofu tagjainak személyes motivációi, amelyek megjegyzem írói szempontból átgondoltak voltak. 

De egyszerűen a teendők súlyától, a csábító térképek nagyságától ezt a sztorit a játékos szalámizva kapja meg, a szeletek pedig nem olyan erősek, mint az egész rúd kolbász elfogyasztva. (Erre vágná elégedetten rá Micheal Scott, hogy “that’s what she said”). Így simán ásítva mehet el a játékos amellett, hogy a főgonoszok motivációja mögött nagyon is valid, nemzetérzelmű pontok vannak, amire Oda Nobunaga például cseszett figyelni.

De az Ubisoft immáron hagyomány szinten gáncsolja a saját játékaik kulminációját, katarzisait azzal, hogy munkát csinál a játékaikból. S ha ez még nem lenne elég, a játékosnak tapasztalnia kell azt is, hogy az Assassin’s Creed esszenciájából a Shadowsban már csak kiskanálnyi maradt. Mára a sorozat narratív szinten közel elveszítette a teljes identitását.

Nem elég, hogy a sci-fi és jelen szál le lett redukálva két balladai homályba burkolt szövegeléssel dolgozó mesterséges intelligenciára, ami kommunikál valalkivel(?), ami ezen a szinten tényleg olyan volt, mintha a ChatGPT vitatkozott volna a Google Geminivel, csak tematikusan. De maga a templomos és Assassin rend is érezhetően azért van benne a játékban, hogy lehessen ezen a néven futtatni, a jobb napokat is megélt franchise tagjaként kezelni. Ha lecserélték volna a jelképeket, az alkaros rugóskést bármi másra, pontosan ugyanúgy működött volna a történet. Annyira mellékes az assassin és templomos konfliktus, hogy a japán Assassin rendet is egy száműzött orgyilkos alapította, mint saját iskolát, tehát a teljes nagy képhez semmi köze nincs sem Naoénak, sem Yasukének.

Minden, ami az Assassin’s Creedet megkülönböztette a szimpla történelmi fikció antológia sorozatoktól, azt szinte teljesen kigaraszolták a játékból. S most itt muszáj egy erősebbet szpojlereznem: a történet egy bizonyos pontján kiderül, hogy a dobozban a japán császári regália egy darabja van és természetesen jár hozzá a többi. Aki felcsapja a vonatkozó Wikipédia-cikket, rögtön láthatja, hogy mennyire jól illeszkedik ezeknek az ereklyéknek a mitológiája az Assassin’s Creed univerzumba. Viszont a történet látványosan nem kezd vele semmit, csupán elnagyoltan hadovál róluk. Vannak, léteznek, keresik védik és keresik őket, de hogy pontosan miért fontosak például a templomosok számára és hogyan kötődnek az ISU-khoz (a letűnt überfejlett civilizáció a sorozatban), arról zéró információt kapunk.

Tehát az, ami hagyományosan a sorozat cselekményének a gerincét és végtére is a célját adja, a Shadowsban egy rohadt nagy blöff, amit talán majd egy fizetős DLC formájában méltóztatik leleplezni az Ubisoft – ami megjegyzem már súrolja a lehúzás kategóriáját és biztos, hogy pofátlan dolog.

A Shadowsszal nem halad az a teljes történet, amit az új, RPG sorozatokkal is felépítettek. Nem folytatja a Valhallát, egyszerűen egy baromi nagy spin-off, ami főepizódként van eladva a játékosoknak, de valójában ez csak egy Assassin’s Creednek elnevezett szamurájos nindzsás kalandjáték, csak úgy, mint a Rise of the Ronin, ami szintén egy Assassin’s Creed permutáció. 

A jelenlegi állapotában az Assassin’s Creed Shadows sztorija inkább hasonlít a nagy volumenű sorozat pilotjára, mint egy teljes értékű történetre.

A felsoroltak mellé, mint egy újabb és talán szőrszálhasogató problémám az angol hangjáték, ami Naoe és Yasuke esetén még jónak nevezhető, viszont mindenki más esetében értelmetlen a koncepció.

Sosem tudtam feldolgozni azt, hogyha egy példának okáért egy filmben vagy egy játékban szereplők például japán nyelvi környezetben egymás között a japánok japán akcentussal beszélik az angolt, ezzel is azt jelezve a nézők felé, hogy ők egymás között is japánul beszélnek, csak te, mint a néző, ezt most érted. Teljesen felesleges és az erőltetettsége miatt nagyon rosszul is hangzik és van rá jobb megoldás. Példának okáért az, amit a Warrior nevű kung-fu western sorozatban alkalmaztak az alkotók. A három évadot megélt széria úgy oldotta fel ezt a problémát, hogy míg a kínai karakterek angolul beszéltek egy angol anyanyelvűvel, addig akcentusuk volt, amikor viszont egymás között kínaiul beszéltek, akkor az angoluk akcentus nélkülivé vált, ezzel jelezve a nézőknek, hogy számára olyan tisztán érthető a mandarin, mintha anyanyelvi szinten beszélnék az angolt.

A Shadows az akcentusos megoldást használja (ami természetesen kikapcsolható és beállítható japánra is), de csak a japán nyelvet beszélők számára, mert a portugálok portugálul beszélnek.

Rengeteg meggyilkolnivaló és az élvezhető harcrendszer kombinációja

Ahogy arra már utaltam fentebb, az Ubisoft ebben az epizódban sem bírt magával, rengeteg feladatot ad a játékosnak. Mivel a hadakozó fejedelmek hadakozásának köszönhetően a vidéken káosz uralkodik, így több, kisebb nagyobb csoport időszerűnek érzi a saját gesztenye sütögetését. A Shinbakofu tagjainak levadászása mellett így megkapjuk célul ezeken a nyomorgó embereken élősködő, gittegyletbe verődött szarháziak levadászását. Sok ilyen csoport van, esetenként több taggal, akiket meg kell keresnünk és likvidálnunk kell Naoéval vagy Yasukéval.

Az Ubisoft egyik legjobban működő játékmeneti megoldása között ott van a megadott lehetőség, hogy vagy megmutassa nekünk a játék, hogy pontosan hová is kell mennünk, vagy nekünk kell rájönnünk az NPC-ktől beszerzett tippek alapján. Az utóbbit támogatja a kikapcsolható felfedező mód, amiben a küldetés pontos helyét nekünk kell kitalálnunk az információk alapján. A Shadowsban ezt a funkciót kiegészítették a fürkészekkel, akik be is azonosíthatják a célpontot az adott helyen. Meghatározott mennyiségű „kutászkodó” áll rendelkezésünkre, ha elfogynak, vásárolnunk kell újat a rendelkezésre álló búvóhelyeinken (amiket szintén fel kell fedezni és meg kell vásárolni), de ne aggódjunk, lesz pénz dögivel.

A fejlesztőcsapatot mindenképpen illeti a dicséret a küldetések strukturálása miatt, mert igyekeztek úgy szétdobálni a mellékküldetéseket és az orgyilkolni való célszemélyeket, hogy számos célpont egy nagyobb területen párhuzamosan tartózkodjon, ezáltal is felgyorsítva a küldetések teljesítését.

Viszont, ahogy eddig az összes nagy Ubisoft franchise egy epizódjából sem hiányzott, úgy a Shadowsból sem marad ki az outpost foglalás. Csak itt most nagyurak kastélyát dúljuk fel. Elfoglalni nem foglaljuk el, csak bemegyünk kilopni a szemüket, ha kell óvatosan az árnyékból orgyilkolva, vagy egyenesen rájuk rúgva az ajtót.

Yasuke vagy Naoe – szemből vagy hátulról szereted?

A két főhős között tetszés szerint válthatunk, a főküldetések is a legtöbb esetben felkínálják a választás lehetőségét. Naoé a hagyományos értelemben vett assassin, aki leginkább az orgyilkosságban hatékony, de a közelharcban „hátrányos helyzetű”, de nem használhatatlan. Keveset sebez, sokat sebződik, könnyen meghúzza magát az árnyékban, könnyedén mászik, mászókötélre rögzített kampójával bárhová feljut. Az orgyilkolás hatékonyabbá tételének érdekében a fejlesztők kibővítették a lehetőségeinket: már hasalhatunk is, ami alacsony növésű flórában életmentő lehet, illetve bekúszhatunk épületek alá is, ahol lehet, persze.

Nindzsalányunkkal szemben Yasuke az abszolút tank: szívja a sebzést, erőset csap és nagyjából egy teljes szakasznyi katonát le lehet mészárolni vele, ha ügyesek vagyunk.

Kevés olyan küldetésünk van, ami Naoe vagy Yasuke specifikus, így a játék támogatja a berohanós csapkodós és az árnyékból büntető játékstílust is, igaz, Yasukéval is lehet sompolyogni és Naoéval is lehet szamurájkodni, csak mindkettővel kihívás a másik stílusában játszani. Mindenesetre, aki szeretne nindzsa maradni, ugyanakkor részt venne igazi frontál összecsapásokban is, az ne rettenjen meg, Naoé tud igazán hatékony lenni benne. Személy szerint nagyon élveztem vele a hagyományos „verekedéseket”.

A két főhős arzenálja is specifikus. Naoe a rövid katana, a tanto és a kusarigama fegyvereket birtokolhatja a dobócsillaggal és kunaijal (dobókéssel) és az assassinok hagyományos fegyverével, a rejtett pengével kiegészítve. A választhatók közül a személyes kedvencem a katana és kusarigama volt. Az utóbbi tökéletes a nagyobb számú ellenfelek féken tartására. Yasuke pedig a hosszú katana, a naginata, a teppo (puska) és az íj szakértője.

A harcrendszer a Shadowsban végre egy igazán fluid és jól működő, reszponzív rendszer, hasonlóan a Ghost of Tsuhsimáéhoz. Nagyban épít a hárításra és visszatámadásra, valamint a képességpontokkal megnyitható különleges támadásokra, amelyek nem csupán hatékonyak, de jól is néznek ki. Főleg, hogy a támadásokat stilizálták a fejlesztők. A Shadows játékmenete inkább szórakoztató, mint nem az, bár mint a történetre, erre is ugyanúgy rátelepedik a nagysága, ami miatt gyorsan önismétlővé és unalmassá válhat az egész koncepció, bármennyire szórakoztató kardélre hányni az ellent. Sajnos ennek az egyik oka az, hogy  trükköket részben, vagy egészben hasonló módon, de nem örököltek meg ellenségeink. 

A végigjátszás során számos ellenséggel nézünk farkasszemet és a probléma, hogy mind ugyanúgy harcol, mind ugyanazokat a mozdulatokat követi. 

Sok esetben lesz részünk boss harcban, Yasukéval párbajozunk is, s ezek az ellenségek kis változtatással majdhogynem ugyanazt a mozdulatsort ismétlik egy felpumpolt életerő-csíkkal, ami miatt rém kiszámíthatóvá válnak még a nagy összecsapások is, főleg, egy soulslike bossharcokon edzett játékosnak.

És ebbe belerondít az erőltetett RPG koncepció is.

Lootolás és szintezés akár gáncsolhatja a játékélményt

Egy megfelelő loot- és fejlődési rendszer abszolút a javára szolgál a jó RPG játékoknak, ám nem minden esetben van szükség rá, különösen egy olyan alternatív történelmi valóságban játszódó játékban, mint az Assassin’s Creed Shadows. Ugyanis a sorozatnak ebben a részében is gyűjtjük a különböző statisztikákkal rendelkező fegyvereket, páncélokat, fejlesztjük őket, cserélhetjük, módosítjuk azok külsejét, matekozunk velük.

Ennek egyik hátulütője az immerzió, azt ugyanis rombolja. Naoe tarkón szúr valakit a rejtett pengével, de mivel az egy magasabb szintű katona volt, mint Naoe és a pengéje, ezért csak egy leheletnyi sebzést kapott és már ránk is hívta a barátait egy gyors bukkakére. Yasuke könnyedén végiggyalogolhat egy teljes palotányi katonán, mert pillanatok alatt levág mindenkit, mialatt őt alig karcolták meg az alsó szintű pribékek. – A túl magas szint kiöli a kihívást a játékból, a túl alacsony pedig túl nagy kihívást adhat, tehát a játék ösztönöz arra, hogy figyeljünk a tárgyaink és a küldetések szintjére is. Ez megintcsak egy teljesen felesleges bonyolítása a játékmenetnek, ahelyett, hogy a kihívást az NPC-k intelligenciája és technikája adná egy kiegyensúlyozott sebzéssel, a jó lootért gründolást minimalizálva.

Természetesen a nehézség állítható, sőt, egészen jól testreszabható, például bekapcsolhatjuk az instant orgyilkosságot is, aminek a segítségével a játék figyelmen kívül hagyja a szinteket orgyilkosság esetén. Viszont a magasabb nehézségi fokozat kis mértékben emeli az NPC-k intelligenciáját és nagy mértékben az agresszivitást és a sebzést, na meg az életerőt, ami szivaccsá változtatja őket. Persze sikerül, a játék nehezebb lesz, de unalmasabb is, amellett, hogy már a lootolás is értelmét veszti, mert a fejlődés nem érződik fejlődésnek.

Battlepass egy egyszemélyes játékban…

Az Assassin’s Creed Shadowsszal az Ubisoft bevezette az úgynevezett Animus HUB-ot, ami voltaképpen egy indítófelület a friss Assassin’s Creed játékoknak és egy voltaképpen egy piactér, ahol megfelelő in-game kreditekért skineket és egyéb dolgokat vásárolhatunk, csak minek. A hubbal együtt a Shadowsban megjelent egy, az Activision Call of Duty sorozatában már régóta használt Battle Pass is (Az Ubisoft féle Rainbow Six Siege multiplayer játékban is van ilyen), ami röviden és tömören egy indokolatlan és értelmetlen dolog a játékban. Teljesen felesleges volt egy úgynevezett „launchert” lefejleszteni specifikusan a sorozat számára PC-n például az Ubisoft saját játékindító felülete, az Ubisoft Connect mellé. PlayStationön és Xboxon pedig szintén nagyon gyorsan tudunk két Assassin’s Creed között váltani, ha van igényünk rá. A Battle Passnak szintén nincs értelme, még úgy sem, hogy a krediteket valódi pénz nélkül is ki tudjuk farmolni a játékban elhelyezett, specifikus Animus küldetéseken keresztül. Ezek jellemzően valamiféle szoftverhiba narratívába csomagolt „öld meg a pribék(ek)et” küldetések. A skineknek pedig akár adhattak volna a keret- vagy az epizód történetével rezonáló narratívát is a küldetések formájába. Egy teljesen felesleges fejlesztés, amivel az Ubisoft ismét csak fejni szeretné mind a franchise-t, mind pedig a játékost.

A főhadiszállás – építéssel szórakoztam a legjobban

Az Assassin’s Creed Shadows lehetőséget ad arra, hogy a főhadiszállásunkat kedvünkre építsük fel, igaz, az építőelemek nagy részéhez küldetések teljesítésével férhetünk hozzá. Viszont már a kezdőszettel is egészen szép objektumhalmazokat hozhatunk létre, és aki fogékony az ilyesmire, az azon fogja észre venni magát, hogy már órák óta utakat, ösvényeket igazít, házakat pozícionál, próbál valami grandiózust létrehozni.

Jómagam is tízórás nagyságban foglalkoztam kertépítészettel, amivel sosem voltam elégedett, de nagyszerűen létrehoztam egy szakura kertet, erdősítettem, parkosítottam, mert jobban preferálom a nagy kertet a több szobás hodályoknál. Természetesen érdeklődéssel tekintettem meg a játékosok műveit, amik mellett szokás szerint úgy nézett ki az én kicsi telkem, mint egy államilag támogatott lakóotthon, amiből menet közben kilopták a közpénzt, támogatást meg sem Brüsszel, sem Soros nem utalt. De meglepően jól szórakoztam, míg építettem. Az ösvény-, lámpa, kerttípusok mellett, számos fa- és bokorfajta közül válogathatunk, szentélyeket telepíthetünk, sőt, még roppant cuki felnőtt és kölyökkutyákat, majmokat, malacokat is, szóval teljes erővel mehet a parkosítás, ha ahhoz van kedvünk.

Az Assassin’s Creed Shadows az elmúlt évek egyik legszebb játéka

Sokan gondolhatják túlzásnak ezt a kijelentést, pedig az Ubisoft játéka tényleg abszolút gyönyörű és részletes grafikával rendelkezik. A japán régiót lélegzetelállítóan reprezentálja. Élő, lélegző világként tele virágzó fákkal és virágokkal, aminek a hangulatán tovább dob a dinamikus évszak mechanizmus, ami annyit tesz, hogy megcsodálhatjuk a japán tájat mind a négy évszakban annak vizuális jellemzőivel együtt.

Egyszerűen fantasztikus a játék szeles évszakaiban a kavargó levelek között sétálni vagy lovagolni. Roppant tetszetős, ahogy olyan részletekre is figyeltek, mint például az eső hatása a földutakra. Nem csupán tele lesz pocsolyával a terep, de ha kisüt a nap és egy kicsit elidőzünk, láthatjuk, ahogy azok a kis tócsák szépen lassan felszáradnak.

Télen lehömbörödik a hó a tetőkről, leesnek a jégcsapok. Külön kiemelendő, hogy az időjárás és a napszak hatással van a játékmechanikára. Szelesebb időben nehezebben hallanak meg minket, télen felfigyelhetnek a tetőn topogó lábunk miatt lehulló jégcsapok zajára.

A Shadowsszal valami fantasztikusan részletes játékot kapunk vizuális szempontból, amit már csak ezért érdemes kipróbálni.

Igaz, narratív szempontból az évszakváltás túl gyorsan történik, nem túl intenzív, és nagyjából évek telhetnek el, mire gördül a stáblista, amit természetesen a sztori cselekményén abszolút nem érzünk, pedig már túlvoltunk a tizedik tavaszon is.  

Az Assassin’s Creed Shadows technikai szempontból az Ubisoft legkikúráltabb játéka

A Shadowsnak bőven jót tett a megjelenés halasztása. Már a két héttel a megjelenés előtt megkapott, első napos foltozás nélküli játék is szinte alig tartalmazott bugot. A PlayStation verzió teljesítmény szempontjából is makulátlan volt. A Pro verziójú konzolon választható fidelity, balanced and performance teljesítmény módok kitűnően és reccenéstelenül működtek úgy, ahogy azt a kiadó megjelölte. Természetesen a fidelity mód a legszebb, ami felskálázott 4K-t és a legmagasabb vizuális beállítást kínálja a konzoltulajdonosoknak sugárkövetéssel.

A PC-s verzió, amire a megjelenés után vetettem rá magam (szerencsére a mentések platformok között migrálhatók) szintén kitűnő állapotban van, jól optimalizált, igaz, a magasabb rendű sugárkövetést használó beállításokhoz már felső-középkategóriás gép kell a fullhd-nál magasabb felbontásokhoz.

Verdikt

Nehéz dolgom van az Assassin’s Creed Shadows értékelésénél. Egyértelműen látszik és érződik a játékon a jobbra való törekvés, a technikai és mechanikai aspektusok fejlődése, ugyanakkor gyakorlatilag minden pozitívumának van árnyoldala. Az Ubisoft nem tudott ebben az epizódban sem leszakadni a biztonsági játékáról, ugyanazokat a toposzokat, sablonokat használta mind narratív, mind játékmechanika címen, amiből csak a játékmechanika tudott jobb lenni. Viszont a játékot a történetéért is játszó játékosnak sovány vigasz a jóval fluidabb és reszponzívabb harcrendszer, ha a narratívára nagyban rányomja bélyegét. A szerethető főszereplők ellenére nem annyira érdekes és izgalmas a sztori, hogy ne roppanjon meg a hatalmas bejárható térkép és a mellékfeladatok súlya alatt. Ami pedig a legfájdalmasabb, hogy ezzel az epizóddal gyakorlatilag elveszítette az identitását a játék: a sci-fi szál értelmetlen és felesleges, a templomos és assassin szembenállás pedig valójában alibiként szolgálnak a feudális Japánban játszódó összeesküvéses bosszúsztori számára. Kivághatók, helyettesíthetők. A Shadowsszal nem folytatódik a nagy Assassin’s Creed történet, ami roppant csalódást keltő, mert következő epizódként céltalanná teszi az egész részt a nagy kép szempontjából. Viszont, mint játék, tud szórakoztató lenni, a vizuális esztétikája pedig szemet gyönyörködtető.  

7 /10 raptor shinobi

Assassin's Creed Shadows

akció-RPG
Megjelenés: 2025. március 20.
Fejlesztő: Ubisoft
Kiadó: Ubisoft
Platformok: PS5, PC, Xbox Series

Assassin’s Creed Shadows PC Rendszerkövetelmény:

Assassin's Creed Shadows on Steam

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.