A Rise of the Ronin azon játékok sorát gyarapítja, amelyeket sokan, szinte abban a pillanatban fognak elfelejteni, amint meglátják a stáblistát. A Ninja Gaident, a Dead or Alive-ot és a Nioh sorozatot is elkészítő Team Ninjának sikerült egy roppant középszerű, vizuál-technológiai oldalról is avítt, Japán történelmének egy izgalmas pontjára helyezett, de rosszul elmesélt történettel operáló játékot letenni a PlayStation asztalára. Teszt.
Nagyon sokunk örömére mind a film- mind pedig a videójáték ipar AAA, azaz nagy költségvetésű szinten kezdett foglalkozni a realista “szamuráj western” zsánerrel. A Disney+-ra idén érkezett a láthatóan nagy büdzsét és gondos írást élvező Sógun sorozat, a PlayStation pedig a közelmúltban a játékosokhoz vágott a kritikai és felhasználói oldalról is rengeteg elismerést behúzó Ghost of Tsushimát, aminek már szintén készül a filmipari adaptációja.
Hosszan lehetne fejtegetni, hogy miért szeretik annyira a rommá romantizált, történelmi szempontból hol kicsit, hol nagyon elferdített feudális Japánt és pátoszosított szamurájokat (valószínűleg pont ugyanazon az elven, amiért az európai lovagokat).
Lényegében Japán a laikusok számára is egy rendkívül különleges ország, izgalmas, egyszerre díszes, de giccsmentes, menő esztétikával, csalogató atmoszférával, egyedi fegyverekkel és hozzá tartozó, különleges harci technikával megvívott háborúk csipkézte történelemmel, színes mitológiával. Egy nemzet, amiből valami titokzatos bölcsesség és valami felfedezetlen igazság reménye áramlik. Csalogató, távoli “másság”, ahol a tisztelet és a becsület komolyan vett alaptartozéka a jellemnek.
Szóval tényszerű, hogy nagyon sokan estünk át azon, hogy az életünk egy bizonyos pontján szerettünk volna nindzsák lenni (és ezt a legnehezebb kinőni), de minimum katanával hadonászni, vele védelmezni az elesetteket, tisztára mosni a becsületünket, meg ilyesmi. Éppen ezért mindent örömmel fogadunk, aminek a tematikája hellyel-közzel ezt lehetővé teszi.
Messzi, távoli vidék, ahová szívesen irányítjuk az eszképizmust, így bármi, ezzel foglalkozó nagy- vagy kis költségvetésű dolog jön, azt örömmel fogadja az ember. A Rise of The Ronin már csak a koncepciója miatt is sokakat foglalkoztathatott, mivel az első gameplay videója materializálta azt a követelését a játékosközösségnek, amit már régen benyújtott az Ubisoftnak az Assassin’s Creed kapcsán: szamurájokat orgyilkoljunk szamuráj-nindzsaként.
Már csak az volt a kérdés, hogy több tud-e majd lenni egy tizenkettő-egy-tucat játéknál a Team Ninja alkotása. Több tud-e lenne annál a még szórakoztatóan középszerű akció-rpg-nél, aminek sajnos pont, hogy az Assassin’s Creed-sorozat vált az egyik definíciójává.
Meg tudja-e ragadni a szamuráj-romantikát úgy, hogy amellett érdemben reflektál a történelmi tudásra. Tud-e komolyan vehető, megfelelően drámai súlyokkal ellátott, realista narratívát építeni a játékmenet alá, mellé? Hogy előre szaladjak: sajnos a Rise of The Ronin nem váltotta be a reményeimet. Az izgalmas játékmenetet megerőszakolták a narratív környezet-idegen soulslike és szürreál “anime” mechanikákkal, a történetet pedig gáncsolják a következetlenségek és a nem túl jó írás.
Ahogy megjönnek az amcsik, rögtön mindenki idegállapotba kerül
Az Edo-kor és a Tokugava sogunátus végén, a Bakomatsu nevet viselő időszakban járunk, Japánban. Ebben az időszakban az élete alkonyán tartó sógunátus kemény eszközökkel tartja a rendet a birodalomban. Ha kell falvakat égetnek porrá, gyermekeket tesznek árvává a hatalmat őrző pribékek. S mint minden, elnyomást gyakorló hatalom ellen, úgy a sógunátus ellen is létrejött egy annak ellenálló, annak megdöntését célzó forradalmi szervezet. Ilyen a Veiled Edge nevű renitens organizáció is, ami előszeretettel szív fel sorai közé a sógunátus hatalomgyakorlása eredményeképpen elárvult gyermekeket, hogy veszedelmes orgyilkos harcosokat képezzen ki belőlük, akik párokban, penge ikrekként (Blade Twins) végzik el a piszkos munkát. A Rise of the Ronin történetének egy ilyen ikerpár egyik tagja a főszereplője.
A cselekmény 1853-ban indul. Japán partjaihoz technológiai szempontból jelentősen fejlett, fekete színre festett hajók érkeznek az akkor még friss országnak számító Egyesült Államokból kereskedelmi céllal, ami a teljes izolációt pártoló, erősen konzervatív anti-sógunátus szervezeteknek és klánoknak nem igazán tetszik. Viszont az erőfölényt látva a sógunátus „miniszterelnöke”, Naosoke Li a fegyveres konfrontáció elkerülése érdekében hajlik arra, hogy kereskedelmi egyezséget kössön az amerikaiakkal, még akkor is, ha a megállapodás feltételei leginkább az idegeneknek kedveznek.
A szerződés megszületésének megállapodása érdekében a Veiled Edge elküldi egy orgyilkos „ikerpárját”, hogy szerezzenek meg az egyik amerikai hajóról egy titkos információkat tartalmazó, a sógunátusnak szánt levelet, illetve végezzék ki a hajó kapitányát, Matthew C. Perryt. Azonban, ahogy arra számítani lehet, a küldetés félrecsúszik. Perryt egy titokzatos, démonmaszkot viselő nindzsa védelmezi, aki könnyedén elbánik az ikrekkel, sőt, az egyiküket úgy tűnik, hogy meg is öli.
Főhősünk visszatér a főhadiszállásra, amit rövid időn belül a sógunátus megtámad. A harc alatt kiderül, hogy az együtt nevelkedett fogadott ikerpár valószínűleg életben van, így dezertálva a Veiled Edge-ből elkezdi keresni a halottnak hitt társát. A nyomok olyan mélyre vezetnek, hogy a főhősünk akarva-akaratlanul Japán jövőformáló erejévé válik.
Modernizáció vs konzervatív zártság unalmasan tálalva
A Rise of the Ronin valós történelmi eseményeken keresztül vezeti végig a játékost. Ez a meglehetősen zavaros, politikai intrikával, erőszakkal, viszállyal teli időszakban válik el, hogy Japán a modernizáció útjára lépve, az általa meghatározott feltételeknek megfelelően nyitja, vagy zárja a kapuit a nyugat előtt. Ebben az időszakban lényegében a szereplői okán (és leegyszerűsítve) sovinizmust nyomokban tartalmazó, konzervatív nacionalizmus ütközik meg az egyfajta kulturális-gazdasági progresszivizmussal. – Ebbe kellett volna hatásosan belemarkolnia a Rise of The Roninnak, főleg most, hogy a nemzet és a szuverenitás kérdése egyre inkább relevánssá válik és nem, nem az Orbáni dimenzióban. Azonban és sajnos csak nagyon ritkán sikerül ebből az egészből jól, hatásosan megragadnia valamit, de legalább valós történelmi személyek is feltűnnek a játékban. Mindig jó, ha úgy érezheti a játékos, hogy történelmet formál.
Bármennyire is izgalmas az időszak és bármennyire is volt csavarosnak szánva a történet, a Team Ninja játéka egyszerűen megbotlik a saját történetegyengető lábában, majd elernyedt testként hullik bele az unalom kardjába. Ennek az oka pedig a választott történetvezetési dizájn és a pátoszos, emelkedett hangvételű, de igazából semmitmondó dialógusok.
Annyiban mindenképpen dicséretet érdemel, hogy a játék cselekményének teret adó történelmi narratív kontextust nem fekete-fehérben tálalja és kezeli, helyette rábízza a játékosra az ítéletet. Sőt, hogy izgalmasabbá tegye, az egész konfliktus mögé egy összeesküvést is rak, ami fel tudja dobni a cselekményt.
A sztorit az lövi a legjobban lábon, hogy a trendi akció-rpg-ként ebben a játékban is hozhatunk döntéseket, bár valódi súlyuk a részben, egészben történelemhűség okán is elenyésző. A végigjátszás során többször eldönthetjük, hogy a sógunátussal tartunk, vagy csatlakozunk az anti-sógunátus erőkhöz, ami voltaképpen egy kedvelhető illúzióját kelti a szabadságnak, ám valójában emiatt válik a cselekmény néha zavarossá és butává, illetve később lényegében súlytalanná.
Addig rendben van, hogy mint anti-sógunátus közegben szocializált roninként elkezdjük megdönteni a hatalmat a megfelelő szövetségesekkel, akik még akár információval is bírnak az fogadott „ikertestvérről”. Kéz kezet mos alapon egy kis vandalizmus itt, egy kis merénylet ott. Aztán amikor kiderül, hogy ezek igazából ilyen ultra nacionalista, terrorizmust sem kizáró, xenofób szarháziak, akkor megnézzük, hogy mit ajánl a másik oldal. A történet ezen íve egészen szimpatikus és árnyalt addig, ameddig el nem kezd összezavarni, mert a sztori elfelejti a játékost a választása alapján kezelni. Ugyanis hiába állapodsz meg abban, hogy az anti-sógunátus számodra vállalhatatlan, hiába pártolsz át a sógunátushoz és hozol olyan döntéseket, amelyeknek következményeképpen le kell vágnod a két küldetéssel ezelőtt még kiváló bajtársadat, a cselekmény lényegi része változatlan marad, sőt, az oldalváltás lehetősége is nyitott. Bárkit vágsz le bármelyik oldalon, mindenki mindig örömmel fogad, ami rémesen ki tud zökkenteni az immerzióból (igazából le sem vágod őket, mert valahogy a nagy ellenségek zöme mindig élve marad, sőt, a sógunátus futni hagyja őket, hogy később megint birkózzál velük, hacsak nem állsz melléjük). Ám nemcsak ez a baj, hanem az, hogy a cselekmény ilyen módon rendíthetetlen, s mint egy ilyen opciókkal dolgozó rendszerben, ez csak úgy vonzza a következetlenségeket.
Például egy küldetés során a sógunnak segítettem a hatalmát megszilárdítani, a következőben már kötelező jelleggel kellett az anti-sógunátus szervezeteket kibékítenem, hogy együttesen le tudják nyomni a sógun haderejét, mindezt úgy, hogy a renitens szervezet vezérével véletlenül összefutottam a társammal az utcán.
A játékban az említettek miatt nem minden dolog történik észszerűen a kerettörténet eseményein túl, a játékos pedig áll és nem érti, hogy most miért segíti azokat, akiket nem akar segíteni? Még azután is bőven szolgálhattam az ellenséget, hogy a játék figyelmeztetett, hogy itt aztán a döntés már nagyon lényeges.
A helyzeten nem jobbít a számos történeti üresjárat. Egyszerűen rossz ritmusa van, amit ráadásul rengeteg fontos és kevésbé fontos mellékküldetés méginkább megtör. A roppant bonyolult politikai kontextust is sok esetben hanyagul, elnagyoltan prezentálja. A végigjátszás alatt nem tudtam azonosulni sem a helyzettel, nem tudtam átérezni az elvi súlyokat, amiket érezhetően teríteni próbál a játék története, különösen úgy, hogy amolyan “ízfokozó” adalékként a már említett összeesküvést is kezeli a játék. A történelmi részét egyszerűen elhadarja a történet és nem teszi részleteiben jól lekövethetővé; hogy hogyan jut el az egész szituáció kvázi polgárháborúba.
Az arcomat kapartam akkor, amikor már a harmadik levelet küldik egymásnak az oldalak, de még mindig nem esik szó arról, hogy pontosan mit is írogatnak ezek az emberek egymásnak. Egy-két alkalommal tartanak egy nagy, ünnepélyes monológot a tartalmáról, de nem ad a helyzet betekintést sem a politikai, sem pedig az emberi oldalába kontextusnak, ezért nehéz bármelyik oldalra is rácsatlakozni, ha van igényünk arra, hogy mindként oldal álláspontját elemeiben megismerjük.
Hirtelen történnek az események, a háttérhatalmak hirtelen lesznek mérgesek egymásra. Nincsenek jól felépített párbeszédek, amelyek segítenek egyik vagy másik oldal álláspontját mélyebben megragadni. Biteket ad rendszerek helyett. Nem kezeli jól a szereplőket. Hirtelen jelennek meg csoportok, hirtelen jelennek meg elméletileg fontos karakterek, akikről nem mond semmit, helyette azt várja, hogy olvassuk el a lábjegyzetet róla akár az átvezető közben. Annyi szálat akar mozgatni, amennyit nem bír érdemben el. Emiatt a nagy csavarjai sokszor zavaros fordulatok, melyek egy idő után inkább fárasztóak, mint érdekesek.
A karakterdrámák szintén nem működnek. Érdekes karakterekkel hoz össze a történet, akikkel folyamatosan építjük a kapcsolatunkat, miközben keressük a „testvérünket”. Azonban a párbeszédek sablonossága, művisége, illetve a főhős konkrét szótlansága miatt minden emocionális pillanata a játéknak erejét veszti. Nincs felépítve a kapcsolat a főhős és a testvére között. Ezt nem is építi, nem is íveli, csak drámaian bedobja azt némi szentimentális szövegelésbe csomagolva. Sőt, az állandó karakterek is felejthetők, pedig velük aztán sokat fecsegünk.
A Rise of the Ronin történetében látszik a potenciál, de sajnos a Team Nindzsa nem tudja ezt használni, nem tudja kulminálni. Nem tudja átadni igazán a nemzetérzelmet úgy sem, hogy mindkét oldal igazából a népet, az országot félti, de máshogy képzeli el annak jövőjét.
Pedig tényleg vannak izgalmas pillanatai. Van, hogy meglódul, a történet elkezd érdekessé válni, de nem tud kiteljesedni, helyette lankad. Hiányzik belőle az emelkedettség, az értékelhető gondolatiság. Nem igazán gondol a sablonokon túl semmit arról, amibe belehelyezi a játékost, emiatt rendkívül középszerű. Nem ível és igazából nem mond semmit azon túl, hogy „ejj, baszkikáim, lehet ezt vér nélkül is”. Sokszor fárasztó és emiatt helyenként egészen jellegtelen lózung, amit a nyílt világ csak még jobban megfojt.
Nagy a világ, sok a tennivaló
A Rise of the Roninban három területet járunk be, Yokohamát, Edot és Kiotót. Ezen területek a cselekmény előrehaladtával nyílnak, illetve rendelkezésre áll majd egy tekercs, aminek a segítségével utazhatunk a régiók között, amellett, hogy a történetekben meghozott döntéseinket is módosítsuk. A vidéken gyalog, lóháton, illetve egy háton cipelt sikló repülőn fogunk közlekedni, vagy ha úgy tetszik, felhúzhatjuk a meghatározott helyeken a Veiled Edge lobogót is, ahová rögtön gyorsutazhatunk is (ezen lobogó funkciója hasonló a soulslike-ok tábortűzének: visszatölti az életet, de az ellenségeket is újra teleportálja, ami micsoda? Hát kontextusidegen).
A történet hajtása mellett számos egyéb küldetést is a rendelkezésünkre bocsát a játék. Mind sógunátus, mind anti-sógunátus oldalról megkapjuk a kis karakter és/vagy eseményfókuszú minisztorikat, melyekkel az úgynevezett bondokat, kötelékeket erősítjük, melyekkel azért érdemes foglalkoznunk, mert az erősebb kötelékek új küldetéseket is generálhatnak a térképre. Emellett ezek új képességeket, harcművészeti stílusokat, fegyvereket nyitnak meg és néha a főtörténetre is kihatással vannak.
Az apró küldetések a karaktereket is árnyalják, az ívelés nagyobb része igazából ezeknél történik, hiszen gyakorlatilag minden fontosabb szereplő ad valami plusz munkát, kér szívességet. – Ennek kapcsán is érezhető a döntéseink súlytalansága, hiszen hiába választunk oldalt, továbbra is szóba állnak velünk a szemben álló frakciók vezéralakjai, továbbra is, mindenféle narratív retorzió nélkül játszhatunk lényegében kettős ügynököt. Valójában egy esetben éreztem a súlyát a döntésemnek. Életben hagytam egy banditát, aki pár küldetéssel később már másokat vegzált ugyanúgy.
Szerencsére a küldetések nagyrésze tartalmas, roppant kevés olyat találunk, ami úgynevezett „fetch quest”, azaz „hozd el”, „gyűjtsd össze”, „kísérd el” jellegű tevékenység.
Emellett foglalkozhatunk a régiók rendjének visszaállításával is, ami annyit tesz, hogy banditáktól, sógunátustól vagy forradalmároktól tisztítunk meg kerületeket. Ennek a mellékfeladatnak a volumene később a polgárháború erősödésével növekedik, ezt követően – igaz, valódi történetre ráhatás nélkül – már a választott oldaltól függően próbáljuk meg az ellenséges csapatok területeinek a számát redukálni.
Mivel maga a főtörténet számomra egy idő után inkább volt fárasztó, mint szórakoztató, így ezek a melléktevékenységek is egyre inkább munkának érződtek, mint kellemes időtöltésnek. Egy ideig érdekes volt hallgatni a mellékkarakterek lamentációját Japán jövőjéről, de aztán ezek sallangokká silányultak. Kisvártatva elveszítettem az érdeklődést, nem tudott a játék egy olyan sztoriszeletet sem adni, amire akár emocionálisan is rá tudtam volna hangolódni. Egyszerűen narratív szinten “felületesen árnyaltnak” (bemutatja, hogy mindegyik frakciónak van rossz és jó oldala, de bántóan sekélyesen tálalva) éreztem a játékot ahhoz, hogy lelkesen végezzem a küldetéseket és állítsam helyre a rendet mondjuk Kiotó utcáin, főleg, ha azt is gondoltam, hogy igazából ennek nincs érdemi tétje.
A Rise of the Ronin játékmenetében a harc az életerőcsíkok ellen folyik
Miután eldöntöttük, hogy milyen nemű és külsejű lesz az általunk irányított főhős, a játék „tutorial” részében azt is eldöntjük, hogy mely az a két fegyver, amit használni szeretnénk. A játékban az összes japán közelharci fegyvert rendelkezésünkre áll, itt a voksunk lényegében az, hogy melyek legyenek azok, amelyek megkapják a statisztikai induló bónuszokat. Viszont később hatalmas lesz a választék a katanán keresztül az akkor használt brit tengerész (?) szabjáig.
A fegyvereinket kiegészíti egy horog, amivel “felnincsdzsázhatjuk” magunkát a háztetőre, vagy közel húzhatjuk magunkat az ellenséghez, esetleg őt rángathatjuk le a tetőről. A jó öreg közelharci fegyverekhez társul kiegészítésképpen az íj, revolver és puska, valamint dobócsillag is. Ezekből csak kettőt választhatunk, de tetszés szerint párosíthatjuk őket akármikor.
Minden fegyverhez harci stílusok, a stílusokhoz speciális mozdulatok társulnak, amelyek a stílusok szakértelmének növelésével ki is bővülhetnek. Érdemes odafigyelni ezekre, mivel minden stílus más ellenféltípus ellen hatékony, amit a játék az ellen életereje mellé pászított piros (nem hatékony) és kék (hatékony) nyíllal jelöl. Ettől a nagy harctechnikai arzenálból és azoknak variálhatóságából egy egészen komplex és okosan kitalált harcrendszer áll össze, amit nagyszerűen kiegészít az, hogy a játék teret enged az orgyilkosságnak is, igaz, csak a mezei pribékek szintjén. Ennek az egésze, tehát mint játékmenet tud nagyon látványos és kielégítő lenni. Igaz, a pozitív játékélményt pillanatok alatt megtörheti a sokszor mesterséges nehézség és az, hogy ráeszmélünk, mennyire közegidegen egy láthatóan realistább történelmi fikciós akció-rpg-be a soulslike műfajnak az elemei, egyetemben az animékre jellemző “übercsapásokkal”.
A harc nagyban épít az „ellenség elfárasztására”. Az összecsapások leginkább a védekezés, a pontos hárító reakció (ez két külön funkció) és a támadás kiegyensúlyozott ritmusára építenek, amit lényegében az ellenség diktál. A megfelelő hárítás és támadás kettőse megtöri az ellenfél kijét/ellenállást, akin ilyenkor egy látványos, sokat sebző, vagy éppen teljesen végzetes csapást végezhetünk el, ha elég gyorsak vagyunk. Viszont roppant kizökkentő, hogy az ellenfeleink egy nagyobb része – különösen a főellenfelek – bármennyire is emberek, szivacsként szívják magukba a kardcsapásokat, és hiába látjuk egy látványos átvezetőn, hogy éppen tüdőn késeljük, még bőven marad élete, amivel tovább parádézik.
A Rise of the Roninban is kétlábon járó életerő csíkok ellen harcolunk, ami jelentősen megtöri az immerzióját annak a világnak, amibe elviekben szállítani akar minket a játék.
Emellett a Team Ninja egyszerűen sokszor érthetetlenül beletett némi fantasykre jellemző támadást és hatást. Világító szemű, teleportáló ellenségek, robotkezű ellenfél és természetesen a jó öreg animés karddal vágásokat távolba küldő támadások hada, ami nélkül bőven meg lett volna a játék. A Ghost of Tsushima ezért is volt élvezhetőbb, mivel az igyekezett a földön maradni.
A Rise of The Ronin szivacsellenfelei viszont van, hogy frusztrálóak, mivel a hatalmas életerejük mellett az teszi kihívássá őket, hogy folyamatosan ismétlik a támadásaikat, amik töretlenül kibillentenek minket az éppen induló támadásunkból. Olykor-olykor nem hagynak felállni sem, és még mindig ott tartunk technikai oldalról, hogyha falhoz szorítanak, akkor nemcsak a karakterét nem látja az ember, de még az ellenségnek is csak egy kis részét. Mert egyszerűen a „kamera” nem tudja kezelni azt a területet.
Persze, a Rise of the Ronin közel sem olyan nehéz, mint valódi soulslike társai. Rengeteg módon próbálkozhatunk, sokkal kevesebb ellenfél indokolatlanul, vagy szivatósan erős, viszont amikor nehéz, akkor bután és frusztráló módon nehéz, még akkor is, ha levesszük a nehézséget a legalacsonyabb szintre. Nincs mozgásmegszakítás, lassan tér magához a karakterünk, kicsi ablakok a pontos hárításra.
Ennek a játéknak jobban állt volna, ha realistább a harcokat illetően: ha a vágásokat súlyosan kezelné és más kreatív módon nyújtaná el azokat. Sokkal inkább elfogadok egy olyan nehézségi szintet, ami komolyan kezeli a találatokat, amiben halálos csapás instant halállal végződik mindkét oldalon, minthogy fáradhatatlanul, hosszú időn keresztül üssek hárítsak, kerülgessek szürreális sebzést okozva az ellenségnek, aki ennek ellenére még mindig talpon áll. Főleg úgy, ha az ellenfél hasonló vágása rajtam mindig többet sebez, mint rajta.
A Rise of the Ronin ugyanazon a kiegyensúlyozatlanságra épít, mint a műfajhoz hasonló játékok. A játékos mindig hátrányban van sebzés adás és fogadás viszonyában. Viszont itt ez – mivel ellenfeleink emberek – különösen szembeötlő és környezetidegen is.
Igaz, minden adott, hogy tuningoljuk a karaktereinket. Talán túl kacifántos is ebből a szempontból a játék. Rengeteg zsákmányt ad, aminek nemcsak, hogy szintjei vannak, hanem támadópontjai és bónusztulajdonságai is. Különböző páncélok, fegyverek széles választékát kínálja a játék. Valójában egy looter-fencer (a shootert kicseréltük egy relevánsabb angol szóra). Ennek kapcsán érdemes megemlíteni, hogy nem kell hülyén kinéznünk, ha éppen a hacukánk bár erős statisztikákkal rendelkezik, de ronda. Szerencsére átvihetjük a jobban kinéző páncélok külsejét az erősebb páncélokra, és ugyanígy tehetünk a fegyverek esetében is. Erre is jó többek között a “longhouse”, ami lényegében a kis kérónk, ahol módosíthatjuk a karakterünk megjelenését, újrajátszhatjuk az adott misszókat, megváltoztatva az alattuk meghozott döntéseinket (a longhouse-ban egyébként beszélgethetünk a fontosabb karakterekkel, amit szintén emeli a már említett kötelékek szintjét).
Visszakanyarodva a felszereléshez, a tárgyak szintjeit növelhetjük, a tulajdonságokat cserélhetjük. Sőt, lehetőségünk van arra, hogy küldetésre se egymagunk induljunk (a döntéseink egyik következménye, hogy kiket választhatunk, vagy nem választhatunk társként). A fontosabb küldetések előtt egy, a már Nioh-ban is látható küldetésablakba lépünk, ahol eldönthetjük, hogy milyen felszereléssel és csapattárssal láthatunk munkához.
Igaz, ennek sokszor inkább láttam kárát, mint hasznát, mivel egy-egy gyorsabban mozgó ellenfelet ugyan lefoglaltak, de sokszor csak kerülgették azt. Illetve narratíva szempontból nem mindig illettek úgy általában társak mellénk. Abból az aspektusból hasznosak voltak, hogyha véletlenül egy főbb ellenség irányíthatatlanra püfölt, akkor a választott partnerünk bőrébe bújva dönthettem arról, hogy felélesztem-e magam, vagy harcolok tovább.
Természetesen tapasztalati pontokat, ún. karmát gyűjtünk, azokat különböző típusú pontokra vált a játék, amivel a képességfán aktív és passzív képességeket fejleszthetünk. Viszont, ahogy a soulslike-okra jellemző, a karma pontokat elveszíthetjük halál esetén. Szerencsére nem annyira szigorú, simán visszanyerhető, ha legyőzzük azt, aki legyőzött, de minimum kritikus sebzést ejtünk rajta.
A Team Ninja rengeteg funkcióval tolta tele a játékát, ami egy egészen komplex játékmenetet feltételez, de igazából a legtöbb nélkül is boldogulhatunk.
A Rise of the Ronin sajnos nem szép
Általában én vagyok az utolsó, aki a vizualitása miatt haragszik egy játékra, de a Rise of the Ronin egyszerűen az AAA kategóriában már nem néz ki jól. A japán területek modellezése és hangulata némiképpen tud ellensúlyozni a megjelenésén, de a kellemetlen élsimítási megoldásai, az árnyékolás, a karaktermodellek arcmimikái és mozgásanimáció rém avítt hatást keltelen. Egyszerűen az összkép idejét múlt, ráadásul a teljesítmény szempontjából sem remekel a játék. Számos helyen nem tudja tartani még alacsony felbontásban sem a hatvan képkockás tempót, a magasabb felbontású képi beállítások pedig csak a hiányosságokat kontúrozzák.
Röviden: ha gyönyörűen modellezett japán tájakat szeretnénk digitálisan felfedezni, akkor ismételten a Ghost of Tsushimát kell elővennünk.
Verdikt
A Rise of the Ronin bár PS exkluzív, nem szervírozza azt a minőséget, amit egy ilyen „kategóriától” elvárnánk. A rossz, felesleges elemekkel tarkított történetmesélői dizájn, az emiatt következetlenné váló történetvezetés, sablonos párbeszédek és a semmitmondás hamar letöri a koncepció iránti lelkesedést. Bár a harc és a játékmenet tud élményszerű és szórakoztató lenni, a soulslike elemek pillanatok alatt képesek frusztráló és unalmas munkává varázsolni a játékmenet. Mindezek mellett a játék külsőségekben sem jelentkezik. A szóban forgó PlayStation játék egyszerűen jóindulattal középszerű.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.