A Capcom reneszánszát éli. Még csak három hónap telt el 2019-ből, de már a második olyan címüket dobták be a közösbe, aminek nagyon könnyen megelőlegezhető „az év egyik legjobb játéka” titulus. A Devil May Cry 5 ugyanis nem csak elképesztően fesztelen, könnyed akciójáték lett, de bitang menő és iszonyat szórakoztató is. Legyen az rajongó, vagy Devil May Cry-szűz, aki bírja a hack’n’slash műfaját, annak a március 8-án megjelent ötödik epizód már-már kötelező, hatalmas buli. Részletes játékteszt következik.
A Devil May Cry-sorozat ötlete mondhatni közvetlenül a Resident Evil 2 1998-as megjelenése után fogant meg Hideki Kamiya agyában. A 2001-ben debütált sorozat négy a Capcom által fejlesztett részt, és egy a játékosok körében megosztó, kritikusok körében azonban kedvelt Ninja Theory által készített reboot-epizódot tudott a háta mögött egészen mostanáig. Mivel a szériát rendező veterán, Hideaki Itsuno az azóta kultkarakterré vált, félig ember, félig démon Dante újraindított kalandjában nem látott elég elég izmot, illetve a számok sem vitték a mennyországba a rebootot (a Capcom ennek ellenére elégedett volt az eladásokkal), úgy döntött, hogy folytatja az sorozatot főszerepben a negyedik rész központi karakterével, Neróval, dizájnjában nyugat-kompatibilisebbé téve őt. Bár én szintén azok között vagyok, akik kedvelték a Ninja Theory által készített újrázást, a végeredményt látva úgy érzem, Hideaki Itsuno a lehető legjobb döntést hozta a Devil May Cry 5 elkészítésével.
A Devil May Cry 4 eseményei után pár évvel a félig démon Nero (aki most meglepően hasonlít a reboot Dantéjére), társával, egy texasi redneck autószerelőcsaj aurájával bíró, kiváló mérnöki tehetséggel megáldott Nicóval közösen ördögvadász ügynökséget nyitott Devil May Cry néven. Az üzlet megyegetett, egészen addig, ameddig a történetnek helyszínt adó fiktív város közepén sietős hirtelenséggel meg nem jelent egy hatalmas, kaptárra emlékeztető fa, a Qliphoth. Rossz hír: a gigantikus növény emberi vérrel táplálkozik, gyökerei pedig alapjaiban szedik szét a várost. Rosszabb hír: a közepén ott üldögél a magát az alvilág királyának nevező Urizel, aki önkényesen jogokat deklarálna a halandó világ felett. Nero a tettek mezejére lép, út közben találkozik Dantéval és az őt felbérlő, titokzatos, és nagyon emós, mágikus erővel rendelkező V-vel. Édeshármasban megpróbálják kivágni a fát, és megnevelni Urizelt, ám a démonkirály nem várt ellenállást tanúsít. Csúnyán szétkapja mindkét szépreményű ördögvadászt, V pedig távolról szemléli az eseményeket. A tényleges cselekmény egy hónappal az Urizeltől elszenvedett kiadós vereség után veszi fel a fonalat, egy démoni június tizenötödike kora reggeltől késő délutánig tartó, meglehetősen sűrű eseményeit elmesélve.
Fékevesztett arconpörgés kezdőknek is
A Devil May Cry 5-től (a továbbiakban DMC5) most sem kell várni mély, ügyesen rétegelt narratívát hatalmas karakterívekkel. Az, ami szeretne lenni, és annyi, amennyit vállal: 12 óra alatt végigjátszható, arconpörgő, történetorientált akciójáték, patent, filmszerű rendezéssel, a szériára jellemző, sokszor használt, ügyesen forgatott toposzokkal. Egy fordulatos, de kiszámítható történet jó sok átvezető videóval, egy véres tempót diktáló kaland, ami után meggyaljuk mind a tíz gombnyomkodó ujjunkat. A DMC5 cselekményének legnagyobb erénye, hogy nem gyötrik az olyan hétköznapi ostobaságok, mint a realitás és a fizika, de pont ezért lehet iszonyatosan imádni. Az átvezetők nagyobb része kegyetlenül dögösek és vagányak. A lassításokkal megbolondított, fékevesztett, lehetetlen kaszkadőrmutatványokkal fűszerezett jelenetek annyira gyönyörűen adják át a „faszagyerek” hangulatot, hogy pillanatok alatt magába szippant a világ koncepciója.
A Capcom gondolt azokra az újoncokra is, akik azért aggódnak, hogy a folytatásos jelleg miatt a történet számukra érthetetlen, követhetetlen lenne. A DMC5 külön menüben foglalkozik a szereplők „életrajzával”, valamint készült az előző epizódokat összefoglaló rövid, tömör videó is, ami szintén elérhető játékon kívül. Persze nem árt elolvasni egy „olvasónaplót” az előző epizódokról, de amennyiben nincs erőnk hozzá, a lépés nélkül is teljesen világos, hogy ki kicsoda a DMC5 vértől trutymós színpadán. Ezt írók két apró dramaturgiai lépéssel oldották meg. Egyrészt a dialógusokat magyarázó ízzel szerkesztették: tömörek, lényegre törők, világosak, mégsem érezzük azokat szájbarágósnak. Másrészt rövid visszatekintő átvezetőkkel, amik elegánsan mesélik el ki mit miért csinál a sztoriban.
A történet a három karakter időben párhuzamosan megtett útját meséli el – mint ahogy az előző részekben is – missziókra bontva, a végigjátszás során pedig mindhárom szereplőt irányítani fogjuk. Viszont Dante, Nero és V szálai a cselekményben többször találkoznak, ilyenkor a játék felajánlja a választás lehetőségét. Az írók munkája ebben az esetben is elismerésre méltó, a sztori ügyes kiegyensúlyozottsággal kezeli a szereplőit és azok szálait: relatíve nincs túl sok Nero, túl kevés Dante, vagy V.
A Paprikajancsi, az Aranypofa, az Emós, meg a Biodíszlet
Meglepő lehet, de a DMC5 karakterek terén is kidolgozottságot mutat természetesen egy könnyed akciójáték kereteihez mérten. A valóban jópofa egysorosok, és a szóváltások mögött érezhető a hősök jellemvonásai, motivációi. A két főszereplő hatalmas arca és az azok köré emelt pátosz ellenére a sztori legérdekesebb szereplője a titokzatos, új karakter, a démonokat irányító V lett.
A Marilyn Manson és egy vérszegény gót szerelemgyermekének tűnő figurát tökéletesen használja narratíva.
A melankolikus, de inkább a szentimentális V annak ellenére, hogy a kisugárzása olyan, mint a South Park konformizmus ellen lázadó figuráié, kifejezetten izgalmas karakter, amire rásegít a szereplőt körülvevő misztikus titokzatosság: a sztori csupán a céljairól beszél, a motivációi azonban csak legvégén derülnek ki, nagy meglepetésünkre.
A jól működő hősök összképén egyedül a közöttük lévő viszonyrendszer rondít bele. A szereplők közötti kapcsolat a játék újrahasznosított toposzaiból eredő banalitásokra épül és kimerül az egymás lefitymáló, cikiző interakcióban és farokméregetésben. Pedig a kölyökképű paprikajancsi Nero kakaskodása a történetben továbbra is a leglazább, platinatökű aranypofa Dantéval megérdemelt volna egy bizonyos szintű rétegeltséget. Emellett hanyagul kezelik Nero kvázi fegyverhordozóját, Nico karakterét is. A nagyszájú lányt azonnal megszeretjük, viszont inkább csak hasznos biodíszlet szerepel a játékban.
Édeshármas stílusosan és a bőség zavara
Minden főhős egyedi, saját arzenállal indul démont halálosan megfenyíteni, és ez az a koncepció, ami miatt egy pillanatra sem válik unalmassá a hack’n’slash műfajához hozzátartozó gombgyötrés. A készítők ebben az epizódban is igyekeztek kreatívan megragadni a karddal csapkodás videojáték-művészetének kvintesszenciáját, feldarabolva azt közelharcra és távolból intézhető támadásokra. A harcok élvezetesek, a torzsalkodás közben használható lehetőségeink pedig pofátlanul szórakoztatók.
Bárhogyan is álljunk neki, iszonyat menőnek fogjuk érezni magunkat minden egyes összecsapás alkalmával, amire rásegít az adrenalin-serkentő deathcore és industrial rock, amely folyamatosan ott dübörög a háttérben.
Az előző részekhez képest finomítottak (és bonyolítottak) a játékmechanikákon, valamint a fegyvertár bővítésével frissítették a játékmenetet is. Mivel a történet szerint Nero karját letépték, az egyik új fegyvere a cserélhető, más és más tulajdonságokkal rendelkező „Devil Trigger” nevű protézis lett a Red Queen nevű kard és a Blue Rose nevű pisztoly mellett. Az elektromos kisütéssel, időlassítással, fúrással, karmolással operáló póttag repertoárjából a készítők nem hagyhatták ki a pikírt humort sem, így ha nem vigyázunk, egy parázs összecsapásban könnyen felcsatolhatjuk az általam csak „puncimacerátornak” becézett vaginamasszázsra alkalmas ujjmozgást immitáló variánst is.
Puncimacerátor protézis ide, vagy oda, a játékban továbbra is Dante rendelkezik a legimpozánsabb ördöggyalázó hadszertárral. A már jól ismert segédeszközei mellé a történet előrehaladtával újabbakat szerzünk, így jutunk hozzá például ahhoz a motorhoz, ami kalapácsba oltott körfűrészként is működik. Egyedül V fegyvertárára használhatjuk a „szegényes” jelzőt, ő ugyanis egy folyamatosan dumáló sas-karvalyszerű démonmadarat, egy párducot és egy megidézhető, hatalmas óriást irányít. Viszont még ez a „csekély” repertoár is annyira vagány, hogy egy nüansznyit sem érezzük kevesebbnek V kínálatát a többiekénél.
A fegyvertárból és a látványos mozdulatokból gyönyörű kombókat alkothatunk, ám a DMC5 is olyan, mint fighter-típusú játékok: könnyű megtanulni, ám nehéz jól játszani vele.
Bár a DMC5 biztosítja a változatos pofozkodás lehetőségét, egészen könnyűnek tűnhet egy tripla SSS-sel értékelt manőver, az az igazság, hogy a bőség zavara megzavarja a kiegyensúlyozott játékot. Arra ösztönöz, hogy túl változatosan játszunk. A folyamatos fegyver és harcnemváltás, a szebb kombók utáni habzó szájú vágyakozás, nemcsak hogy billentyűzettel és egérrel, de kontrollerrel is nehéz. Noha az irányítás meglepően kézre áll mindkét periférián, a számos fegyver és az ezek közötti váltások, a különböző kombóvariánsok billentyű és nyomógomb komibinációi hamar kaotikussá tehetik a játékunkat. Nem egyszer azon kaptam magam, hogy már csak püföltem a gombokat, mert azt hittem, hogy ennyi lehetőséggel mindegy, hogy mit nyomok, ez így majd olyan stílusos lesz, hogy magamra varratom az eredményt. Azonban a valóság: végigkreténkedtem az összecsapást, a triple S meg nem jött, helyette B-kategóriás kis lúzerré váltam, az életerőm nagy részét pedig elveszítettem az erőlködésben. A DMC5 igyekszik segíteni is azon, hogy a játékélményünk ne álljon kaotikus gomberőszakolásból. Bekapcsolható az auto-kombó opció, azaz a játék magától stilizálja a harcunkat, másrészt lehetőséget biztosít a képességek és harcmódok begyakorlására és finomhangolására. Bármikor ellátogathatunk a Voidba, ahol aztán annyit gyakorolhatunk, amennyit nem szégyenlünk.
Absztrakt ellenségek, gyönyörű kivitelezés
Ami a pályatervezést és dizájnt illeti, a DMC5-öt a Resident Evil 7-ben először használt, a Capcom kézműves grafikai motorja hajtja, ami nem csak, hogy röccenésmentesen fut a gyengébb PC-ken és konzolokon, de már közel áll a fotorealisztikus ábrázoláshoz is. A szereplők arcmimikái, bőr- és szőrzettextúrái lenyűgözően élethűek. Az apokalipszist megidéző környezet, az ezt színező fény és árnyékhatások valóban pofás vizualitást kínálnak. Bár a szétszabdalt város helyszínei szépek, sőt helyenként gyönyörűek, a démoni fában játszódó fejezetek esztétikai szempontból hamar unalmassá válhatnak, mivel sok esetben ugyan azok a pályaelemek keverednek újra és újra. A játék során többnyire lineáris, több érben futó, helyenként szobákkal kibélelt folyosókon, folyosónyi mozgásteret biztosított kültereken rohanunk végig, amit kellően változatos ellenségtípusok újra és újra materializálódó csomagja zavar meg.
A kiszámítható hullámokban érkező ellen-gyepálás bár kétségtelenül szórakoztató, azonban Nero, Dante illetve V kalandját a kreatív, absztrakt főellenségek nyüvése miatt fogjuk imádni igazán. Minden japán játék esetében a csodájára járok az alkotók kreativitásának, amikor szörnykreálásról van szó. Elbűvölő, ahogy oda tesznek szemeket, ahol az ember nem számít rá, oda raknak karokat, ahol nem akarunk karokat látni, és oda növesztenek fejet, szájat, fogat, orrot, szarvat ahova nem illik ilyesmit képzelni.
A DMC5 pedig egyszerűen azt adja, amit ezektől a szörnymesterektől nem csak elvárnánk, hanem kérnénk is: torz, ötletesen megalkotott démoni ellenségeket, akiknek szétrúghatjuk az összes seggét.
A pörgős összecsapások, az ördöggyötrés pedig biztosítja a megfelelő kihívást, de még az átlagjátékosnak is tökéletes szórakozást kínál. Sikerült úgy eltalálni a nehézségi fokozatot, hogy a játékos hamar belejöjjön a kalapálásba, a mechanika pedig annyira jól működik, hogy egyszer sem fogjuk a hajunkat tépni, mert egy technikai gubanc miatt megint egy piti dolgon buktuk el a főgonoszt.
A Capcom a Devil May Cry 5-tel ismét egy nagyszerű minőségű, közel makulátlan játékot tett le az asztalra, amit nagyon könnyen tudok ajánlani a sorozatot ismerőknek és az érdeklődőknek. Talán az egyetlen igazán nagy negatívuma az, hogy relatíve rövid és nincs benne annyi kraft, hogy hamar motiváltakká váljunk egy újrajátszásra (igaz, ez szubjektív lehet). Ettől függetlenül a sorozat ötödik epizódja minden forintját megéri és garantáltan nem bánjuk majd meg a megvásárlását.
Minimum rendszerkövetelmények a Steam szerint:
Op. rendszer: WINDOWS® 7, 8.1, 10 (64-BIT Required)
Processzor: Intel® Core™ i5-4460, AMD FX™-6300, or better
Memória: 8 GB RAM
Grafika: NVIDIA® GeForce® GTX 760 or AMD Radeon™ R7 260x with 2GB Video RAM, or better
DirectX: Verzió: 11
Tárhely: 35 GB szabad hely
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.