Az Alan Wake 2 ékes példája annak, amikor egy folytatás nem azért készül el, mert a folytatott tartalom első részének sikere hatalmas pénznyomtató potenciállal bír, hanem azért, mert az alkotók el szerették volna azt készíteni. De nagyon. A Remedy Entertainment az elmúlt évtized alatt egy kisebb-nagyobb közösség kultjátékkává duzzadó alkotásának folytatása nem csupán egy méltó következő rész, hanem főhajtás a történetírás, az alkotás folyamatának felemelően izgalmas csodálatossága előtt, és egy new weird stílusgyakorlat, ami metaságával reflektál mindenre, még a Remedy munkásságára is. És milyen gyönyörűen teszi! Spoilermentes Alan Wake 2 teszt.
A Remedy Entertainment azon kevés fejlesztők közé sorolható, akiket még nem fertőzött meg a profitmaximalizálás. Legalábbis nem érződik a műveiken, melyeknek már csak a narratív koncepciói sem biztonsági játékok. Merem feltételezni, hogy ők jobban szeretnének a játékosoknak adni valami maradandót, mint elvenni tőlük valami megforgathatót, elkölthetőt. Olyan narratív és technikai megoldásokat akarnak bedobni a közösbe, melyekre akár olyan szavakat is használhatunk, mint az „innováció”. Úgy érzem, a finn fejlesztőcsapat jelentőset akar alkotni, szeretnének valamit adni a popkultúrának, és ez – a saját ízlésem szerint, tehát szubjektíve – általában sikerül is nekik. A technikai problémáktól eltekintve a játékaiknak – minimum történetépítés és mesélés szintjén – tartalmi aspektusból egyéniségük van, vizuális szempontból pedig egyedi stílusuk. Nem félnek kísérletezgetni, nem félnek olyan, már létező alapkoncepciókhoz nyúlni, amelyek sok esetben csupán szubkultúrákat érdekelhetnek. Ékes példája ennek a még 2019-ben megjelent Control, amiről nem beszélünk eleget és ami az Alan Wake 2 esetében is egy fontos mű, hiszen a Controllal kezdte meg a Remedy igazán a saját univerzumuk építését, és ezzel a játékkal érzett rá a csapat igazán a saját identitására. Az SCP Foundation inspirálta játékukkal a csapat pillanatok alatt vált a weird és new weird irodalmi irányzat képviselőjévé a videójáték médiumában. Ezzel ragadták meg azt, amihez a legjobban értenek: nagyon furcsa dolgokkal teli történetek frappáns, érdekfeszítő elmeséléséhez. Ezt azért is fontos elmondani, mert az az esszencia, amit ezzel a játékkal magukba szívtak, megjelenik az Alan Wake 2-ben egy olyan produktumot alkotva, ami ebben a játékmegjelenések szempontjából évtizedes szinten kiemelkedően erős évben is látványossá, jó értelemben markánssá teszi. Ne is lepődj meg olvasó, hogy sokszor fogom még említeni a Controlt.
Az Alan Wake 2 egy tapasztaltokra épített tanulási folyamat vége, egy eddig bejárt út kreatív katarzisa.
Hosszú út vezetett az Alan Wake 2-ig. Az alapkoncepció már az első rész után készen volt. Sőt, játékmenet demót is kapott, ám a folytatásból a Microsoft nem kért. Helyette az ötleteket az American Nightmare-ben hasznosították, a második rész helyett pedig elkészült a Quantum Break. A Remedy sokáig nem tudott sem pénzt, sem erőforrást félretenni a folytatásra. Bizonyítaniuk kellett ahhoz, hogy találjanak egy olyan kiadót, ami rábólint, de nem adták fel. Sam Lake és csapata a többi készülő játékuk mellett szorgosan tervezgették a folytatást. A Control sikere után megkapták a bizalmat, az Alan Wake 2 pedig elkészült. Ezzel a játékkal vált a Remedyből az ipar egyik, ha nem a legkülönlegesebb fejlesztőcsapatává, vezetőjük Sam Lake pedig az egyik legkreatívabb alkotóvá. A Remedy Entertainment maréknyi társával még képviselnek kulturális értéket ebben az egyre inkább lóvéról szóló iparban.
Alan Wake tizenhárom éve ír egy tó mélyén, ami egy óceán, de lehet, hogy egy spirál
Az Alan Wake 2 tizenhárom évvel később játszódik az első epizódban történtekhez képest. A bestsellereket halmozó író ennyi ideje tűnt el rejtélyes módon, nyomtalanul a Bright Falls-i Cauldron Lake nevet viselő tó környékén. Az első résszel játszó játékosok tudják, hogy mi történt: egy sötét entitás (Dark Presence), ami a kreativitást és az abból kihajtó művészetet használja fel világformáló ambícióira, foglyul ejtette az írót a tó mélyén lévő Sötét Helyen (Dark Place), amely egy alternatív, sötét, rémálom szerű dimenzió. Ennek az entitásnak az a célja, hogy az adott művész alkotásain keresztül úgy módosítson a céldimenzió valóságán, hogy az leginkább illeszkedjen az invazív érdekeihez. Wake tizenhárom éve harcol saját kreativitásával a sötétséggel, ellene fordítva azt, amin az entitás élősködne. Hősünk elindított valamit, amit tizenhárom évvel később rituális gyilkosságok sorozatához vezetett Bright Fallsban. Az eseteket kivizsgálandó érkezik a városba Saga Anderson és társa, Alex Casey FBI nyomozó. Már az első vizsgálatból kiderül, hogy a gyilkosságokért egy szekta felel, a Fa szektája (Cult of the Tree). De mégis miért csinálják? Mi a szekta célja? Mégis milyen szekta nevezi magát szektának? A szövetségi nyomozók egy igazán nehéz ügybe csöppennek. Minél mélyebbre hatolnak a nyomozás közben, annál furcsább események veszik kezdetüket. Például mit keres egy olyan ismeretlen szervezet a városban, mint a „Kontrol Szövetségi Nyomozóiroda” (Federal Bureau of Control – FBC). Milyen joghatósággal és céllal zárnak le területeket? Hogyan lehet az, hogy Saga Andersont úgy fogadják a városban, mintha mindig is ott élt volna, pedig határozottan tudja, hogy sohasem járt még azelőtt Bright Fallsban? Miért hevernek a város különböző pontjain az eltűnt Alan Wake kéziratainak oldalai, amik tökéletesen leírják azokat a helyzeteket, amikbe Andersonék kerülnek, de még a jövőről is beszélnek? Véletlen csupán, hogy Saga társát pont úgy hívják, ahogy Alan Wake legsikeresebb noir regénysorozatának hősét?
Sagának és társának hamar szembesülnie kell azzal, hogy természetfeletti erők uralkodnak a városban. Az ellenség pedig nem csupán ember, hanem maga az eseményláncolat, amibe belekerült: egy horrortörténet róla és a tóban megbújó sötétségről. Már csak az a kérdés, hogy ő tartja kontrolban a sztorit, vagy a sztori őt?
Vajon Saga sagája a sajátja, vagy Wake kontrolja Saga felett?
Mert míg a felszínen az események elvadulnak, az emlékeivel hadilábon álló Alan Wake ismét megpróbálja kiírni magát a rémálom dimenziójából, a sötétségből. Egy újabb regényt ír a kijutásáról, már csak az a kérdés, hogy tényleg ő írja, a saját műve-e ez, vagy az entitás manipulációjának gyümölcse. Azon dolgozik éppen, hogy kijusson, vagy csak azt hiszi, hogy azon dolgozik? Ő írja a Sötét Entitást, vagy a Sötét Entitás írja őt a saját gondolatain keresztül? Ő írja Saga sztoriját, vagy más? Mi van akkor, ha egyik sem? Mi van akkor, ha egy harmadik fél is jelen van szerzőként, és ha az Entitást is „szerkeszti” valaki? Mi van akkor, ha spirálként halad a történet újra és újra módosítása, ami óhatatlanul vonul a végjáték felé, egy terv szerint? Kinek a terve ez? A sajátja? Az entitásé? Vagy a sötét verziójáé, akit csak a papírra vetett szöveg kisatírozása után úgy hívnak: Mr. Scratch? Ugyanis Scratch szintén könyvet ír, helyesebben átír annak érdekében, hogy kiszabaduljon. De ki írja Mr. Scratcht? Ki egyáltalán Mr. Scratch? A sötét entitás, vagy a Wake-ről a tó közelében született sötét pletykák manifesztációja, a Sötét Entitás hatalmából véletlen született, hatalmas erejű gonosz?? Bonyolultnak tűnik, de a végére minden világos lesz. Nagyjából.
Tizenhárom év után Sam Lake kiszabadította Alan Wake-et, ami az év egyik legjobb játéka lett
Az Alan Wake 2 sztorija egy nem könnyű történet, ám komplexitása ellenére sem emészthetetlen, inkább koncepciózus és komplex. Egy new weird stílusgyakorlat, ami csúcsra járatja ezt az eredetileg irodalmi irányzatot a videójáték médiumában. Saga és Alan Wake történe+te pont attól erős, hogy a játékos nem igazán érti teljesen, hogy mi miért történik. Úgy el van veszve, ahogy a szövetségi ügynök, ugyanakkor vele együtt is rakja össze a nagy képet anélkül, hogy a sztori szájba rágná a megoldást.
A new weirdsége pedig abban rejlik, ahogyan a természetfeletti, a misztikus rejtély fuzionál a szektás, nyomozós thrillerrel.
Az ilyen történetekben kifejezetten fontos a tempó, az adagolás, az időzítés és az ezekből is összeálló atmoszféra. Az Alan Wake 2 tökéletesen vegyíti az egyszerre ismerőst és az ismeretlent. Hogy még inkább megtépázzam a szöveget némi angol szakzsargonnal: a new weird akkor igazán jó, ha a narratív elképzelés az uncanny valley-be vezet. Bár ezt a szót általában robotokra használják, könnyedén leírhat egy narratív szituációt is. A történet, cselekmény ötvözi az ismerőst és azt, ami ezt az ismert helyzetet valahogy furcsává, kényelmetlenné tesz. Az Alan Wake 2 hangulatának erőssége pedig ebben a kettősségben rejlik. A thriller és a horror műfaji sajátosságainak hála egyszerre nyomaszt, félszt gerjeszt, természetfelettije nyugtalanít, ugyanakkor ez a misztikus veszély csalogat is.
Az Alan Wake 2 – ahogy a Control is tette – tökéletesen használja a new weird ismeretlenül ismerős, abszurdba átforduló hátborzongatóságát.
Az első részhez képest „felnőtt”, sötétebb, komorabb és véresebb lett.
Bár a játékot túlélőhorrorként jegyzik, valójában maradt egy misztikus, pszichológiai thriller, ami számomra kissé olcsó jumpscare-ekkel próbál ijesztővé válni. Bár ez a műfaji eszköz igazából jól illeszkedik a játék hangulatába, teljesen felesleges, mert nem teszi azt félelmetesebbé, csak kényelmetlenebbé. Nem a jó értelemben.
A cselekmény magjában thrillerként horrornak gyenge, de cseppet sem unalmas, ellenkezőleg. A történet előrehaladtával egyre több kérdés bújik ki a fák és villanypóznák mögül, amivel a fenyegetettség egyre inkább nő. Egyre több puzzledarab kerül elő, ami miatt egyre nehezebb megérteni azt, hogy hogyan is működik a történetben ez a paranormális jelenség, és milyen szerepe van benne a szektának. A Bright Falls közelében található erdő és az Alan Wake elméjéből megalkotott sötét New York-i utca egyszerre kontrasztol és párhuzamosít, két különböző dimenzió, de az ellenség ugyanaz. A történetben a két hősnek külön, a saját módszereikkel kell megvívniuk a csatáikat. Mindketten más végről indulnak neki nagyszerűen prezentálva ennek a sötét erőnek a hatalmát. Hangsúlyozom, a történet néha roppant zavaros tud lenni, de ebből a zavarosságból egy elképesztően élményszerű, kreatívan megalkotott világ bontakozik ki, aminél érdemes minden részletére odafigyelni, különösen azoknak, akik szeretik az elmekúró misztikumot. Szerencsére nagy energiákat azért nem kell megmozgatni a megértéshez, mert a játék, a történet ugyan lazán, de végig fogja a kezünk Sagának köszönhetően, aki részletesen nyilvántartja az eseményeket. – Ennek szerepe van a játékmenetben, amiről később fogok beszélni.
Érdemes rögzítenem, hogy az Alan Wake második része úgy tud végig vezetni kusza és sokszor homályos történetén, hogy nem válik művészieskedő blöffé, mint ahogy Kojima Death Strandingje is azzá vált a végére.
A sztori párhuzamosan követi Saga és Wake útját, amik között válthatunk. Csupán kétszer „kényszerít” a történet a váltásra: egyszer az elején, egyszer pedig a végén. De ezektől függetlenül, ha úgy tetszik, először letudhatjuk Saga sztoriját, aztán Wake-ét (én ezt választottam), vagy fordítva. Míg Saga Bright Fallsban próbálja megoldani az ügyet és leleplezni a rejtélyt, addig Alan Wake a sötét helyről próbál kijutni, ami a játékidő alatt New York egy utcaegyüttesének álcáját viseli.
Nincs itt semmi “vókság”, isteni karakterek vannak. Tessék más miatt mérgelődni!
A bejelentéskor sokan háborogtak, hogy Saga elveszi Wake-től rivaldát, nem róla kellene szólnia (és egyéb, sok esetben averzív/látens rasszista/szexista indíttatású kritika mellett – itt fontos hozzátennem, hogyha már attól is vókozásba kezdesz, hogy látsz egy fekete bőrű női főszereplőt, akkor eltörte az agyad a kulturkampf). De nem játszanék hipokratásat, azért be kell, hogy valljam, nekem sem igazán tetszett először az irány, de szerencsére az Alan Wake 2 nem rúgja ki Alan Wake-et a saját sztorijából a kulturkampf meg a diverzitás jegyében. Sam Lake és írótársai: Clay Murphy, Tyler Burton Smith tökéletesen tudták, hogy mit csinálnak.
Mindkét szál egyenrangú és egyformán értékes, nagy figyelemmel és törődéssel megírt. Mindkettő tartogat izgalmas meglepetéseket, bár Alan Wake szálában több abszurd megoldás került.
A Remedy istenien ragadja meg ennek a paranormális jelenlétnek a különböző aspektusait a két karakter szálával, akik közül egyik sem érdektelenebb a másiknál, sőt!
Saga karaktere például nem csupán erős, de abszolút illik abba a történetfolyamba, ami az első résszel elkezdődött, sőt, fel is dobja azt. Állítom, hogy talán egy hajszálnyival érdekesebb is, mint a Wake-szegmens. Igazából szüksége is volt a történetnek rá – ezt egészen addig nem éreztem, míg el nem kezdtem játszani a játékkal és haladtam egyre mélyebben a sztoriban, ami egyre inkább összefűzte az eseményeket Saga magánéleti hátterével. A karakter egy olyan színt ad az Alan Wake-történethez, ami fontos, hogy ne váljon önismétlővé. Ha nincs egy olyan szereplő, mint Saga, ami természetesség látszatával az ügybe keveredik, akkor csupán az első részt kaptuk volna meg újracsomagolva, feltuningolva. Így viszont a kecske is jóllakott és a káposzta is megmaradt (bár az Alan Wake 2 minőségét tekintve ez a káposzta a káposzta legjobb formájában: töltöttkáposztaként értékelhető). Saga árnyalt karakter, aki nem csupán a kiszabadító hősként van jelen a történetben, hanem mint ember, akinek az életére hatással van a természetfeletti, ami folyamatosan módosítja a körülötte lévő valóságot, így számára jóval nagyobb a tét, minthogy a munkáját végezze, jól cselekedjen. A személyes indíttatás erősebb, hitelesebb karakterré teszi.
Alan Wake viszont maradt közel ugyanolyan, de megbolondítva önreflexióval, mely jobban kidomborítják a karakter érzelmi rétegeit, bár a felesége iránti érzelmi annak ellenére nincsenek erőteljesebben árnyalva, hogy konkrétan a karakter motivációs bázisának fontos pillére. Ebben az epizódban már nem csupán keresnie kell a kiutat, de a sötét hely által állított akadályok, pszichés támadások szembe is állítják a tetteit a következményekkel és annak súlyaival. Talán a legszebb az Alan Wake 2-ben, ahogy a karakter pusztán az általa helyesnek vélt írói, történetvezetési logikát követve jut el revelációkhoz saját magával kapcsolatban is. Mert itt Alan Wake már nem csupán helyzeteket ír, hanem önmagát is. Emellett roppant ötletes volt a Remedytől, hogy Wake igazából egy író csatát vív az első részben megszületett sötét énjével, Mr. Scratch-csel, aki folyamatosan módosítja a menekülés érdekében készült kéziratot. Természetesen ahhoz, hogy az élmény tökéletes legyen, az ilyen mozikkal “versenyző” játékhoz nagyszerű színészi alakítások is szükségeltetnek, melyek itt többszörösen megvannak. Wake hangját adó Matthew Poretta továbbra is fantasztikus a földöntúli rabságban sínylődő hősként, ám most jóval nagyobb hangsúlyt kapott a főszereplő arca is. Az Alan Wake 2-ben a címszereplőnek arcot adó finn színész, Ikka Villi nagyszerű és csodálatosan rezonál Porettával. Melanie Liburd szintén kiválóan teljesít Sagaként mind fizikai megvalósítás, mind hangjáték tekintetében. Alex Casey külsejét maga a játék egyik írója és rendezője, Sam Lake adja, a hangját viszont Max Payne szinkronja, a különlegesen kellemes orgánumú James Maccafrey adja természetesen kiválóan.
Már csupán ezektől bravúros, amit történetvezetés és karakterépítés nevén csinál a Remedy, de nem csak ez teszi különlegessé az Alan Wake 2-őt, hanem a stílus és a világépítés. Nagyon kevés játék dolgozik annyira egyedi beállításokkal, mint az Alan Wake 2. A Remedy nem restel olyan filmnyelvi megoldásokat alkalmazni, amelyek videójátékban roppant szokatlanok, de mégis kitűnő érzékkel vannak beillesztve.
Élőszereplős jelenetek és videójáték kéz a kézben
Már a játékot megelőző marketing anyagok, beszélgetések is belengették, hogy számos élőszereplős jelenete lesz a játéknak. Már csak az volt a kérdés, hogy ezek mennyire fognak rezonálni a videójáték vizuális környezetével, bumfordinak hatnak-e majd, vagy sem. Bár a Remedy már a Quantum Breakben kísérletezgetett ezzel a megoldással, a végeredmény nem volt az igazi, de nem is volt rossz. A Controlban pedig visszafogottan, finomítva használtak, viszont az Alan Wake 2-ben tökéletesre csiszolták a médiumok összeolvasztását. Nem csak, hogy nem ütnek el ezek a jelenetek, de egy olyan egyedi ízt kölcsönöznek a történetnek, amik felruházzák a játékot egy nagyon erős egyediséggel. Ezek a jelenetek csak Wake szálában szerepelnek (igaz, élőszereplős reklámok Saga szálában is megtalálhatók). Wake sztorija ugyanis rendszeresen indul egy talkshow-val, akit egy bizonyos Mr. Door vezet. Ám a beszélgetés jelenetek csupán csak kivajazzák a tepsit annak a fejezetnek, ami egy annyira gyönyörűen abszurd szituáción viszi keresztül a játékost, hogy személy szerint először nem tudtam vele mihez kezdeni. Aztán párás szemmel tettem, amit tennem kellett. Ritkán tapasztalni a játékiparban olyan húzást, amit a filmiparban is valószínűleg csak David Lynch engedne meg magának (az Alan Wake játékok is merítenek a Twin Peaksből). Csak ez az egy fejezet a választott megoldásában egyszerre indokolatlan, ugyanakkor annyira egyedi és stílusos, hogy már csak ezért megérdemel a Remedy egy év játéka jelölést. Mert mernek ki nem taposott ösvényekre lépni, mernek máshogy történetet mesélni úgy, hogy nem lesz öncélú, sőt, karakterizálás szempontjából egy nagyon fontos narratív pillanata marad a játéknak.
Szintén moderált szinten abszurdok a már említett Saga szálában megtalálható Bright Falls-i kávégyár és vidámpark tulajdonosai által készített reklámok. Ezek igazából kihagyott ziccerek. Jobban örültem volna a Controléhoz hasonló, pompásan nyugtalanító Threshold Kids jellegű tartalomra, de ez sem vett el a játék értékéből. Sőt, a Vikingek rajongók felismerhetik benne a Peter Franzént, aki a Vikingekben játszotta Harald Finehairt. Kicsit sajnálatos is, hogy a csapat elhagyta a sorozat epizódokra jellemző tagoltságot a “previously in Alan Wake…” összefoglalókkal, bár ezt a kritikámat pontosítanom kell: továbbra is fejezetekre tagolt, melyeket sötét kép és zene választ el, viszont már nem kezeli úgy ezeket, mintha egy sorozatepizód lenne. Pedig tökéletesen rezonált volna a második rész ezekkel az élőszereplős pillanatokkal, illetve az egész történettel, a cselekmény szerkezetével.
Jelenleg az Alan Wake-Control a legizgalmasabb univerzum a multiverzumok között
Legalábbis számomra biztosan. Ahogy azt már fentebb pedzegettem, az Alan Wake 2-ből nem maradhat ki a Controlban megismert szervezet. Jelen vannak Bright Fallsban nem is kicsit, ámdebár kevés ügynökkel találkozunk. Viszont, ami igazán említésre érdemes, az ahogy beépíti a világba a szervezetet. Sagával a nyomozás alatt számos alkalommal belebotlunk majd a nyomaikba. Különböző hátrahagyott dokumentumot veszünk majd a kezünk ügyébe, amelyek megpróbálják megmagyarázni a Bright Falls-i eseményeket. Megpróbálják kideríteni a sötét entitás hatalmának működési elvét áltudományos jelleggel. Előkerülnek azok a terminus technicusok, melyek a Remedy említett előző játékában. Jelen vannak, kísérletezgetnek, belehelyezik a Controlban használt tudományos kontextusba a játék eseményeit úgy, hogy közben megfelelően kiegészítik a cselekményt. Határozottan nem csinálnak egy Control DLC-t az Alan Wake 2-ből.
De természetesen nem csak az ügynökséggel építik ezt az univerzumot. A már említett Mr. Door is egy titokzatos valaki vagy valami, ami egyszerre része a sötét helynek, meg nem is. Illetve visszatér Thomas Zane is és aktív, de nem kevésbé titokzatos szerepet vállal a kalandban a Controlban látott gondnok, Ahti is, aki mostmár biztos, hogy egy extradimenzionális lény nagy hatalommal (kb. annyi a funkciója, mint a már említett Remedy játékban). Ebben az epizódban is visszatérnek természetesen a metál nyugdíjasok. A testvérpár imádnivaló, ugyanakkor drámaibb is. Az alkotók úgy injektálják bele őket a sztoriba, hogy egy pillanatra se tűnjenek egyfajta comic relief karakternek, helyette egy voltaképpen megkapó karakterdrámával skiccelték fel őket. A történet egyébként tartogat még egy stephen kinges, igazából kiszámítható fordulatot, ami szintén hozzájárul ahhoz, hogy még tágabb legyen a Remedy univerzuma.
Az Alan Wake 2 egy szerelemeslevés az történetíráshoz, meg erősdemonstrációja a meta írásnak
A játék történetmesélését a már említettek mellett az teszi igazán egyedivé, egyéniséggel rendelkezővé, ahogy játszik azzal, hogy ez egy sztori a sztoriban, amit ír egy író, akit egy író ír. Ahogy az alkotói folyamatot, a kreatív energiák áramlását a cselekmény részévé teszi. Az Alan Wake 2 csodaszépen szemlélteti, hogy az alkotó számára az írott történet és karakterek élő lélegző létezőkként vannak kezelve, akiket irányít, akiknek a sorsáról döntenie kell. Ezek pedig fontosak, a döntések súlyosak. Az Alan Wake sztorija egy szemléletes gondolatkísérlet arról, hogy mi van akkor, ha a történet szereplői valóban élnek és az, ahogy az alkotó használja a szavakat, emberéletekről és sorsokról dönt. Így több válik papírra vetett szónál az, amit majd az olvasó mondjuk csak ekként kezel. Így válik Wake karaktere is izgalmasabbá, hiszen ezt ő a cselekményben fel is fedezi. Csodálatosan szemlélteti azt, hogy az alkotó számára mit jelent az alkotása, miként használja a fiktív elemeit a műnek arra, hogy összeálljon a történet. Itt van például Saga karaktere. Annak ellenére érződik természetesnek, hogy valójában az Alan Wake által írt sztori cselekményének szempontjából ő egy hősként címkézett „plot device”, aminek a segítségével Wake kijuthat börtönéből. Viszont Sagának élete van, amire Wake elkezdett az írásával hatást gyakorolni. Plot device-ként kezelte a hősét, a sztorija főszereplőjét, ilyet pedig egy rossz író csinál.
Éppen az ilyen kis apró részletek miatt az egyik legszebb történetmesélői fűszere az Alan Wake 2-nek, hogy végtelenül és elegánsan meta. Nemcsak önmagára reflektál, hanem magára a Remedyre is. Hiszen tizenhárom év telt el az első rész óta. Sam Lake és csapata rögtön folytatta volna, de nem találtak kiadót, befektető, így a folytatásos projektet jegelniük kellett. Ez az állapotra tökéletes allegória a sötét hely: Alan Wake egy sötét helyen ragadt. Közben Lake-ék próbálták összehozni, valószínűleg házaltak vele, amikor volt idejük, írták, fejlesztették azzal a céllal, hogy egy nap kitaláljon a sötét helyről. 13 évvel később Wake kijutott, újra emberek közé került (hogy a történetben is így alakul, azt nem árulom el).
De nem csupán erre reflektál(hat) a játék cselekménye. Alex Casey a sötét helyen igazából Max Payne egy iterációja. Ugyanúgy James McCaffrey adja a karakterhez a hangját és ugyanúgy Sam Lake adja hozzá az arcát, miközben ugyanúgy a noirra jellemző pesszimista, depresszív tónussal monologizál. Láthatóan annyira fontos ez a játék a csapatnak, annyira magnum opusnak érzik, hogy minden korábbi munkájuk ebben egyesül még ilyen formában is (a Controlból ismert iroda megjelenése mellett).
Lassabb, érdekesebb játékmenet, nagyobb izgalom
Az Alan Wake 2 játékmenetében változott. A sötétség leégetése a „takenekről” ugyan megmaradt, de a tempó lassult, nem is kicsit. Hogy könnyebb legyen belőni azoknak, akik még nem játszottak vele: mechanikájának legközelebbi rokona az Resident Evil Remake-ekben látottak. Hogy rezonáljon a történettel, kevesebb ellenfél tör ránk, de váratlanul, ami azok számára, akik szerették az első rész pörgősebb ütemét, visszalépés lehet.
Pedig a játékmenet lassulása szükséges volt a földhözragadtabb, immerzívebb tálalás és nyomasztóbb atmoszféra érdekében.
Ismétlem: Alan Wake játék ebből a szempontból is felnőtt. A veszélyes, rejtélyes misztikum végigkíséri a játékost. Hátborzongató a Bright Fallst ölelő Cauldron Lake-i, elárasztott erdő sötétjében, vagy az ott meghúzódó, kihalt, rohadó kávévidámparkban nyomozni Sagával. Ahogy szintén félelmetes az ál New York kihalt, mozgó, motyogó árnyékai között keresni a kiutat. Ellenségeink Saga szálában szektások lesznek, míg Wake szálában a hirtelen és váratlanul materializálódó takenek lesznek. Saga ellenségrepertoárja kicsit színesebb, mert őt irányítva ezúttal már farkasok és egy új, testhorrort idéző „lidércek” is a pisztoly- és puskacső elé kerülnek. Fegyvereink között ott lesz a revolver, maroklőfegyver, két típusú sörétes, illetve a szokásos jelzőpisztoly, jelzőfény és villanógránát. Az ellenfeleinken végre látszik a sebződés, sőt, van, hogy elég erőst lerobban a testükről a hús, de még így is mozognak tovább ezzel téve kicsit horrorisztikusabbá a játékot.
Ehhez kötve a gondolatot, azért is kapta túlélőhorror címkét a játék, mert a játékmenet nem dobálja hozzánk a töltényeket. Spórolnunk kell, de minimum jól céloznunk annak érdekében, hogy ne fogyjunk ki egy összetűzés közepén. Az Alan Wake 2 ezzel kissé nehezebb is lett, igaz, a töltény mennyiség – egyéb kellemetlenségek mellett – is inkább csak torzított módon fogott ki rajtam.
Ennek az indokolatlanul gyorsan újraszülető ellenfelek voltak az okai.
Többször előfordult velem, hogy ugyanazon a kis területen bóklásztam egy kicsit, miután lenyomtam a helyi feketeseggűeket, de azok rövid időn belül visszatértek. Szintén probléma a karakterek lomhasága. Saga kiképzett FBI ügynök létére nem igazán tud sprintelni egyetemben Alan Wake-kel. Ez nagyban meg tudja törni az immerziót, különösen akkor, ha emiatt taknyolunk el és kb. 30 percnyi játékidővel dob vissza a játék, mert a gyorsmentésként üzemelő termoszok és az automentés igen gyéren van elhelyezve a játékban.
További játékmenet újításként az Alan Wake 2-ben már „boss fightokat” is helyeztek a készítők. Ezek relatíve nem is könnyűek és kifejezetten szórakoztatók. A főellenfelek is takenek, ám a város prominens lakói közül. Van közöttük olyan is, aki elég jelentős funkciót kapott az első részben, így kifejezetten jó ötlet volt őt is ellenséggé konvertálni.
A harc mellett mindként szálon egyedi feladataink is lesznek. Sagával – ahogy azt írtam – nyomoznunk kell. Meg kell vizsgálnunk helyszíneket, tárgyakat, majd összegeznünk kell azt, amit találtunk. Ilyenkor ő visszavonul az elméjébe, ami egy szobaként manifesztálódott, itt pakoljuk felfelé a postitekre, cetlikre, fényképekre felírt nyomokat. Itt összegzi a karakter azt, amit a történet adott pontján nyomként megtalált és megértett az ügyből: a szektáról, Wake eltűnéséről. Kiválóan illeszkedik ez a narratívába, szerves részét képezi annak, hogy Sagával együtt próbáljuk megfejteni azt, hogy mi is történik Bright Fallsban. A történetvezetés szerves részeként így ad újabb részleteket a paranormálishoz a játék, jelentősen kibővítve azt, amit az első részben Alan Wake-től.
A nyomok mellett Saga itt profilozza a gyanúsítottakat és azokat a személyeket, akikkel kapcsolatban áll és köze lehet a „tébolyhoz”. Emellett amolyan információs kamraként is üzemel, ugyanis itt olvashatjuk el (újra) Wake kéziratait, itt nézhetjük meg a furcsa reklámokat, hallgathatjuk meg az első részből is ismert, de megöregedett Pat rádióadását.
Alan Wake szála pedig a kiútkeresésről és a sötét hely valóságának átírásáról szól természetesen egy újabb regény megírásával. Mivel Wake érti, hogy a New York verziója valójában az eredeti New York egy, Wake elméjéből alkotott művészi reprezentáció. Ez egyben a helyszíne is az ő meneküléséről szóló sztorinak, így úgy próbál kijutni, hogy részleteiben módosítja a sztoriban lévő jelenetek helyszíneit (bonyolult, igaz?) azzal, hogy feltölti őket egy másik történet tartalmával. Játékosként az lesz a feladatunk, hogy Alan Wake hősét, Alex Caseyt követjük, aki a rituális gyilkosságokat elkövető, Alan Wake rajongó Szó Szektája neveti viselő csoport után szegődik Wake-kel. Ennek cselekménynek a helyspecifikus jelenetsorait írja be Wake, aminek hatására új ajtók nyílnak, épületátjárók születnek.
Szintén hasonló erővel bír majd az „angyal lámpa”, amely a New York utcáin és nyitott épületeiben található fény elvételével és átrendezésével módosítja a környezetet. Például ott, ahol sötétben nincs ajtó, csak egy lommal teli szekrény van, fényben már egy folyosó nyílik. Apró, de roppant stílusos eleme ez a játékmenetnek, hiszen egyedi hangulatot kölcsönöz mind az átírás, mind pedig a fény „áthelyezés”.
Mindkét karakter esetében fejlesztések is elérhetők. Míg Wake a szétszórt „szó hatalma” nevet viselő falfestéseken keresztül begyűjtött pontokkal teszi magát hatékonyabbá, addig Saga kéziratfecnikkel kap bónuszokat. Ez utóbbi azért is érdekes, mert a játék nem a levegőből adja ezeket a fejlesztéseket, hanem a kontextusnak megfelelően. Amikor Saga fejleszt egy bónusz tulajdonságot, akkor egy bejátszást kapunk, amiben Wake tulajdonképpen beépíti a sztoriba plusz tulajdonságot.
Visszatérő, bejárható helyszínek egyéb tevékenységekkel
Fontosabb játékmenet módosítás, hogy bár maga a játék lineáris, a rendelkezésre álló területek nyitottak és többször meglátogathatók, mivel érdekes, történeti keretezésként is szolgáló melléktevékenységet is rejt az Alan Wake 2. Sőt, ha ezeket teljesen el akarjuk végezni, akkor sokszor opcionálisan vissza kell majd látogatnunk egy-egy helyszínre. Ennek az az oka, hogy egyes területek szakaszai csak fontos történeti előrehaladás után érhetők el, mások pedig speciális eszközzel, amiket később kapunk meg – ilyen például az erővágó, amivel közlekedési rövidítéseket is feloldunk. Visszalátogatni pedig érdemes, mert a gyűjthető, megfejthető dolgok kifejezetten szórakoztatók és izgalmasak és vagy hasznosak. Gyűjteni fogunk például Alex Casey uzsonnásdobozokat, bennük üzenettel és kézirat cetlikkel, amiket fejlesztésre fordíthatunk Sagával. Találkozni fogunk egy FBC specifikus feladattal. A Control ügynökei ugyanis megpróbálják használni a tóban meghúzódó entitás erejét, rekonstruálni azt, hogyan válik a kreativitásból valóság. Ennek eredményeképpen gyermekversekkel, rajzokkal és bábokkal próbálnak materializálni dolgokat, amit persze mi teszünk majd meg helyettünk. Meg kell találnunk a megfelelő báb-kréta rajz kombinációt, amit a játék extra bónusszal ellátott amulettel jutalmaz, amiből három lehet egyszerre felszerelve.
A harmadik gyűjthető „cucc” az Fa szektájának dugi lerakatai. Olyan ládák ezek, amik töltényt, lámpánkhoz elemet, illetve életerő feltöltő eszközöket tartalmaznak. Ezeket nem csupán megtalálni kell, hanem ki is kell nyitni, a kinyitáshoz pedig meg kell oldani a fejtörőt. A fejtörők sokszínűek. Hol szektás szimbólumokra kell vadásznunk, hol kulcsokra, illetve egy alkalommal egy középiskolás egyenletet is meg kell oldanunk, ami kiváló alkalom arra, hogy ellenőrizzük, mennyire emlékszünk még a tananyagra. Mindenesetre a számos fejtörő közül ez volt, amin a legjobban szórakoztam, már csak azért is, mert a feladatot párhuzamos megoldásra átadtam a páromnak is, megnézve melyikünk oldja meg hamarabb (nem én voltam az).
A mellékelfoglaltságoknak a mennyisége abszolút emészthető, a felszedhető térképek segítségével pedig könnyedén (újra)megtalálhatók. Apróságok, amik egyrészt kellemesen növelik a játékidőt, másrészt minimálisan hozzájárulnak a világépítéshez, tehát még csak nem is indokolatlanok.
Az Alan Wake 2 a jelenlegi generáció eddig legszebb játéka
Hatalmas felháborodás volt a PC-t használó közösségben a játék gépigényével kapcsolatban. Számos, technológiai oldalról megközelített elemzés született, ami megpróbálta értelmezni azt, hogy mi lehet ennek az oka. Mindegyikből kiderült, hogy a játékot meghajtó Northlight Engine már olyan technológiákat használ, ami a frissebb, nagyjából ötéves hardvereken támogatottak, ami ennél idősebb azokon már nem fut fut igazán jól.
Bár az esztétikai minőség egészen szubjektív, nehéz azt mondani, hogy az Alan Wake 2 vizuális reprezentációja és csapat által felhasznált technikai megoldások nem méltók a „next-gen” címkére. A végigjátszás alatt gyönyörű helyeken járunk legyen szó erdőről, borús, esős kisvárosról, településről. Legyen szó árnyékokról, fényekről, az Alan Wake 2 a lehető legközelebb jár a valósághoz. Nem csoda, hiszen a már említett játékmotor valós időben szimulálja valóságnak megfelelően a legtöbb effektet már szoftveresen. Természetesen elérhető benne az igen megosztó sugárkövetés, ami még élethűbb árnyékokat és visszatükröződéseket generál. De, aki nem teheti meg, hogy ennyire technológiailag friss legyen, annak sem kell lemondani a pofás külsőről, mivel ez a játék még a legalacsonyabb beállításokon is jól fest.
Persze mindez nem érne semmit, ha az alkotók által megálmodott kreatív dizájn nem valami jó. Szerencsére a szóban forgó játék ebből a szempontból is remekel.
Az Alan Wake 2 pont egy olyan kisvárosba és annak erdős vidékére kalauzol minket, amikről rögtön beugrik egy-két Stephen King mű és adaptáció.
Az épületek és utcák külső és belső dizájnjai is tökéletesen tükrözik a narratív hangulatot. Pont olyanok és olyan élethűek, melyeket kedvenc horrofilmjeinkben láthatunk. És akkor itt még nem említettük azokat a vizuális megoldásait, amik a természetfelettit, a misztikumot próbálják kézzelfoghatóvá tenni, egyetemben a horrorral.
Emellé társulnak a hangulatfestő zenék, amiket remekül kiegészítenek a fejezetek végén található muzsikák. Igaz, az én ízlésvilágom jobban kedvelte az első rész OST-jét, de a Poets of the Fall ennek az epizódnak is nagyszerű dalokat írt.
Teljesítmény szempontjából a játék kiválóan futott 4k-s felbontásban az általam használt hardveren, ami egy RTX 4080-as videókártya, egy AMD 5800x3D processzor és 32 gb ram volt. A teljes sugárkövetéshez már használnom kellett az Nvidia képfelskálázó és képkockageneráló extráját, de a képi minőség így is kitűnő volt.
Verdikt
Az Alan Wake 2 az év egyik legjobb játéka lett túlszárnyalva azt, amit egyáltalán vártam tőle. Senki nem csinál úgy videójátékot, mint a Remedy Entertainment. Minden porcikáján érződik az, hogy ez a játék egy küldetés volt a csapat számára, nem pedig valami, amiből pénzt lehet csinálni. Lehengerlő története, nagyszerű vizualitása, egyedi megoldásai olyan egyéniséget kölcsönöznek az Alan Wake 2-nek, ami nem csupán az év, de az elmúlt évtized címei közül is kiemelkedővé teszi. Egyike azon játékoknak, amelyek megérik azt, hogy hosszú időn át emlékezzünk rájuk. Olyan játék lett ez, amelyet fel lehet hozni példaként arra, hogy milyen művészi érték is van a videójáték médiumában.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.