Június 19-én jelenik meg 2013 és aztán az egész évtized egyik, ha nem a legmeghatározóbb videójátékának folytatása, a The Last of Us Part II. A játékot már javában teszteljük, 12-én pedig érkezünk a friss, ropogós élménybeszámolóval, de előtte mindenképpen érdemes beszélni arról, miért válhatott az zombi-posztapokaliptikus első rész a videójáték-ipar legendás alkotásává. Spoilermentes retrospektív, szubjektív elmélkedés a The Last of Us első részéről.
A The Last of Us-t fejlesztő Naughty Dog már a legelső PlayStation-re megjelent Crash Bandicoot-sorozattal belopta magát a játékosok szívébe, ám igazán legendássá az Uncharted-szériával váltak. S amikor azt gondoltuk, hogy a srácok nem tudják már tovább fokozni a renoméjukat, hirtelen egy olyan címmel búcsúznak az éppen aktuális konzolgenerációtól, amit azóta nemcsak a játékosok tartanak etalonnak, de maga az ipar is. Az első végigjátszásom során, bevallom töredelmesen, nem igazán esett le, mitől is kapargatják az állukat a játékostársak, miért olyan kiemelkedő ez a road movie zsánerrel keresztezett felnövéstörténet. Elismertem az érdemeit, láttam a narratív erőt benne, de nem igazán éreztem azt, amit például a kommentszekció szerint éreznem kellett volna. Őszinte leszek, a legutóbbi, két héttel ezelőtti végigjátszásom után sem érzem, de már sokkal világosabb számomra az, miért vált kultjátékká a The Last of Us (Part I.).
Talán a következő mondatomért sokan elkezdik hegyezni a vasvillát, és gyújtani a fáklyákat, de a The Last of Us nem egy forradalmi játék, sokkal inkább egy útmutató erővel bíró alkotás azoknak a szakmabelieknek, akik komoly történeteket akarnak elmesélni, üzeneteket akarnak átadni a videojáték médiumán keresztül, úgy, hogy ennek ne vegye el az élét a mészárlásra kihegyezett játékmenet.
A The Last of Us narratív rugóit és mechanizmusait ugyanis agyonrágott dráma-szituációk, beállítások és posztapokaliptikus toposzok, sémák alkotják. Olyan formulák, amik elsőre jutnának az eszünkbe egy világvége után játszódó zombidráma kapcsán. Bár ez így elég degradáló értékítéletnek tűnhet, korántsem szántam annak: számos történet jelent már meg a világban és az elképzelhető szituációk 90 százalékát már felhasználták legalább hatszor, így úgy gondolom, nem a „mit” kell nézni egy történet értékelésekor, hanem a “hogyan”-okat, ebben pedig a játék remekel.
A gombás fertőzés után
Röviden és részletmentesen összefoglalva azok számára, akik még nem jutottak el a játék kipróbálásig: a történet egyik főszereplője Joel, aki a Cordyceps gombafaj mutálódott változata okozta zombijárvány kitörésekor megpróbál lányával és testvérével kijutni a városból, ám menekülés közben egy katona úgy lövi le a lányt, hogy közben Joel a karjában tartja. A gyermek halála elkerülhetetlen. A jelenetet követően 20 évet ugrunk az időben. Joel megkeseredett, cinikus és pesszimista férfivá válva a katonaság által rendszabályozott karanténzónában csinál illegális dolgokat. Egy egyik napról a másikra élő férfi, aki társával megpróbál visszaszerezni egy ellopott fegyverszállítmányt, ami idő közben a Fireflies (Tűzbogarak) nevű szélsőséges és a katonai renddel szemben renitens, kvázi jószándékú terroristacsoporthoz kerül. A Tűzbogarak vezetője megduplázza a fegyverajánlatot, ha eljuttatnak egy tinédzser kislányt, Ellie-t az egyik távoli Tűzbogár kutatólaborba. Ellie értéke a gomba elleni immunitásában van, ő lehet a kulcs a járvány legyőzéséhez és a civilizáció helyreállításához. Innentől kezdődik ez a tulajdonképpeni road movie. Joel és Ellie közel egy évig vándorolnak egy olyan vidéken, ahol a megmaradt túlélők különböző frakciókba tömörülve vadásznak egymásra. Útjuk során találkoznak szinte az összes ide illő sablonnal, kezdve gyilkos, fosztogató martalócoktól a „mi csak túlélünk” mottóval racionalizáló kannibálokig, és még találkozunk öngyilkosságba torkolló drámai sorsokkal, gyilkos tettlegességig fajuló konfliktusokkal is. Persze, nem mindet kapjuk meg látványos átvezető formájában. Van, ami például egy hulla mellett heverő levél formájában létezik, de pont elég, hogy kontextusba helyezze a világot és a szereplők útját. Elmondható, hogy a Naughty Dog alelnöke és a játék írója-rendezője, Neil Druckmann mindent belepakolt, amit mindenki más is belepakolt volna a narratívába azzal a céllal, hogy az elborzasszon és komolyan vehető legyen. De a The Last of Us értéke még nem is ezen formulák jó ritmusú elhelyezésében és hatásos prezentálásában van.
Azont túl, hogy Druckmann egy kiváló rendező, így a jelenetek is közel kifogástalanok, illetve a két szinkronszínész Ashley Johnson (Ellie), valamint Troy Baker( Joel) tökéletesen alakít, Ellie és Joel útja sokkal inkább szól a karakterekről, mint a világ megmentéséről.
A cinikus Joel az érzelmi feloldozás felé menetel Ellie-vel, az út során képregénykedvelő geekké váló, érthetően vásott Ellie pedig azon túl, hogy Joel mellett felnő az elpusztított világ kihívásaihoz, apafigurára és egy igazi, védelmező barátra lel a férfiban. Persze “a lányát elveszítő fater újra faterré válik egy ugyanolyan korú, de idegen lány igazgatásával” egy klisé. Mint ahogy az is, hogy “a tini a szar világban erős túlélővé válik”, de ismételten érdemes a hogyan-okra fektetni a hangsúlyt.
Intelligensebb, mint a társai
A The Last of Us narratívájának legnagyobb ereje az emocionális intelligenciájában van.
Az az elbeszélői fókusz, amit Ellie és Joel kap az íróktól, nem volt jellemző a hasonló videojátékokra. A legutolsó arcmimika, tekintet, félmondat is érzelmekről kommunikál, de sosem tolakodik. Nem negédes, nem nyálas, nem pszeudo, hanem – és ez a legfontosabb – hihetően emberi. S ez a fókusz nem csupán az átvezetőkben van jelen, hanem a játékmenet akciódúsabb cselekménypontjaiban is. Minden esemény egymás felé sodorja a két karaktert, csökkenti közöttük a távolságot, mintha el akarná mondani nekik azt, hogy a nyakig szaros élet is élet, és ha másnak nem, egymásért még érdemes lehet élni.
A történet egy egész különleges módszerrel és egy szokatlan oldalról közeledik az évtizedes sebeket gyógyító szeretet felé.
Ehhez az üzenethez pedig nagyszerűen csatlakoztak az opcionális párbeszédek az „óvilág” szokásairól (pl emberek azért ettek kevesebbet, mert vékonyak akartak lenni), a vágyakról (pl. Ellie meg akar tanulni gitározni), vagy, amelyek tovább árnyalják a karaktereket és mellékesen, retrospektíve megfogalmaz egy észrevétlen kritikát a ma társadalmáról. Apró kis nüansznyi részletek, amelyek építik ezt a kötődést nem csak a két karakter között, de a játékos és a duó között is.
A The Last of Us játékmenete is úgy épül fel, hogy egy pillanatra se zökkentse ki a drámát és az üzenetcélt, illetve abszolút szolgálja az említett történetmesélési fókuszt. Nem töri meg a dinamikát a „túl sok” játék, túl nagy terepen, mint például a 2010-ben megjelent Red Dead Redemption esetében, ahol a mellékfeladatok „hibernálták” a karakteríveket.
Játékmenet és történet, szorosan kéz a kézben
A játékmenet folyamatosan összhangban van a narratívával, igyekszik a lehető legkevésbé elütni az átvezetőkben látható narratív stílustól, sőt, a legtöbb pontban egyenesen földhözragadt és realista (és emiatt lehet sokaknak unalmas, illetve érthetetlen a felhajtás körülötte). Hőseink – a világ egymással ellenséges frakciókra hullásának okán is – rá vannak kényszerítve a gyilkolásra és nem azért teszik, mert valamivel érdekessé, szórakoztatóvá kellett tenni a játékot. Nem kell és nem is tudunk agyonlőni mindenkit. Célozni is nehéz benne, magyarán nem egy akciócsoportot irányítunk, hanem hús-vér embereket, akik a legjobb tudásuk szerint próbálnak lőfegyverrel és egy maréknyi tölténnyel, meg némi bökővel túlélni vérszomjas martalócok és hangérzékeny, taplógombás fejű gyorsan sprintelő zombik között. De még ennek ellenére sem az ölésre van fektetve a hangsúly, holott a The Last of Us nem zsugori, ha brutalitásról van szó. Mindent megtesz a játék azért, hogy éreztesse a játékossal: embereket lő le, szúr le, fojt meg. Igyekszik morális hatást gyakorolni a kontrollert markoló személyre, közölni vele, hogy egy világban, ahol semmi sem fehér, vagy fekete, ő azaz a hősök sem cselekszenek feltétlen jól, inkább részei a problémának.
Viszont minden gyilok felett ott lebeg a „vagy ők, vagy mi” dilemmája és a válasz általában az, hogy „nem ők”, s a Naughty Dog ezzel oldja fel a ludonarratív disszonanciát.
Ludonarratív disszonencia
A Ludonarratív disszonancia fogalma még 2007-ben merült fel a LucasArts kreatív igazgatójának, Clint Hockingnak a blogbejegyzésében. A fogalom azt jelenti, hogy a játék története és a játék történetét előremozgató elemek (maga a játékmenet) disszonánsak, nem harmonizálnak, egyenesen ellentmondanak egymásnak. Az egyik legjobb példa a szintén Naughty Dogos Uncharted, ahol a főszereplő Nathan Drake jópofáskodó, kalandvágyó, de voltaképpen jámbor, nem egy gyilkos fazon, viszont a játékmenetben simán ki kell nyírnunk vele egy teljes hadsereget, és őt ez egy cseppet sem zavarja.
Persze, a játékmenetnek megvannak a játék-sallangjai, hibái. Pillanatok alatt összefércelhetünk egy bökőt, vagy egy „improvizatív” szöges baseball ütőt az ellenség háta mögött 20 centivel anélkül, hogy hallaná, hogy matatunk a hátizsákunkban. Egyes zajok észrevehetően hangosak, míg mások mintha nem is léteznének. Emellett kapszulákat is gyűjtünk útközben, amikkel további készségeket nyithatunk meg a karakterek számára. Magyarán az úton szétszórt random dopping szerekkel tuningoljuk a hősünket, ami nem igazán illik az összképbe, de ezek megbocsátható (én például egy eszközhasználati tapasztalat-alapú fejlődési rendszert raktam volna bele: minél többet használ a karakter egy tárgyat/fegyvert, annál jobban dolgozik vele).
A The Last of Us-szal eljutott a játékipar egy olyan szintre, amikor már nem csak játékként értékelhető egy játék, hanem mint elbeszélő médiumként is. Ezt és az ehhez hasonló játékokat már nem elég tesztelni, de úgy kell kritikát megfogalmazni róla, mint ahogy azt egy mozifilmnél tennénk. A The Last of Us és annak sikere egy valid vonalvezető, ami arra biztatja az ipar kreatív szereplőit, hogy merjenek mélyen narratív központú játékokat gyártani erős üzenettel, mert erre van ám igény. A Naughty Dog zombi-road movie-coming-of-age játéka pedig az első olyan típusú alkotás volt, ami közel maradéktalanul kiszolgálta ezt az igényt, így megérdemli a rajongást és a kultuszt, ami övezi. Úgy gondolom, valahol ennek a címnek köszönhetjük az elmúlt évek olyan kiválóságait, mint például a God of War is.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.