Ellie és Joel a zebrákat nézi a Last of Usban
Game

A remake-elt Last of Us nem egy “rendezői változat”, de azért finom – teszt

Csaknem tíz évvel az eredeti megjelenése után a Sony harmadszor adja ki a kultjátéknak számító The Last of Ust. Ezúttal vizuálisan és játékmechanikában is a második részhez, illetve természetesen a saját konzoljának legújabb generációjára, a PS5-re (és később PC-re) illesztve. A „gyártási műfajában” remake-nek számító The Last of Us Part 1 kiváló lehetőség az új játékosok számára, hogy modernizált grafikával és frissített játékmenettel éljék át Joel és Ellie szívbemarkoló zombi-poszt-apokalipszis-road-movie kalandját. Viszont a régi játékosok számára sok lehet az a lóvé, amit elkérnek érte. The Last of Us Part 1 teszt.

Nyugodtan elmondhatjuk, hogy 2013 nyarán megjelent The Last of Us (vagy rövidítve TLOU, vagy és innentől Last of Us) pillanatok alatt a PlayStation emblematikus és kultklasszikus játékává vált. A gamerek számára – természetesen a műfajon belül – egy olyan bezzeg-produktum és hivatkozási alap lett, amit szinte minden adandó alkalommal megemlítenek, amikor például a videójáték médiumának érettségéről vagy célcsoportjáról (a gamerkedés nem infantilis hobbi, ugye) szól a diskurzus. De ide tartozik még a videójáték, mint kulturális értékében a filmművészettel vetekedő médium témaköre is.

Itt rögtön – hülye kritikusként természetesen – elmondom, számomra korántsem volt akkora jelentőségű a játék, mint amekkorát reméltem egy olyan sztoritól, aminek ekkora lett a rajongótábora, meg ennyire pozitív a kritikai elbírálása. Az első végigjátszás után igazából értetlenül álltam a dolog előtt. Úgy gondoltam,  a játék nemcsak, hogy dögunalmas, de a története a szokásos járvány gyökerű posztapokalipszis-toposzok remixelése egy road-movie szubzsánerben megírt karakterdrámával, amin az elemi szintjén agyonhasznált klisékből áll. Nevesül: a múlt traumája miatt teljesen elzárkózó, egyik napról a másikra élő, zsémbes és mérges ex-apára rákényszerít az élet egy elárvult, vásott, cinikus, nagypofájú, de belül mélyen megtört gyereket, akiben végül megtalálja a saját gyerekét, a gyerek meg megtalálja benne az apamatériát. Közben meg élet-halál harcot vívnak a világgal. – Ezzel én már találkoztam, igaz nem a videójátékban, és ez lehet az, ami a Last of Us hype-ja tekintetéből fontos. Ugyanis nem biztos, hogy túlzunk akkor, amikor azt mondjuk, hogy a Naughty Dog műve volt az első olyan játék, ami megmutatta, hogyan üzemel a videójáték médiuma úgy, és olyan értékeket mozgatva, mint egy játékfilm anélkül, hogy interaktív filmmé vált volna, mint például a Fahrenheit, a Heavy Rain vagy a Beyond: Two Souls.

Láttam a játék említett érdemét, de csak nem éreztem én a Last of Ust annak a terméknek, aminek a segge mögül kel fel a minőségi videójátékok napja. Ezt az álláspontomat egészen a második rész megjelenése előtti második végigjátszásomig őriztem, ezt követően – bár továbbra sem lettem rajongó – már felismertem azokat a dramaturgia nüanszokat, amik ezt a történetet ennyire kiemelték a tömegből. Annyira, hogy úgy is be tudok már állni mögé, hogy még mindig nem megyek le tőle hídba. Viszont tény és való, hogy a Last of Us az egyik legkomolyabban vehető történet, amit a videójáték médiumával meséltek el, különös tekintettel a második részére, amit viszont már az első végigjátszás után éljeneztem a The Last of Us Part II-ről szóló tesztemben.

A játék megjelenése jót tett az iparnak. Az, hogy a Naughty Dog ennyire komolyan gondolta a történetmesélést, ennyire mélyen ragadt meg emberi drámákat, megihletett számos más fejlesztőt. Talán nem túlzok, ha azt írom, hogy a Last of Usnak köszönhetjük az új, sokkal mélyebb, emberibb tónusú God of Wart, vagy mondjuk a Days Gone-t (én határozottan felismerem mindkettőben a Last of Us-hatást).

De hogy mennyit tudott ehhez az élményhez hozzáadni ehhez a szeptember másodikán (2022) megjelenő friss, felújított, génkezelt változat? Nos, kevesebbet, mint reméltem, de még így sem tudom azt mondani, hogy felesleges volt elkészíteni.

A Last of Us-élmény röviden

A történet szerint 2013-ban a Cordyceps nevű parazita gomba egy mutálódott alfaja megfertőzte az embereket dühöngő zombit, majd gombás testű szörnyet csinálva belőlük. A társadalom és az emberi civilizáció összeomlott. Húsz évvel később az emberiség egy része militáns felügyelet alatt kisebb-nagyobb településeken húzzák meg magukat, egy másik része független közösségekbe tömörülve igyekezszik túlélni, egy harmadik része pedig útonálló, martalóc és bandita lett. Ebben a világban csatlakozunk rá Joelre, aki még a járvány kitörése alatt elveszíti kislányát, majd húsz év elteltével él egyik napról a másikra. Megtört és megkeseredett emberként, opportunista módon próbál létezni, elutasítva minden érzelmi kötődést. Tartani is tudja a pozícióját egészen addig, míg azt a feladatot nem kapja, hogy szállítson le egy tinédzser lányt a renitens, militarista ellenállóknak, akik Firefliesnak (Tűzbogarak) hívják magukat. Ellie, a lány különleges, ugyanis immunis a fertőzésre, egy megfelelő szakemberi garnitúrával pedig akár ellenszer is készülhet a segítségével. Joel némi nyekergés után, a kecsegtető kompenzáció és partnere hatására elvállalja a postás per bébiszitter szerepét. A férfi és a lány útja nem egyszerű, tele van halállal, ám minden tragikus vagy tragikushoz közeli kulmináció után egyre közelebb kerülnek egymáshoz. Pont annyira, hogy Joel elgondolkozzon azon, hogy az emberiség szebb jövőjét, vagy a lányt válassza, ha adódik egy vagy-vagy formátumú kérdés.

Joel menekül a lányával a Last of us elején

A Last of Us epizódszerű történeti blokkokban vezet végig minket a két útitárs sztoriján. Erőteljes emocionális kaland ez, ami fokozatosan viszi közel az aprólékosan kidolgozott karaktereit egymáshoz és hozzánk, a játékoshoz. A történet írója, Neil Druckmann sallangok és pártos ideológiák, megmondás, vagy bármiféle prédikáció nélkül meséli el Ellie és Joel útját.  A játék története és benne a karakterei végtelenül embereik, az írója pedig láthatóan realista. Nem idealizál, cinikus, de nem tolakodó, csupán mesélni akar két személyről és a sorsukról. Ez az isteni realizmus pedig egy olyan végkimenetelben teljesedik ki, ami után egy nagyon jót lehet arról beszélgetni, hogy a főszereplő férfi utolsó döntésével most akkor a jók vagy a rosszak sorát erősíti. Nem is teszi könnyűvé a dolgunk, hiszen a sztori egészen a végéig édesgeti hozzánk a karaktert, illetve Ellie-t is. Az útjuk során egyre inkább megnyílnak egymásnak, a diskurzusok minden alkalommal nagyobb súlyt adnak a szereplőknek és egyre inkább bevonják érzelmileg is a játékost – mindez köszönhető az abszolút igényes párbeszédeknek és az azon keresztüli karakterizálásnak. 

Egy clicker kivégzése a last of usban

A játékmenet igazából nem éppen forradalmi. A letűnt civilizáció romjain keresztül baktatunk. A karakterek közben beszélgetnek egymással, reagálnak arra, amit látnak. Út közben túlélők hátramaradt leveleiket olvasgatjuk, ezekből is sorsok bontakoznak ki. A baktatás mellett összetűzésbe kerülünk különféle útonálókkal, egy ízben kannibálokkal is. A játék nincs hiányában az izgalomnak, igaz, sokszor leül pont a már említett “séta” miatt.

Igazából a Last of Us egy nagy Gyűrűk Ura Frodó-Samu szál-parafrázis, csak itt nem az Egy Gyűrűt kell beledobni a “Végzet Hegyének tüzébe”, hanem Ellie-t. 

De hogy miért érdemes még a Last of Ust értékes darabnak tekinteni, arról ebben a cikkben írtam részletesebben, most inkább (végre) térjünk arra rá, hogy mit ad ehhez a Remake.

The Last of Us Part 1 – rendezői változat?

Amit a legjobban vártam a Last of Us remake-től, az a narratív „tuning”. Ha már harmadszorra próbálják a kiadó és végső soron a fejlesztő is eladni ugyanazt a terméket, akkor azt hiszem minimális elvárás lehet az, hogy harmadjára már legalább egy „rendezői” vagy „vágatlan” változatot kapjunk. Nos, az új verzióban ez nem történik meg, ugyanis nem történt észrevehető változtatás a narratíván. Ez a játék történet és cselekmény szempontjából teljesen ugyanaz, mint a 2013-ban megjelent első, és a 2014-ben megjelent második Remastered verzió. Sajnos még a Left Behind kiegészítőt sem integrálták a főjáték történetébe, így azt külön kell majd elindítanunk (a verzióban ugyanis elérhető). Tehát ugyanazt játsszuk végig, mint már először, csak most sokkal pofásabban és immerzívebben, tehát rögzíthetjük, hogy a változtatások leginkább a külcsínt és a játékmenetet érintették. Viszont a csicsás külső erősebbé tette a narratívát.

Joelt megpróbálják vízba folytani a last of usban

A Last of Us élmény szebb és emiatt erősebb is

Ahogy azt a készítők már számos interjúban és újságcikkben is elmondták, a játékot voltaképpen újra lefejlesztették. Az épülettől a fényhatásokig mindent újra elkészítettek és természetesen módosítottak is. Persze, a pályafelépítés ugyanaz maradt, de a dizájnt minden porcikájában átdolgozták, sokkal élethűbbé vált a környezet. Jóval szebb az árnyékolás, a fény szórása és a tükröződés is.

Határozottan kijelenthető, hogy ezzel a remake-kel egy külsőleg teljesen megújult játékot kap a kezébe a játékos.

A Naughty Dog fantasztikusan részletessé varázsolta a “játékteret”. Víz tetején zümmögő bogarag, a folyadékok felülete reálisan fodrozódik. A súly alatt megroggyannak autók, a lövedékek végre betörik az üvegüket. Teljesen dinamikus a világ, ami reagált a benne lévő játékos karakterére. A legerősebb hatást azonban nem a környezeti módosítások, hanem a karaktermodellek részletessége és azok animáció fogják elérni. A második rész motorjának verziójával készült Remake karakterei és arcmozgása rendkívül filmszerű, ami miatt a dialógusok emocionális töltete is fokozódik. Ez érthető, hiszen a kimondott szavakhoz immáron részletes, szinte uncanny valley mentes, érzelemdús arcmimika, kvázi színészi játék is kapcsolódik. Joelnek például egy ízben még a nyál is fröcsög a szájából, amikor indulatból beszél. Ellie karaktermodellje ugyan megújult, ami érthető, mert így már ugyanaz a lány, akivel a második részben is találkozunk, csak fiatalabban.

Ellie a Last of Usból

Ha már olyan régen játszottuk az első részt, hogy el is felejtettük, akkor a Last of Us új változata újra „ütni fog”, talán még jobban is, mint eddig.

A fejlesztők munkája tényleg aprólékos. Részletesebbé váltak a begombásodott zombik, a Clickerek, Runnerek, Bloaterek  karaktermodelljei is. Részletesebben gusztustalanok, félelmetesebbek is!

Ezek a vizuális módosítások pedig azt is magukkal hozzák, hogy a játék közbeni erőszak is erőszakosabbá, véresebbé vált. Az éppen nyakon szúrt faszi haláltusáját megrajzoló arckifejezése sokkal valóságosabb, mint eddig volt. A vér valósághűen távozik a testből, folyik szét a felületeken, sőt, még tükröződik is.

A látvány szinte minden szempontból fejlődött. Kijelenthető, hogy az eddig is nagyon filmszerű Last of Us csak még filmszerűbbé és valósághűbbé vált.

Kifejezetten jó hír, hogy a külsőségek fejlődése nem megy a teljesítmény rovására. Az új, átdolgozott Last of Us elérhetővé teszi 1440p-s felbontásban a közel stabil 60fps-t, 4k-ban a 30-40fps-t, illetve a megfelelő televízió vagy monitor esetén a VRR-t, valamint a kikapcsolt képkocka zárat, ami azt jelenti, hogy annyi fps-t csikarhatunk ki a PS5-ből, amennyit az tud.

Clicker a Last of Usból

Okosabb ellenfelek, látványosan tudnak meghalni, de igen süketek

A Last of Us új verziója szintén látványosat fejlődött az MI terén is. A PS5 hardverével számos olyan akadály elhárult, ami visszafogta az előző verzió ellenségeit. A remake-ben az ellenségeink már jóval okosabbak, ezért veszélyesebbek is. Már nincs olyan könnyű dolgunk egy több fős csapat ellen, mint ahogy eddig volt, ha „Rambózásra” adnánk a fejünk. Amit felfedeztek minket, megindul a hajsza és elkezdenek levadászni minket. Ha a terep engedi, bekerítenek minden oldalról, ha túl akarjuk élni, nagyon gyorsnak és nagyon pontosnak kell lennünk. Ennek köszönhetően egy jóval immerzívebb élménnyel szolgál a játék, ami szinte ösztönöz minket arra, hogy csak úgy, mint a valóságban, ne rohanjunk a puskánkat lóbálva, mint valami bespeedezett szatír a csinos feleségek lakta kertvárosban.

Joel éppen megfojt eg runnert a last of usban

A lopakodás mindig jó megoldás. Torkon, fejen, hasba szúrhatjuk az ellenfelet lesből, mert ugye nem kell spórolni a tölténnyel, ha nem használsz töltényt. Ám hamar kizökkent az MI csodálatából, meg magából a beleélésből is az, ahogyan nem hallanak hangokat az ellenségeink. Például a szereplőpárostól három méterre közlekedő pribék nem hallja, hogy Ellie meg Joel normál hangerővel egyeztet stratégiát. Vagy hogy valaki a táskájában matat, vagy éppen kibiztosítja a fegyverét, ami nem csendes, főleg nem egy shotgun esetében. Persze, igaz, hogy ezzel már túl nehézzé válna egy mindenkinek szánt játék.

Joelék egy clicker elől rejtőznek a last of usban

Csak úgy, mint a második részben, itt is jóval súlyosabbak a tűzharcok, ami a brutalitást illeti. A fegyver sokkal „érezhetőbben” sül el, amit a PlayStation 5 új DualSense kontrollerének köszönhetően jobban érezhetünk is. A ravaszok megfelelő erővel ellenállnak, nehezebb lenyomni őket például akkor, amikor íjat feszítünk. Apró kis dolgok ezek, amik nagyon megdobják a játékélményt. A kontroller haptikus visszajelzése például az esőcseppek “becsapódását” is igyekszik visszaadni, ám ez nem olyan erős, mint például a Returnalban.

A lövedékek találata is sokkal véresebbé vált, azzal kiegészülve, hogy a célpont sokkal valósághűbben is reagál rá. Egy fejlövés esetén az ellen agya kiloccsan a falra, ha térden lőjük őket, összecsuklanak pár másodpercre, de ha sörétessel lövünk a térdre, akkor a végtag le is szakad. Ennek köszönhetően taktikázhatunk is, hiszen, ha kevés a muníciónk, rossz a fejlövés készségünk, akkor mehet a térdlövés, utána pedig használhatjuk a kezünket vagy egy közelharci fegyvert. Mondjuk egy baseball ütőt (pardon: bézbóz ütő), vagy egy baltát. Ugyan, kicsit kiábrándító, hogy sok esetben egy golyóálló mellényt nem hordó fazonba is legalább hármat kell lőni.

Ellie éppen megkésel egy Runnert

A mechanika nem változott

A játékmechanikák voltaképpen ugyanazok maradtak. Meghatározott fegyver lehet a kezünk ügyében, amiket az utcákon és épületekben felszedett alkatrészekből hatékonyabbá tehetünk a játékban szétszórt munkaasztalok segítségével. A második részből átköltözött a fegyverfejlesztés teljes animálása, ahhoz hasonlóan ebben is szétszedi a hősünk a stukkert, fejlesztéstől függően rácsavaroz, kicserél, megtörölget, majd rádobja az asztalra. Természetesen növelhetjük a pisztolytáska és a puskák tárolási zsebeinek méretét és az út közben talált kapszulákkal pedig az olyan készségeinket is fejleszthetjük, ami például csökkenti a fegyverimbolygást – Ez utóbbi pedig része annak, ami jelentősen ronthat a játékélményen, például még az olyan játékosok számára is, akik kontroller-zsonglőrök. Az említett rész pedig a célzás. A koncepció világos, a készítők azt akarták, hogy húsvér emberrel lövöldözzön a játékos, nem pedig egy terminátorral, ezért Joel keze imbolyog célzás közben. Joel elméletileg egy tapasztalt csempész, útonálló, meg ilyesmi, mégis úgy remeg a keze mint a legtöbb embernek egy jó kis kolonoszkópia előtt.

Bloater a last of usban
Észrevehetően a cél itt is a realizmus volt, az imbolygás pedig a már említett drogokkal csökkenthető, ám nem vagyok abban biztos, hogy a kontroller a megfelelő periféria az ilyen szintű realizmushoz.  De a probléma igazából nem is ezzel van, hanem magával a célzás beállított mechanikájával, ami módfelett kényelmetlenül van implementálva a játékba. Baromi nehéz benne célozni, csak úgy, mint a konzolos GTA V-ben, vagy Red Dead Redemption 2-ben célzás rásegítés nélkül. A Joystickok deadzone-jai és érzékenysége, függetlenül attól, hogy milyen beállításokat használunk, sokaknak lehet kényelmetlen és egy idő után frusztráló, különösen azoknak a játékosoknak, akik nem rendelkeznek nagyon finom motorikus képességekkel a hüvelykujjuk környékén, esetleg tapasztalatlanok, nem ügyesek kontrollerrel. A játék így is teljesíthető, de jó pár halál lesz köszönhető majd a baltával faragott irányításnak, még akkor is, ha a célzásrásegítés be van kapcsolva. Megoldás lehet az automatikus becélzás bekapcsolása, viszont az csak rontja az élményt és az összképet. Mindenesetre számomra biztos, hogy a PC-s verzió lesz az, amit teljes mértékben tudok majd élvezni.

Ellie és Joel egy lovon közelítik meg az egyetem campusát a last of usban

Elérhetőség mindenki számára

A Naughty Dog komolyan gondolja, hogy a Last of Us-élményt mindenkihez eljuttassa, így rendkívül sok hozzáférhetőségi beállítással tömte tele a játékot, hogy mind a siket, a látássérült, mind pedig a mozgássérültek számára. A halláskárosult játékosok számára például a PS5 kontrollerébe épített haptikus visszajelzésekkel jelzi a játék, hogy éppen milyen hangsúllyal beszélnek a karakterek. A látássérült gamerek pedig egyfajta leíró audio kommentárral élvezhetik a játék átvezetőit. A kontrollert át lehet állítani egykezes használatra is. Az említett funkciók csupán pár a számos beállítási lehetőségből, aminek a teljes listáját a PlayStation blog angol nyelvű oldalán lehet elolvasni.

Hazánkban a játék egyébként teljes magyar felirattal érkezik, így azoknak sem kell aggódniuk, akik nem beszélnek jól, vagy egyáltalán idegen nyelvet.

The Last of Us Part 1 – kellett ez nekünk?

Már a bejelentés idején rengeteg hozzászólást lehetett olvasni, hogy teljesen felesleges a Remake, hiszen ez egy relatíve friss játék. Ezekhez természetesen mindig hozzátársult a „már csak remake-ekből és remasteredekből áll a játékipar” zsörtölődés, amit sajnos teljesen komolyan is gondol a gondolat megfogalmazója, pedig ez aztán bizonyíthatóan távol áll a valóságtól. Arra a kérdésre, hogy kellett-e ez a felújítás nekünk, egyszerre lehet jó válasz a nem, az igen, de addig, ameddig nem kell senkinek sem megvásárolnia, addig úri hiszti egy kulturális termék létjogosultságán nyünnyögni. Viszont arra a kérdésre, hogy jó-e, ha már van, arra határozottan igen a válasz. Ezt több indok is alátámasztja:

  •  A sokak kedvencének számító Last of Us játék immáron felújítva, teljesen modernizálva játszhatják végig a rajongók. Emiatt egy erőteljesebb, immerzívebb élmény is vár rájuk, ami miatt még kedvesebbé válhat számukra a szeretett történet.  Az már csak ráadás, hogy ezt az élményt kiegészíti a sokkal jobb képkocka teljesítmény és a PS5 kontrollerének haptikus visszajelzése is.
  • A hozzáférhetőségi beállításokkal végre azok is kipróbálhatják a játékot, akikkel a videójátékipar annyira nem foglalkozik. A széleskörű kisegítő lehetőségekkel immáron a látás-, mozgás- és hallássérült játékosok is átélhetik a kalandot. Ebből a szempontból a határozottan kellett, hogy a Remake elkészüljön.
  • Az új játékosok rögtön egy teljesen új, filmszerű élményt kapnak, egy sokkal jobb verziójában ismerhetik meg Ellie és Joel nagy, drámával teli történetét.

Akik pedig a játékipart féltik, azoknak nem kell aggódniuk, ugyanis:

  • Relatíve még mindig roppant kevés remake és remaster készül. A számuk elenyésző a folyamatosan megjelenő új játékok mellett, pláne, ha az egész indie piacot is belevesszük. Aki úgy gondolja, hogy a remake-ek elveszik a jó játékoktól a helyet, azoknak valószínűleg az érdeklődési körük túl szűk, és/vagy csak a nagyon hype-olt játékokkal játszanak, illetve nem biztos, hogy tisztában vannak azzal, hogyan működnek a fejlesztőcsapatok. Készülhet egy felújítás és egy vadonatúj projekt párhuzamosan. Nem ugyanazt az erőforrást igényli a kettő. Én inkább a kiüresedett, végtelen mennyiségű, egy idő után házimunkának számító, önismétlő feladatokkal feltöltött, sekélyes narratívával rendelkező nyílt világoktól félteném a játékipart.

Érdemes még megemlíteni a szokásos „lehúzás” panaszt is, amit szintén túlzónak találok. Ezek a játékosok úgy állítják be, mintha kötelező jelleggel meg kellene vásárolniuk a terméket, pedig ez nem így van. Nem kell pénzt költeni rá, nem kapsz valamiből félterméket, ha ezt nem veszed meg. Imigyen definíció szintjén nem lehúzás egy remake.
De,ha már a pénznél tartunk, fontos feltenni a másik égető kérdést: megéri-e ez a verzió a 70 eurós árcédulát? Nos, erre a kérdésre igazából csak szubjektív oldalról lehet válaszolni, hiszen, ha valakinek egy digitális, tehát végtelen számban pillanatok alatt másolható kép megér több tízezer dollárt, akkor tulajdonképpen ez a megéri kérdés igen viszonylagos. Tény, hogy a Naughty Dog szinte újra lefejlesztette az egészet, szebbé varázsolta, de azért ez csak egy közel tíz éves játék, ami a vizuális modernizáláson túl csak relatíve közepes mértékben teszi jobbá azt, amiből már amúgy készült egy felújított változat, és még az is tökéletesen élvezhető. Akárhogyan nézem, a Sony jobban meg akar fejni egy tehenet, mint amennyire azt kellene és etikus lenne. De ettől függetlenül még mindig az egyén hozza meg a döntést saját belátása alapján. 

Joel és Ellie egy hajóroncs felé tart a Last of Usban

Verdikt

Mindent összevetve a The Last of Us Part 1 egy újszerű élmény lehet azok számára is, akik már végigjátszották az előző verziókat (különösen azoknak, akik egyszer játszották végig, még pár évvel ezelőtt). Viszont azt fontos hozzátenni, hogy a játék történeti szempontból újat nem ad. Ez nem egy rendezői változat, hanem egy korszerűsített, „újracsinált”, ismétlő darab. A számos szempontból modernizált verzió egy határozottan immerzívebb élményt kínál, bár ez nem biztos, hogy indokolja azt a pénzt, amit elkérnek érte. 

8 /10 ClickerRaptor

The Last of Us Part 1

Akció TPS
Megjelenés: 2022. szeptember 02.
Fejlesztő: Naughty Dog
Kiadó: Sony
Platformok: PS5

Szerző

Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.

Leave feedback about this

  • Quality
  • Price
  • Service

PROS

+
Add Field

CONS

+
Add Field
Choose Image