HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Avatar: Frontiers of Pandora teszt – vizuálisan lenyűgöző, játékélményre Far Crysis

James Cameron Avatar sorozatában a 20th Century Fox szerint is van akkora svung, hogy a franchise-osítás útjára lépjen. Ennek örömére érkezett idén (2023) decemberében az Ubisofttól egy második Avatar játék, de ezúttal a Massive Entertainment prezentálásban. A Frontiers of Pandora alcímet viselő FPS-ről már az előzetesek alapján kimondták a játékosok az ítéletet: ez bizony egy, a francia kiadóra jellemző minőségű Far Cry-permutáció. Hogy az lett-e vagy sem, az kiderülhet a következő bekezdésekben. Avatar: Frontiers of Pandora teszt.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Nem véletlenül írtam a leadben, hogy a második Avatar játéka ez az Ubisoftnak, ugyanis – bár valószínű, hogy nem sokan emlékeznek rá – még 2009. decemberében már megjelent egy, ami nem aratott túl nagy sikert, viszont szépen fogyott. Az Avatar: The Game-et az Ubisoft Montreal fejlesztette, külső nézetes kalandjáték volt, az akkori szemnek igencsak kellemes vizualitással. A története amolyan előzményként szolgált volna az első filmhez, ám később kihúzták a kánonból. Annyi biztos, hogy az akkori blockbuster mozik játékadaptációs trendjeihez képest jóval több erőforrást fordított a kiadó a fejlesztésére. Például visszatértek a karaktereikhez a film színészei, a végigjátszás alatt találkozhattunkk Sigourney Weaver, Stephen Lang, Michelle Rodriguez hangjával és filmbeli karaktereivel, igaz a főszereplő Sam Worthington és Zoey Saldana karakterszinten sem voltak benne benne.

A játék kritikusi ítélete egy közepes közepes lett, viszont, ahogy arra már utaltam, a filmet kedvelő játékosok pénztárcái elég szép számmal nyíltak: több mint kétmillió példányban kelt el. Túl sokra nem emlékszem belőle azon túl, hogy rendkívül gyéren futott az akkor alsó kategóriás számítógépeken, így összehasonlítási alapként biztos, hogy nem fogom használni. Csupán azért éreztem fontosnak megemlíteni a szóban forgó játék vesézése előtt, mert érdekes lehet, ha emlékszünk rá, hogy az iparban az egyik legnagyobb biztonsági játékot játszó Ubisoft már nem először száll fel az Avatar-vonatra a nagy siker reményében, ami ugyan pénzt nyomtatott, de jó játékélménynek a kritikák és a „nép” szerint nem éppen volt kiváló.

Szóval már csak ennek fényében is joggal megfogalmazódhat a kérdés, hogy az Ubisoft csapata ezúttal tudott-e valami maradandó Avatar kontentet szállítani, le tudta vetkőzni a már több mint egy évtized alatt negatív brandjellemzőkké vált mechanikai és narratív megoldásait?

Kettő dolog biztos: a Frontiers of Pandora már 2017 óta készült, és a Massive Entertainment a fejlesztés során folyamatosan tartotta a kapcsolatot a filmen dolgozó szakemberekkel, hogy a lehető legavatarosabb Pandorára szállítsa a játék iránt érdeklődőket. Illetve az, hogy az Avatar: Frontiers of Pandora volt az év legalulhájpoltabb címe, legalábbis a legkevesebb zsongást ekörül a cím körül véltem felfedezni.

HIRDETÉS

Pandora nyugata a hitvány emberi telepesek miatt hanyatlik

Az Avatar: Frontiers of Pandora története valamikor A Víz útja eseményei előtt játszódik nem sokkal. Főszereplője, az első és második rész közötti időben eltűnt titokzatos, a helyiek által mélyen tisztelt „diplomata” törzs, a Sarentu elárvult tagja.

Mint minden hasonló sztori, a karakter expozíciót egy kis múltbéli visszatekintéssel kezd a Frontiers of Pandora. Még az első rész főszereplője, Jake Sully megérkezése előtt az RDA a Pandora őslakosaival kialakítandó jobb viszony érdekében fiatal na’vikat „importál” a soraiba, hogy azok papíron nagykövetként hidak legyenek a két faj között. A nagyon kreatív „The Ambassador Program” (TAP) nevet viselő projekt vezetője, John Mercer azonban inkább fogságban tartott eszközként kezeli azt az öt főből álló árva na’vi csapatot, akikből egyet lelő, a maradék négyet – Teylant, Nort, Ri’nelát, illetve a játékost – pedig a Jake Sully által indított sikeres ellenállás után megpróbál kivégeztetni.

Szerencséjükre az ellenállás emberi tagja, név szerint Alma egy gyors hibernálással megmenti őket. Cirka 15 évvel később felébredve a jeges mélyalvásból újra szembe kell néznie a csapatnak a visszatérő RDA-val, ám ezúttal a lázadók oszlopos tagjaiként. Az általunk irányított főhősnek pedig nem csupán meg kell erősítenie a kolonizáló emberi haddal szembeni renitens erőket, hanem vissza kell találnia gyökereihez. Már csak az a kérdés, hogy van-e helye e két világ szülöttjének a na’vik között?

Kritika előtti vallomás

A sztorit véleményező szokásos szegmensemet sajnos egy szokatlan vallomással kell indítanom. Én szigorúan annak az iskolának vagyok a tagja, aki úgy gondolja, hogy a videójátékot tesztelő újságírónak, bloggernek, tartalomkészítőnek kötelező jelleggel végig kell játszani legalább a kampányát az adott címnek. Minimum ennyivel meg kell tisztelni a fejlesztőket, akik valószínűleg nem kevés időt öltek az adott mű elkészítésébe. Ennek az oka az, hogy a Roboraptor játéktesztjei általában késnek egy jó adagot: nem rohanok, végigjátszom, belemélyedek és befejezem. Azonban az Avatar: Frontiers of Pandorával egy olyan faramuci helyzetbe kerültem, hogy nem tudtam azt befejezni, a tesztet pedig meg kellett írnom, hiszen már így is későn érkezem a diskurzusba. Annyit rögtön rögzítenék, hogy ennek nem a játék narratív minősége az oka, hanem egy olyan bug, ami keveseknél fordul elő, de létezik, ahogy azt a kutatásaim is mutatták. Egy bizonyos pontján a játéknak nem tudok tovább haladni, mivel az nem adja be az adott küldetés következő pontját, a fórumokat kutatva pedig jelenleg nincs rá megoldás. Szerencsére ez az elakadás a mentés szerint a történet 75 százalékánál esett meg, így talán mondhatom, hogy a véleményem az játék narratív szegmenséről mondhatni megalapozott, de sajnos nem teljes értékű.

Úgy tűnik, hogy ez a szokásos Ubisoftos narratíva némi kihagyott ziccerrel

Bár annyi problémám lenne a narratívával, hogy nem tudom folytatni, de sajnos nem így van. A Massive Entertainment sem tudta történetet úgy építeni, hogy az ne emlékeztessen egy újabb Far Cryra, de igazából ez a legkisebb probléma, mert nem minden rossz, ami Far Cry. Azért mégis kezdeném egy pozitívummal: ezt a játékot simán játszhatja az, aki nem nézte az Avatar-filmeket, ugyanis az első részben látottak csupán apró, jelentéktelen említésekként tűnnek fel a történetben. A Massive Entertainment játéka abszolút független akar lenni és ez sikerül is neki, de sajnos nem tud több lenni, vagy legalább egy szintre kerülni velük. Hogy ez mennyire rossz, már csak ízlés kérdése.

Az Avatar: Frontiers of Pandora is a már említett Ublisoftos sorozat jól bevált toposzát használja: felvezet egy ütnivaló főgonoszt, a szóban forgó játék esetében John Mercert, a kíméletlen, (üzleti) célvezérelt pszichopatát, aki a nagyon cuki na’vi srácokat vegzálja önös érdekből. Szerencsére itt vagyunk mi, a nem túl alapos, de létező karakterkészítővel (pár, előre megalkotott elem közül választhatunk) külsőre ízlés szerint megalkotott hős, akinek a főgonoszhoz és/vagy a cselekedeteihez kapcsolható érzelmi trauma miatt is az az emocionális célja, hogy gáncsolja a szarháziját. Csatlakozunk az ellenálláshoz, és szépen lassan elkezdjük leépíteni a főgonosz birodalmát. Mintaszerű. Így volt ez a Far Cry 3-ban, négyben, ötben, öt és félben és a hatban is, nem beszélve a Primalről. Kicsit úgy éreztem, követve a történetet, hogy már nem igazán engedi az Ubisoft, hogy bárki megerőltesse magát az írószobákban.

A Frontiers of Pandora igazából unalmas, annak ellenére, hogy egy nagyon jó alapja van.

A „két világ gyermeke” koncepció számos, valódi, a valóságra is nagyon jól reflektáló érzelmes történetnek biztosított volna táptalajt, de a Massive Entertainment sajnos ezzel nem tudott élni.

A történet nem is foglalkozik ezzel a koncepcióval élő intenzitással, hiszen a főhős nem torzsalkodik magával úgy igazán egészen addig, ameddig eljutottam benne. A sztori vontatottan először visszavezeti a na’vi közössége nevét, azaz a Sarentu nevet viselő főszereplőt a nyugati részen található három na’vi törzshöz, kicsit megismerkedik a hagyományokkal, aztán elkezdődik az RDA kergetése, akik persze nem győznek okot adni arra, hogy békés bennszülöttek agresszívan válaszoljanak. Sarentunak feladata, hogy a nyugati végeken élő közösségek végre egyként kelljenek fel az RDA aljas, önző és szó szerint mérgező kolonizáló ereje ellen. Ahogy írtam: mintaszerű, de még az elcsépelt alapfelállásokból is lehet izgalmasat alkotni. Na, ez az, ami ebben a játékban nem történt meg.

Egyszerűen hiányoltam belőle a lelket, az indulatot, amiből még annyi sincs a játékban, amennyi Cameron filmjeiben. Nem kezd semmit az érzelmi szálaival, nem próbál olyan mélyebb témákba belemenni, minthogy az emberi telepesek egy része nem csupán elvenni érkezett Pandorára, hanem lényegében a rothadó Föld menekültjei is. – Ebben könnyedén felfortyanhatott volna a már említett két világ egy lélek koncepció. Viszont a játék maradt a végtelenül klisés alapigazságként kezelt gondolatnál: bennszülött jó, betolakodó ember rossz, ami az Avatar-sztori koncepciójának szempontjából is egy akár gyávaságként is értékelhető megragadása. Azért nincs kihasználva a két világ gyermeke koncepciója, mert a főhős csak papíron két világ gyermeke, hiszen neki nincsenek is erről gondolatai. Éppen ezért igazán jó párbeszédek sincsenek; amennyire lehet, igyekszik megmaradni azon a szinten, amit egy látványos akciófilm is nyújthat. Véleményem szerint Cameron filmjeiben több van, még úgy is, hogy azok is könnyed látványfilmek.

Szóval nem merész a Frontiers of Pandora, nem céloz a csillagokra, nem akar kezdeni úgy igazán semmit a na’vi-ember szembenállással, csak mesél két bitben. Egészen steril még a hazatalálás kérdésének taglalásának aspektusából is. Nem igazán találkoztam a történet 75 százalékában olyan pillanattal, amikor azt tudtam mondani, hogy a Sarentu végre otthon van és vele azonosulva én is hazakerültem. Talán az egyetlen olyan pont, amit már szépnek mondhatok, az az első Ikran repülés.

Azt gondolom, hogy ennek az emocionális sterilitásnak az az oka, hogy semmilyen érzelmi akadályt nem gördít a játék története a főhőse elé.

Helyette házimunkát kap meg egy-két csípős megjegyzést, de az is elmúlik, amint a nap hőse lesz.

A történet túlságosan fekete-fehér, éppen ezért az emberi aljasság is roppant sablonos, így nem igazán hatottak meg a még látott drámai pillanatai sem, mert egyszerűen kiszámíthatóak és kézenfekvők, ezerszer látottak, ismertek már a Far Cryokból is. A hőst bántják, a hős kitör a fogságból, vagy a főgonosz öleléséből, csatlakozik az ellenálláshoz, az ellenállást szűkséges hizlalni, ám nem könnyű feladat, mert sokan inkább békepártiak, de a főgonosz nagy aljasságot követ el, emiatt a tartózkodó felek is bedühödnek és összefognak a rossz emberek ellen. Semmi új, semmi meglepő. Nincs problémám a sablonok, toposzok felhasználásával, mert mindenbe lehet színt vinni, kicsit más oldalról megközelíteni, de sajnos a Frontiers of Pandora nem ilyen. 

Emlékezetes karakterei sincsenek igazán, de vannak karakter toposzai. A valóban két világ között tépelődő öcsi, akivel nem foglalkozik a sztori, de várhatóan rossz irányba kanyarodik, a radikális bátyó, aki már csak percekre van a fajgyűlölettől, a semleges hugi, a jókedélyű segéd, az anyáskodó női vezető. Sajnos ebben a játékban történet szempontjából minden és mindenki felejthető.

A Frontiers of Pandora inkább azért érdekes, mert bővíti az Avatar-filmsorozat világát mind a cselekményével, mind pedig a végigjátszás alatt szétszórva található információkkal. Nem ad túl sokat hozzá, de közelebb hozza a Cameron nagy művének világát a követőihez. S ha a pletykák igazak, a harmadik Avatar-filmben lesz utalás a játékban történtekre, hiszen a játék is része ennek a nagy multimediális történetmesélési ambíciónak.

Annyit azért hozzá kell tennem: leírt kritikáim ellenére a történet fogyasztható, hazudnék, ha nem sajnáltam volna, hogy nem tudom befejezni. Érdekelt a vége, viszont őszintén kétlem, hogy a maradék 25 százalék ki tudná hozni a játék történetét a nagyon könnyen felejthető kategóriából (ebben azért vagyok biztos, mert már csak kíváncsiságból is elolvastam a történet végét).

Csak egyszerűen az Avatar: Frontiers of Pandora történetileg pont annyit ad, amennyit az elmúlt négy Far Cry játék, se többet, se kevesebbet.

Pontosan az a típusú játék, amivel akkor foglalkoznék, amikor éppen nincs olyan cím az asztalon, ami nagyon érdekelne.

A teendők listáján sincsenek túl kreatív tételek

A sablonos, biztonságos narratívához nem társulnak túlságosan izgalmas feladatok. Voltaképpen számos főküldetés is olyan, mint a világban lévő egyéb tevékenységek. A játék eleje túl sok időt tölt a Sarentu bevezetésével a na’vi világba, ami bocsánatos bűn lehet, ha azt érdekesen tenné, de sajnos nem teszi. Eleinte számos lóti-futi feladatunk van, amit a rengeteg nyílt világú, tartalmatlan játék után egyre nehezebben viselek el. Egy ízben az volt a feladat, hogy egy növényt kellett megtalálni, ám a növény helyének leírása kicsit megtévesztő volt, ugyanis a hely neve, amire mutatott, kétszer szerepel a térképen. Míg az egyiken nincs a szajréból egy sem, addig a másik dugig van vele. S mivel a játék térképe bővelkedik biomokban és alterületekben, így csak elsőre az egyiket találtam és mivel nem gondoltam, hogy kettő van belőle, így kb. egy órát töltöttem kereséssel. Bár valószínű, hogy ez a figyelmetlenségem hibája is volt, de szomorú, hogy még mindig ott tartunk, hogy főküldetésnek a fejlesztők gyűjtögető nomádkodást helyeznek – például valami „küzdj meg érte” feladattípus helyett. Mindenesetre a játékban sokszor ugyanazt kell csinálnunk: elfoglalni, elpusztítani, beszélni vele mindenféle jelentős narratív súly nélkül.  Egyszerűen nem tartja jól az egyensúlyt az expozíciók és a meghatározó események között a cselekményben. Ugyanez a helyzet a mellékküldetésekkel is, amik között a felsoroltak mellett ott az ellenállás bázisainak újra beüzemelése, illetve az RDA által megkínzott, vaddá vált állatok kicsinálása. Kevés izgalmas küldetést ad a játék, amit pedig ad, azt később ismétli. Egyetlen olyan feladat volt, amiben éreztem némi lendületet egy pillanatra az az volt, amikor egy thanator vadászterületére tévedtem a feladat szerint. Itt a játék fokozatosan éreztette velem képi effektekkel, hogy egy brutális ragadozó feni rám a fogát, amit nem látok, de határozottan ott van és közeledik. Viszont ez egyszeri alkalom volt, ez után még kétszer tévedtem vadászterületre: egyszer elmenekültem, másodszor pedig már akkora vadász voltam, hogy én kerestem őt, nem ő engem.

A játékban mellékfeladat az ősökhöz közelebb kerülni is, amit a Sarentu emlékhelyek megvizsgálásával is megteszünk. Ezek között volt egy általam roppant módon utált feladat, ami azt foglalta magában, hogy Eiwa dallamát elmutogassuk. Ez a mini feladat billentyűzettel számomra roppant kellemetlen volt.

Legalábbis én úgy éreztem magam a feladat elvégzése közben, mint egy a rokkantnyugdíjas, aki kiment az erdőbe tai-chizni, de addig jutott, hogy megpróbálja egyszerre ütögetni a homlokát és simogatni a hasát.  

A játék egyébként egy hatalmas térképet bocsát a rendelkezésünkre, különféle biomokkal, amit ikran vagy lóháton járhatunk be. Igaz, tartalommal már annyira nem sikerült feltölteni, csak úgy, mint annak a játéknak az esetében, amire már annyiszor hivatkoztam és még fogok is.

Far Cry + Crysis = Avatar: Frontiers of Pandora

A Frontiers of Pandora technikai és mechanikai megoldásokat is a Far Cryból örökölte, de ha közelebbről megvizsgáljuk, igazából a játék a na’vi főhős miatt inkább egy Far Cry-osodott Crysis. Igaz, azt fontos kiemelni, hogy a Frontiers of Pandora játékmenetét tekintve egy jobb, finomabbra csiszolt Far Cry már csak az őserdős-helyreállítós kontextus miatt is. Ugyanis Pandorán az egyik feladatunk lesz, hogy az RDA által épített erőst környezetszennyező telepeket felszámoljuk, gyárakba, üzemekbe beszivárogjunk és szabotáljuk azt. Magyarán: kapunk egy hatalmas adag outpost felszabadítós feladatot annyi különbséggel, hogy már megpróbálja a játék elhitetni velünk azt, hogy van értelme annak, hogy ezt csináljuk, mivel ezek az üzemek konkrétan rohasztják a területet, ahol éppen vannak. Minden sikeres akciónk helyreállítja a flórát és faunát, esetekben pedig új állatok is megjelennek, amelyek hasznosak lehetnek akár az Ikranunk számára. Ha kihívást szeretnénk, akkor az outpostokat osonva is szabotálhatjuk. Ilyenkor általában túl kell terhelnünk az adott rendszert a meghatározott módon. Ezek között ott van a szimpla szelepek megnyitása, gyengepontok kilövés vagy a kurzorral labirintusból kitalálós minijátékban vizualizált hackkelés.

A harcok nem lesznek egyszerűek, különösen akkor, ha rambózni szeretnénk, mivel a hamvas na’vi testünk, legyen rajtunk emberi avatar ruha, vagy törzsi hacuka, gyorsan elbukik a felénk száguldó lövedékektől, különösen, ha nyílt terepen vagyunk. Sajnos a fejlesztők kicsit túlkalibrálták az MI-k pontosságát, akik ugyan nem túl okosak, de halálosan pontosak, gyakorlatilag alig lőnek félre legyünk közel, vagy távol. Szerencsére számos eszközünk van a fenyegetések elhárítására, amellett, hogy a játék szinte kéri tőlünk, hogyha lehet, vadászokként lopakodjunk, ameddig csak lehet. Számomra a törzsi hitelesség miatt preferáltak voltak a különböző íjak, amiből rendelkezésre áll egy vadász és egy rövid íj, valamint egy reflex íj. Természetesen tarthatunk magunknál az Avataroknak készített gépfegyvert, sörétest és aknevetőt is, mint könnyebb megoldást. Az íjakból számos alverziót kínál a játék különféle alternatív nyilakkal, úgy, mint a robbanónyíl, vagy az elektrosokk nyíl, melyek könnyebbé teszik a robotvázakba bújt ellenfelek leszerelését. Az ikran lovasságunkból adódóan a játék egy bizonyos pontjától már nemcsak a földön, hanem a levegőben is hadat fogunk viselni. Repülő paripánk hátáról könnyedén támadhatunk majd földi egységeket, de offenzívát indíthatunk a levegőben repkedő RDA gépekre is. – Ez kifejezetten szórakoztató része a játékmenetnek, igaz, amint ráéreztünk, túl sok kihívást nem fog tartogatni a dolog. 

A Crysis-élményt leginkább na’vi agilitás miatt adhatja a játék, ugyanis a Sarentu gyors, magasra ugrik, ha fel van töltve a gyomra, akkor még önmagától gyógyul is, szóval minden rendelkezésre áll ahhoz, hogy pontosan és okosan játszunk akkor, amikor izommal nem megyünk sokra. Az ellenfelek pontossága pedig arra késztet minket, hogy bujkáljunk, gerillataktikával, üss és fuss módszertannal harcoljunk, amitől sokkal izgalmasabbá válik, mint a mezei, FÖLDhözragadt(haha) Far Cry. Harc közben „witcher” érzékeinkkel figyelhetünk a prédák gyengepontjaira, ezáltal még hatékonyabbá téve magunkat. 

Ilyenben pedig sokszor lesz részünk, ezért tényleg figyelnünk kell arra, hogy folyamatosan készítsünk ételeket, valamint megfelelő szintű íjakat, mivel a Frontiers of Pandora hősének és ellenségeinek veszélyességét szintekben mérik. Ahhoz, hogy mindig aktualizáltak legyünk, érdemes folyamatosan vadásznunk, „szüretelnünk” hol gyümölcsöket, hol pedig felszereléshez szükséges olyan alapanyagokat, mint gallyak, indák, tobozok, gyökerek, gombák, szarvak, fogak, karmok és így tovább. A főzés, barkácsolás a Frontiers of Pandorában egy komplexebb, izgalmasabb feladat. A hozzávalók keresésében segít a már említett „witcher érzék”, illetve a rengeteg segédanyag, amit a játék amolyan törzsi tudásként a rendelkezésünkre bocsát. Tehát ha egy bizonyos íjhoz bizonyos típusú és minőségű ághoz van szükségünk, akkor ebből szerezhetünk információt arról, hogy hol található és mikor érdemes megszerezni őket, merthogy az alapanyagok minőségét különböző dolgok szabályozzák. Ez azt jelenti, hogy minden hozzávaló különböző minőségben található meg és nem mindegy az sem, hogy melyik napszakban és milyen időben szedjük le őket. Tehát, ha nagyon szeretnénk, órákat eltölthetünk Pandorán gallyakra és állatokra vadászva, hogy megkapjuk az elérhető legjobb cuccot, de akár hagyhatjuk is a fenébe, hiszen a készen kapott eszközökkel is tökéletesen el fogunk boldogulni. Na meg természetesen van loot is a játékban. Különböző ládákat és szekrényeket fosztunk ki, amelyek tele vannak olyan zsákmánnyal, amiből vagy készíteni tudunk eszközöket, vagy azokat valutaként felhasználni a bázisunkon vásárláshoz. Ez a tudás anyag akkor a leghasznosabb, ha a játékot felfedező módban játsszunk, ami annyit tesz, hogy nem kapunk cél jelölőket a térképen, a leírások alapján kell belőnünk a helyeket. Ez nagyban növeli az immerziót és persze a játékidőt is. 

A vadászat narratíva szempontjából is érdekes kérdés, hiszen a filmekben határozottan rögzítve van a törzsek kapcsolata fenevadakkal. Sokaknak probléma lehet a Frontiers of Pandorában az, hogy a Sarentu teljes nyugalommal halomra lőheti nyersanyagért az állatállományt, nincs belőle probléma. Ez mintha kicsit interferálna a filmekkel, pedig nem így van. Ahogy a játékban is rögzítik, a probléma a céltalan és kegyetlen vadászat, nem maga a vadászat. Ezért kezdi a Sarentu a sztori előrehaladtával megköszönni a tetemeknek az ajándékot, illetve a játék végigjátszásával a képességeink és eszközeink fejlesztésének eredményeképpen mi is egyre hatékonyabb és kevésbé kegyetlenebb vadászok lehetünk, amit a játék úgy kommunikál velünk, hogy sikerült kegyesen és/vagy tisztán leölnünk a prédánkat: suttyomban, követve a szagukat, mivel a már említett érzékek erre is képesek.

Ragaszkodva a trendekhez, természetesen itt is kapunk majd fejlődési pontokat, csak ezúttal nem tapasztalati pontokért, hanem a feladatok elvégzéséért. Annyiban üdvös az RPG elem sandboxba erőltetése, hogy a gyökereihez visszatérő na’vi kontextusa ezt igazából megkívánja. A végigjátszás alatt rácsatlakozunk Eiwára, merítünk őseink emlékeiből, tapasztalataiból, képezzünk magunkat túlélésből, vadászatból, harcból, „lovaglásból” is, amik szintén hozzájárulnak a szintünkhöz, amely minél magasabb, annál könnyebben boldogulunk az ellenfelleinkkel, akikkel megküzdhetünk akár ló(direhorse), vagy ikranháton is. Igaz, míg az ikranunk végig ugyanaz marad, addig a lovakat újra és újra szelidítenünk kell, mivel azok a lore szerint senkinek sem tulajdonai, abszolút szabadok. Röviden: az ikrant lehet csicskáztatni, a direhorse-t már nem. Tehát egyedül az ikránunk a végleges partnerünk, akinek nevet adhatunk, felöltöztethetünk. Hasznos társ ő, hiszen nagy magaslatokat is elérhetünk vele, s ahogy a filmben, úgy itt is találkozunk pár lebegő sziklával. Bár a játék belső nézetes, rögtön külső nézetbe vált, ahogy felpattanunk a paripánkra.

Egyébként számos gyűjtögető melléktevékenység is akad, aminek még értelme is van. Például vadászhatunk olyan növényekre, amelyeket ha megérint a Sarentu, kis mértékben, de véglegesen növelik az életerőt.

Összességében az Avatar játékmenete, ami a mechanikákat illeti, élvezetesebbek, mint az elmúlt évek Far Cry játékai, jobban le tudnak kötni. Legalábbis több ideig. De a számos ismétlődő feladatsor miatt ez csak egy rövid idővel hosszabbíthatja meg azt az időszakot, amikor még nem unalmas játszani vele.

Az Avatar: Frontiers of Pandora az idei év egyik legszebb játéka kiváló optimalizációval

Ha valamire büszkék lehetnek a fejlesztők, akkor az az Avatar: Frontier of Pandora esztétikája. A továbbfejlesztett Snowdrop Engine sugárkövetési támogatással egyszerűen fenomenális vizualitással ruházta fel a játékot. Az őserdő járás egyszerűen élményszerű, különösen a roppant részletesen kidolgozott flórának köszönhetően. A történet keresztülvezet dzsungelekben, fenyőerdőkben, sziklás hegységek ölelte hatalmas völgyekben és tisztásokon. A kitűnő mozgásnak köszönhetően pedig nagyon könnyű na’vinak érezni magunkat és úgy ugrálni Pandora nyugati területének erdőiben, mint azt az első film két főhősei.

A biomok területei növényvilágban is változatosak, diverzek, máshogy festenek napközben, mint este. A világ tele van különböző állatokkal, folyamatosan mocorog, zümmög, szalad valami, amit a vadászérzékünkkel azonosíthatunk és behelyezhetjük a már említett törzsitudás-ládába.

Kiváló karaktermodellekkel dolgozik a játék, a hangok pedig szintén pontosak és precízek, mindezt úgy, hogy gyakorlatilag alig van a játéknak technikai hibája (attól eltekintve, hogy nálam pont előjött az a bug, ami miatt nem tudtam befejezni). – Ez a fajta technikai minőség az Ubisofttól már-már meglepő, főleg, hogy a játék alacsony részletességen is kiválóan néz ki és nagyszerűen fut akár alsó középkategóriás asztali számítógépeken is a megfelelő kompromisszumokkal. Érdemes megnézni a Digital Foundry vonatkozó videóját, amiben optimalizált beállításokkal kapcsolatos javaslatokat is tesz a tartalom készítője. Az általam használt 32Gb rammal, Ryzen 7 5800x3d processzorral, és egy Nvidia RTX 4080 VGA-val felszerelt PC-n, balanced DLSS beállítással átlagosan bőven 60 felett volt az FPS 4K felbontáson. Tehát az az fps szám, amit a konfigurációkhoz rendel a lentebb látható rendszerkövetelményeket felsoroló lista, meglesz. Érdemes próbálkozni.

Verdikt

Az Avatar: Frontiers of Pandora egy jobb Far Cry-játék, ami sajnos történetében egy kiszámítható, sablonokkal dolgozó darab lett. Viszont, ami a játékmenetét illeti, számos pontban jobban élvezhető, mint a már annyiszor idecitált Ubisoft sorozat. A na’vi agilitás sokkal inkább teszi egy Crysis-élménnyé a Frontiers of Pandorát, csak sajnos egy idő után akár a nem túl izgalmas történet miatt is unalmassá válhat. Mindenesetre a kissé komplexebb vadászat és érdekesebb outpost feladatsorok sokat tesznek a rommá használt Far Cry formulához. Amiben viszont kiemelkedik a Frontiers of Pandora, az az esztétika. Az év egyik, ha nem a legszebb játékát tette le sunyiban az Ubisoft és a Massive Entertainment. Ha másért nem, már csak ezért is érdemes foglalkozni vele.

7 /10 Temek ra'ptor

Avatar: Frontiers of Pandora

Kaland FPS
Megjelenés: 2023. december 7.
Fejlesztő: Massive Entertainment
Kiadó: Ubisoft
Platformok: PC, PS5, Xbox Series

Avatar: Frontiers of Pandora gépigény:

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.