Game

Attól, hogy szerepel egy félkegyelmű csirke a játékban, ez még ugyanolyan, mint az elődje – Far Cry 6 teszt

Sokan emlékszünk arra a hidegrázós pillanatra, amikor az Ubisoft a 2011-es E3-as prezentációjában bemutatta a Far Cry 3 első játékmenet előzetesét. Az előzetes egy játékból kivágott jelenet volt, amiben főgonosz Vaas, egy jó adag pszichózissal a tekintetében megkérdezi a játék történetének főszereplőjét, Jasont, hogy megosztotta-e már vele az őrület definícióját. Választ nem várva rögtön el is mondja neki: az őrület az, amikor ugyanazt a szart csinálod újra meg újra meg újra azt várva, hogy az aktuális alkalom majd más eredményhez vezet. A Far Cry 6 végigjátszása után kicsit úgy érzem, hogy az Ubisoft Vaas nagy monológjával egyszerre fogalmazta meg a következő 10 év kreatív stratégiáját és elemezte azokat a játékosokat, akik újra meg újra meg újra megveszik ugyanazt a játékot, azt remélve, hátha most más lesz az élmény. Hát nem az. Far Cry 6 teszt.

Így, a nyolcadik Far Cry játék megjelenése után (számozott epizódok, illetve Primal és a New Dawn), majd annak végigjátszása után, látva a sorozat fejlődésívét, kicsit elszomorodom. Az első három technikai vagy narratív oldalról adott valamit a játékiparnak, és adott valami olyat is, ami miatt szeretni lehetett. Az első Far Cry a prototípusa azoknak sandboxnak játékoknak, ami a “természetjárásra” fekteti a hangsúlyt a városok helyett, ahol a játékos Predatorként keresheti a megoldásokat probléma lelövöldözésére; a második különböző játékmenetbeli megoldásaival próbálta immerzívebbé tenni az élményt (a szél irányába terjedő tűz az afrikai forróságban, beragadó fegyverek stb), a harmadik pedig egy jól kimunkált főgonosszal és karakterekkel tette érdekessé a történetét, ami akkora közönségsiker lett, hogy ezzel a résszel bezárólag az Ubisoft el is kényelmesedett.

Mert rátalált arra a receptre, ami nyomtatja a pénzt anélkül, hogy súlyos kreatív és technikai ötletelős meetingeket tartanának kövér órákon keresztül. Anélkül, hogy eszükbe jutnának olyan fogalmak, mint az „innováció, interrevenció, inkézicició”.

De az az igazság, hogy igazuk volt, valóban rátaláltak a megfelelő receptre: találjunk ki egy gyűlöletes főgonoszt, akinek a jellemvonásai jól rezonálnak a fasiszta vezérideákkal. Ez a főgonosz már az antréjéban csináljon és mondjon valami olyat, amit nem bír el a hősnek született játékos mimóza lelke. Helyezzük valami olyan környezetbe, ami ad egy leheletnyi politikai-ideológiai áthallást a koncepciónak anélkül, hogy direktben fogalmaznánk meg tanulságokat, kritikákat. Csatoljunk hozzá hasonlóan vállalhatatlan pribékeket. Ezekhez rendeljünk egy-egy hatalmas játszóteret, de a játékoknak csak a külsejét változtassuk meg, mert majd a főgonosz lenyomásának célja, az igazságosztás, illetve az ismétlődő, gondolkodást nem igénylő feladatok kényelmének fúziója úgy is felszívja majd a vásárlót. S ez működik, ugyanis a Far Cry-ok nagyon jól fogytak, de mind a nép, mind pedig a kritikusok egyre keserűbb szájízzel álltak fel a maguk 30-80 órát igénybe vevő végigjátszásuk után, mert a köret mellé csak ugyanazt a kosztot kapták a francia menzásnénitől. – Ezt az Ubisoft is látta, ezért valószínűleg azt gondolta, hogyha (vissza)ad személyiséget a főszereplőnek, illetve ad a recepthez némi jópofa, szürreál elemet, illetve megvásárol egy közönségkedvenc színészt, akkor majd a játékosok úgy fogják érezni, hogy végre nem ugyanazt kapták, mint eddig.

Nos, hogy a vásárlóknál bejött-e a dolog, azt nem tudjuk sem cáfolni, sem alátámasztani. Egyedül a kritika aggregátor oldalak átlagpontszámait nézhetjük meg, az itt látható mérleg pedig nem az új epizód javára dől. Amit el tudok mondani, az az, hogy hogyan láttam a harminc órás végigjátszásom alatt a friss epizódot és mikor eszméltem rá arra, hogy újra meg újra meg újra esélyt adok a Far Cry-nak, remélve azt, hogy az aktuális epizód más lesz, aztán nem, nem lett az. Csak az ízesítése más és egy kicsit intenzívebb.

A hatodik epizódban töltött időm alatt már nem is a szeret, nem szeret tengely mentén születettek meg benne érzelmek a játékkal kapcsolatban. Sokkal inkább azt éreztem, hogy mérhetetlenül közömbös vagyok mindennel kapcsolatban, amit ad, mert mindent, amit ad, azt már elvettem egyszer, vagy túl kevés új dolog érkezett túl későn, az is félig átgondolva, rosszul kitalálva, nem megfelelően tálalva.

Fontos rögzítenem, hogy az Ubisoftra mindig is úgy tekintettem, mint arra a vállalatra, ami a jó, vagy kiemelkedő, tripla A-kategóriás játékok közötti szünetet tölti ki a sorozataival, s mint ilyen, a Far Cry 6 is betölti funkcióját, csak ennyi idő után ezt már nem biztos, hogy meg akarom venni teljes áron, a megjelenés napján.

Guerilla forradalom Yara szigetén

A Far Cry 6 helyszíne ezúttal a Kubát megidéző Yarára kalauzol minket, ahol diktátorok követték egymást a vezetői székben hol békével, hol erőszakkal. Mondhatni az elmúlt évtizedek során az elnyomás és a fegyveres forradalom Yara népének egy olyan kulturális jellegzetessége, mint ahogy mi kívánjuk a szomszéd tehén halálát. Az aktuális el Presidenté, Antón Castillo (Giancarlo Esposito) is úgy kezdte, mint minden autokrata: jólétet, békét és felvirágzást ígért, amihez nem kért más, mint hitet, abszolút hűséget és verejtéket. Castillo is, mint minden rendes diktátor, megmutatja a közösen (azaz általa) megfogalmazott célok ellenségeit, ő az, aki igazságos tekintetével felfedi, ki az igazi yarai nemzettárs és ki a hamis, miközben fiának oktatja, hogyan legyen belőle jó el Presidenté. Castillo a hatalmát a szigeten őshonos dohány, a Viviro gyógyító hatására építi. A megfelelő kemikáliával permetezve a növény meggátolja a rákos sejtek szaporodását, jelentősen lelassítva a kór terjedését, vagy stádiumtól függően képes rák terjedésének akár teljes megállítására is. Értékes exportcikk ez. Jövőbiztos, csak a kitermelése kellemetlen, ugyanis a vegyszer, amivel permetezni kell, nagyon rákkeltő. De Castillo igazságos. Lottóval választja ki azokat az igaz yarai polgárokat, akik akaratuktól függetlenül az életüket adják a nemzet jövőjéért, ami a Viviróban kellene, hogy legyen, de valahogy a nép nem él jobban. A társadalmi rétegek közötti szakadékok egyre nagyobbak, a feszültség egyre többször robban ki erőszak formájában, létrejönnek a forradalmi sejtek, frakciók, amiknek célja a yarai hatalom megdöntése és a helyére egy igazságos vezérkar állítása.

Ebbe a forradalomba keveredik bele Dani Rojas, ex-katona, dezertőr, aki barátjával egy csempészhajó segítségével akar átszökni az államokba számos más yarai polgárral, de sajnos elfogják őket. Dani éppen, hogy túléli a szökést, viszont bajtársa nem ilyen szerencsés. Főhősünk megpróbál a közeli gerillaszervtől segítséget kérni a kijutáshoz, amit természetesen nem adnak ingyen. Nincs más választása, mint tervei szerint rövid időre beállni a Libertad nevű lázadó csoporthoz, megdolgozni a kiútért, ám csakhamar azon kapja magát, hogy nem csak, hogy jól megy neki fenékbe billenteni a hatalmat, de mintha értelmet is adna az életének, így Dani úgy dönt, marad és harcol.

Első nagy feladata, hogy megdöntse a yarai karhatalom tartópilléreit azzal, hogy elteszi láb alól a pillérekért felelősöket. Daninek ki kell csinálnia a hadseregért, a propagandáért és a Viviro termelésért felelős embereket, ám nem egyedül. Először meg kell győzni Yara többi felkelő csoportjának vezetőit, hogy csatlakozzanak a Libertadhoz.

A Far Cry 6 narratív koncepciója kecsegtető, rengeteg melléktémát magába foglaló elképzelés, amiből egy igen érett és komoly hangvételű történet kerekedhetett volna ki, ami például azt is boncolgathatta volna, hogy mikor válik az ember forradalmárból alternatív szörnyeteggé. Ehelyett a forradalom, mint olyan a játékban sokkal inkább dizájnelem és alibi, ami a biztonságos sarokból durrogtat olyan sallangokat, amiket már számos film és játék is elmondott már a szabadság vs. elnyomó hatalom témakörében.

Nem tud érzelmileg igazán felnőni, nem tud mélyebb lenni és nem tud megragadni, ugyanakkor nem is gyermeteg. A választott témájához egyszerűen méltatlan szintű amplitúdói vannak a narratívának, de legalább a Far Cry 6 már egy leheletnyivel kidolgozottabb történetet mesél el.

A történetmesélési mechanikák is fejlődtek a friss epizódban, legalábbis az ötödik részhez képest. Meglepően sok átvezetővel ássuk mélyebbre magunkat a forradalomba. A hősünk újra beszél, sőt, arca is van, és még személyiséggel is rendelkezik, bár a motivációi szimpla klisék, az Ubisoftnál nem igazán erőltették meg magukat. Ő a jó, oszt’ kész.
Az előző Far Cry-okhoz képest többször (de nem elégszer) találkozunk a főgonosszal is, akit megpróbál árnyalni a történet, például a fiával, Diégóval megejtett párbeszédeken és a neki elmondott anekdotáin keresztül. Ezek mind jól hangzanak, főleg az előző epizódok fényében, ám az Ubisoft itt is csak a kötelezőt hozta, amit ráadásul iparos munkának sem lehet igazán nevezni. A végigjátszás alatt kicsit úgy éreztem, kidobják Giancarlo Espositot az ablakon. Még úgy is, hogy neki vannak a legjobban megírt szövegei. Kicsit ironikus, hogy egyik főgonosz sem kapott ennyi „játékidőt” a Far Cry-szériában (még Vaas sem), viszont még így is őt érzem a legelpazaroltabb, legkihasználatlanabb szörnyetegnek a sorozatban. Ennek az oka talán az, hogy a Far Cry végre elkezdte intenzívebben használni a főgonoszait a cselekményben, ami jó, csak nem tudták csúcsra járatni. Ismételten fájó pont, hogy Diego sem kapott megfelelő súlyt a történetben, csupán elindultak az írók vele egy irányba, ami izgalmassá is válhatott volna, de a végére ezt a “szálat” is elvágták.


Valódi karakterizálás nincs a játékban, viszont a mellékkarakterek között akad egy-két egészen jól megírt jellem, de sajnos velük sem kezd sokat a történet. A sablonosságot még úgy ahogy, de el lehet fogadni, de rengeteg írói baromság van a Far Cry 6-ban, aminek nyomán a játék eltávolodik a valóságtól, és ez az immerzió rovására megy (ezt a kritikát még párszor meg fogom fogalmazni). Például emberek két óra alatt felgyógyulnak olyan sérülésekből, amikhez hetek, ha nem hónapok szükségesek, a főhősre látványosan nem hat annyira a Viviro permet, amennyire félnek tőle és mint amennyire mérgezőnek állítják. Az a mennyiség, amennyit például Dani elnyel belőle indokolta volna azt, hogy a főhős a történet végére rákban hal meg.

Emellett ugyanazt a cselekménystruktúrát használják fel csupán csak azért, hogy meg tudják tartani a szétrágott játékmenet alapjait. Daninek ismét az alvezéreket kell lezúznia, csak most annyi csavarral, hogy először el kell nyerni a forradalmi frakciók bizalmát, ami így is csak a félkarú újítás a történetvezetésben. Hiszen plusz karakterek minden epizódban hozzánk csatlakoznak egy-egy pribék levadászásában, csak itt most ezek meghódítása is beékelődött a küldetés láncba.
Emellett a történet mentes az izgalmas fordulatoktól, a kalandos cselekménytől, az átvezetők is többnyire különböző helyszíneken történő “meetingek”. Ennek kapcsán azért meg kell hagyni, a párbeszédek a sallangok ellenére is emberesen megírtak.

Kontrasztban a széria eddigi epizódjaival, látva, hogy az Ubisoft most megpróbált jobban történetet mesélni, kicsit azt érzem, hogy az írócsapatukban ennyi van, vagy túlságosan kellemetlen a kreatív kontroll felettük. Mintha a srácok elértek volna egy határhoz, aminél nem tudnak jobbat, és ez azért a hatodik epizódban ennyire szembetűnő, mert ebben próbáltak többet adni.

Mintha más lenne, de nem az

A Far Cry 6 nagyon kevés dologban változtat a megszokottól és ennek az egyik része az, hogy a felszabadításra váró outpostokat átnevezi, illetve kategorizálja őket (közlekedési ellenőrző pont, katonai bázis). Tehát az Ubisoft nem csak, hogy nem dobta ki az ablakon az outpost-felszabadítás feladatkörét, hanem szaporította azokat: mostmár vannak baba outpostok és felnőtt outpostok is. A kettő között a különbség az, hogy míg az ellenőrző telepek szimplán gyorsutazási pontokként funkcionálnak, addig egy katonai bázis esetében találunk kereskedőt, járművet és műhelyt is, ahol a fegyvereinket módosíthatjuk.

A felszabadítás mechanikája is ugyanaz maradt: megközelítjük és vagy tombolunk, vagy szépen sunyin, kikapcsolva az erősítés hívására szolgáló vészjelzőket, levadászunk mindenkit. Ez utóbbiban hatalmas segítségünkre van az, hogy az épületeket rengeteg oldalról megközelíthetjük és számos módon sompolyoghatunk bennük. Illetve még nagyobb segítség a mobiltelefonunk, amivel rögzíthetjük a katonákat. A megjelölt ellenséget innentől a falokon keresztül követhetjük, ami ismételten rontja az immerziós élményt, de ez is csak egy a sok közül.

Itt van például azon katonai befolyás alatt álló területek, amiket nem lehet elfoglalni. Ezeket gyakran látogatjuk majd töltényért, esetleg nyersanyagért. Elkerülhetetlen a fegyveres konfliktus, ami önmagában rendkívül szórakoztató egészen addig, ameddig el nem kezdenek az ellenfeleink hirtelen újra megjelenni egy-egy ilyen helyszínen. Ez azt jelenti, hogy hiába írtunk ki mindenkit azon a területen, jobbik esetben már a zsákmány összeszedése közben újra megjelennek, „odateleportálnak” a katonák, rosszabbik esetben még a lövöldözés közepette visszahelyezi a játék az NPC-ket a területre. Mondanom sem kell, ez az ami nagyon megtöri a játék varázsát.

Az elfoglalandó területeket közlekedéssel derítjük fel vagy a gerilla társaink mutatnak rájuk a térképen illetve a küldetéseink helyszíneire, autókkal, motorokkal, lovakkal, repülőkkel fogunk eljutni. Furcsa, de a vezetéshez köthető a játék két pozitívuma: az egyik a nagyszerű soundtrack, a másik pedig az, hogy Dani sok esetben a dalokat nagy beleéléssel és hangosan dúdolja vezetés közben, ami jópofa és aranyos.
Kocsikat, lovakat lophatunk, de rendelhetünk is, ugyanis Dani kap egy saját gerillajárgányt, amin van golyószóró is. Ha nem szeretnénk vezetni, de szeretnénk gyorsan utazni, akkor két lehetőségünk van: a gyorsutazás, vagy megmászunk egy közeli hegyet vagy dombot, majd onnan a wingsuitunk segítségével „berepülünk”.

A felszabadításért egyébként tapasztalati pontokat kapunk, aminek a gyűjtésével szintet, vagy inkább lázadói rangot lépünk. Gyakorlatban ez csupán annyi előnyt nyújt, hogy a feketepiacon újabb fegyvereket tudunk vásárolni, de ezeket a fegyvereket megszerezhetjük kalandozás közben is, így nem igazán van motiváló ereje a szintlépéseknek.

A Far Cry New Down-ból ismert bázis és bázisfejlesztés is visszakönösz a szóban forgó epizódban. A különböző lázadó frakciók székhelye válik egyben a mi székhelyünkké is. Itt lehetőségünk van némi, egészen lényegtelen fejlesztéseket eszközölni, amik olyan bónuszokkal látnak el, amik tényleg nincsenek a hasznunkra. Érdekesség, hogy egy ilyen bázisra érve a belső FPS nézetből kilép a játék és megcsodálhatjuk Danit “mozgás közben is”.

A gerilla arzenál szürreál arzenál

A rendszer felszámolásához szép arzenált kapunk. Az egyik újításcsomag is ehhez kötődik, ugyanis Dani rendelkezésére állnak az úgynevezett „Resolver”, vagy “sufnituningolt” eszközök, amik hátizsák és kézifegyver formájában segítenek az elnyomó hadsereg megritkításában. Fegyvereinket pedig kiegészítik az amigosok, azok az állatok, akik a történet vagy melléktörténet során mellénk csapódnak és saját egyedi képességeik vannak.

Szóval a Far Cry 6 az a fajta a játék, amiben például egy a gyengék mellett álló, proletár düh hajtotta punk harcikakassal és egy Makarénát játszó CD vetővel irthatjuk a fasiszta rendszer kooperánsait.

Mindig szórakoztató, ha az igazságosztó útunk során elkísér egy idomított krokodil, vagy egy rendkívül aranyos, „tolószékes” tacskó, amit kiegészíthetünk egy hatékonnyá modifikált szögbelövővel, csak éppen ez is megtöri az immerzitást, mert ezek az eszközök gáncsolják azt a szintű realizmus, amire azért eddig támaszkodott a sorozat egy erősebb szinten.

Persze jól jön egy a használt urániummal működő resolver hátizsák, amit bevethetünk nagyobb tömegek vagy akár járművek ellen is, de ez már inkább fantasztikum, ami ilyen szinten nem volt jellemző a sorozatra. Személyes kedvencem (és szinte csak azt használtam) a katyusa jellegű zsák volt, amiből nagy erővel szabadulnak el a célkereső lövegek. Tökéletes egérútként működött szorult helyzetekben, de sokkal inkább éreztem azt, hogy elvesz a játékélményből, semmint hozzáad, mert jelentősen könnyített bizonyos puskahasználatot igénylő feladatokon. Ez azért is volt, mert nem ezt vártam, nem ezt kérem a Far Cry – sorozattól. A Resolver hátizsákok azért nem jelentősen könnyítik meg a játékot, nem tudjuk őket egymás után használni, töltődniük kell, a társaink pedig nem minden pillanatban hasznosak.

A hagyományos típusú fegyverek kínálata népes, az AR puskáktól az SMG-éken át a sörétesekig minden a rendelkezésünkre áll, a gunplay pedig jól működik, csupán az ellenfelek életcsíkja teszi a harcokat művivé. A fegyvereket felszerelhetjük irányzékokkal, csőszájakkal, sőt, modokat is rakhatunk rájuk, de amire nagyon kell figyelnünk, az a tölténytípus, ami a Far Cry 6 legfeleslegesebb mechanikája.

A külön tölténytípus hatékony a páncélt viselő és nem viselő ellenfél ellen, ami eddig tökéletesen érthető, hiszen a valóságban is más töltény kell a golyóálló mellény átlövéséhez, például. A probléma ott kezdődik, hogy a páncéltörőtöltény kevésbé hatékony a páncélt nem viselő ellenség ellen, mint a húsroncsoló. Gyakorlatban: jóval lassabban fogy az élete a páncéltalan katonának, ha nem a húsroncsolóval lőjük. Ennek következtében, ha nagyon hatékonyak akarunk lenni, folyamatosan váltogatnunk kell a különböző töltényverzióval ellátott fegyvereink között, mert az ellenség is vegyes. Persze a logika érthető mögötte, ám mégis erőltetett, mivel teljesen felesleges egy plusz golyótípussal tovább bontani a töltények gyilkolási hatékonyságát úgy, hogy a már említett két verzió mellett van egy alapverzió is. Ez csak egy felesleges menedzsment lépéssel duzzasztja a játékmenetet.

Mindennek tudjuk a teljesítményét növelni a megfelelő nyersanyagok összeszedésével. Ezzel érdemes foglalkozni, mert a Far Cry 6 nagy hangsúlyt fektet a zsákmányra és zsákmánykeresésre.

Fusimunka és zsákmány

Az Ubisoft a biztonság kedvéért bőséggel elhelyezett a játékban egyéb tevékenységet is a küldetések és az outpost felszabadítás mellett. A Yaran stories olyan történeteket foglal magába, amiben a helyi lakosoknak vagy gerilláknak kell segítenünk. A sztorik aprók, de esetenként érdekesebb, kicsit jobban bemutatják például az Castillo féle elnyomás módszereit vagy hozadékait. Ilyen volt például a művész, aki az el Predisenté támogatásával és a hadsereg segítségével rángathatott ki embereket a házukból, hogy majd folyékony fémet öntve rájuk megörökítse a fájdalmukat.

A melléktörténetek mellett kincskeresésre is indulhatunk, ahol ügyességet igénylő akadályok leküzdésével találhatunk értékes zsákmányra. Ezeknek a melléktevékenységeknek is van narratívája, éppen annyi, hogy beépüljön a játék narratív koncepciójába és keretezésébe. Zsákmányra vadászni pedig érdemes, mivel a különböző fegyverfejlesztések pénzbe kerülnek, ami nem ömlik a nyakunkba, így addig, ameddig gyűjtögetjük a nagy lóvét, jól jönnek a már felkészített fegyverek, illetve a különböző tulajdonságokkal rendelkező páncél hacukák, amik itt a kincskeresés és egy-két esetben a melléktörténetek jutalma. Ezek a fegyverek nem módosíthatók, egyedi külsővel és tulajdonsággal rendelkeznek.
Persze zsákmányt felfedezés közben is szerezhetünk, valamint küldetések elvégzésekor is kapunk pár nagyszerű páncélzatot és/vagy stukkert.

A sztori alapú fusimeló mellett vannak egyéb tevékenységek is, mint például az autóverseny, vagy a kitűnő kakasviadal, ami egy minijáték a Far Cry 6-on belül. Itt a saját, megszerzett kakasainkkal próbálhatjuk meg lenyomni az ellenfél kakasait egy arénában úgy, hogy mi irányítjuk az állatot. A minijáték tényleg szórakoztató, de csak az első pár meccs erejéig, utána elveszíti a varázsát. Illetve a már említett bázisokon gerilla támadásokat szervezhetünk, illetve végrehajthatunk különböző egyéb küldetéseket, amikért játékbeli valutát kapunk. Ezek a küldetések általában Yara egy specifikus területére visznek el bennünket (töltőképernyős helyváltoztatással), ahol aztán végre kell hajtani a feladatot, például meg kell szerezi azt a vegyületet, amivel permetezik a Vivirót.

Yara szépsége és szépséghibái

A Dunia Engine, ahogy eddig, úgy most is jó szolgálatot tett, a játék csodálatosan néz ki konzolon (PS5-ön is teszteltem), ami mellé egy szolid 60 fps társul nem natív, 4k-s felbontáson. PC-n viszont problémák vannak, nem is kicsik, amiket nem tud kiegyensúlyozni a sugárkövetéses tükröződés és árnyékolás. A PC-s verzió egy videómemória allokációs problémával küzd, aminek következtében az a videókártya, ami nem rendelkezik 16Gb videómemóriával, nem tudja használni a nagy felbontású textúrákat, amit a játékhoz egy külön pakkban kell letölteni. A probléma úgy jelenik meg játék közben, hogy nem minden textúra töltődik be teljesen, így egy idő után rendszeresen találkozhatunk masszaszerű textúra elemekkel. Természetesen a HD textúra kikapcsolható, viszont az alap textúrák gyenge minőségűek, a magas felbontásúak pedig nem annyira valósághűek, hogy ennyi memóriát igényeljenek. Ez egy egyértelmű memóriakezelési hiba, amit az Ubisoft vagy ki fog javítani, vagy nem.

Ettől függetlenül Yara szigete valóban csodaszép. A Dunia továbbfejlesztett változatában jobb lett az árnyékolás, szebb a vízanimáció és a világot uraló fizika is valósághűbb lett. Nem kérdés, hogy ez a sorozat legjobban kinéző darabja. Yara hatvanas évek végén ragadt világa hangulatos, jó túrázni a vidékein, viszont  mind a falvak, mind a városok üresek. Nincs kit felszabadítani a forradalmároknak. Bár az utakon közlekednek civilek, a városok fájóan kísértetjárta településeknek tűnnek.
Az NPC-k mesterséges intelligenciája nem teszi őket a legfényesebb gyertyalánggá őket a vacsoránál, viszont a mozgásanimációjuk egészen jóra sikeredett, különösen akkor, amikor találatot kapnak.

Verdikt

Bár a tesztem negatívan beszél a játékról, fontos kihangsúlyoznom, hogy nem rossz játékra találunk a Far Cry 6-ban, sokkal inkább egy fáradt konstrukcióra. Az Ubisoft továbbra is azt nyújtotta, amit az elmúlt évtizedben: szállított egy következő “évadot” mindenféle történetmesélői és/vagy játékipari ambíció nélkül. A régi recepthez adott egy kicsivel többet, de a minőség ugyanaz. A régi Far Cry motorosok számára Yara felszabadítása, az apró, játékmenethez kapcsolódó kisebb-nagyobb újítások, a keretezéshez fűzött melléktörténetek, feladatok tagadhatatlanul érdekesek és szórakoztatók egy ideig, de aztán csak előtör belőlünk, hogy ezt már láttuk, unjuk.

Az az igazság, hogy a Far Cry epizódok felélték azokat az energiákat, amik a játékmenetük koncepciójában megvoltak. Ezt egészíti ki az a nyílt világú, de még nem RPG jellegű játékok “átka”: túl kevés típusú tartalom túl nagy területen szétszórva, ami óhatatlanul a történetmesélés rovására megy. Egy relatíve rövid cselekményt darabolnak fel és szórtak szét egy hatalmas térképen, amire egyéb tevékenységeket is elhelyeztek. A méret, valamint a feladatok egyformasága és mennyisége, illetve az, hogy fejlesztési és zsákmányrendszer is arra ösztönöz, hogy foglalkozzunk a térképpel, a szorgos térkép tisztítás pedig megtöri a motivációs funkciót is ellátó történet ütemét, ráadásként pedig munkát csinál a szórakozásból.
Egy ilyen játékmenettel rendelkező játékban, ha a történet ráadásul kis lánggal ég, nem csavaros, helyette vontatott, mondhatni „tartalmatlan”, akkor hamar azon kapjuk magunkat, hogy már csak azért játsszunk vele, mert nem akarjuk azt érezni, hogy pénzt dobtunk ki az ablakon.

Ahogy ezt a hibát elkövették az elmúlt évek epizódjai, úgy elköveti a Far Cry 6 is, amit nem tud kompenzálni sem Espositó, sem Dani jelleme (már az is kínos, hogy extrának érezzük azt, hogy a főhősnek van valamilyen személyisége), sem pedig a resolver arzenál, pláne nem a kincskeresés meg a mikrotörténetek. Azért nem képes rá, mert az alapok, a játék jelentős százaléka pont ugyanaz, mint az elmúlt három epizód. Az újítás túl kevés, túl későn, túl átgondolatlanul. A sorozat követői jó eséllyel a hatodik résszel fognak ráunni a szériára.

Far Cry 6 – nyílt világú, akció-kalan FPS. Fejlesztő: Ubisoft Toronto; Kiadó: Ubisoft. Megjelenés: 2021. október 7. Platform: Amazon Luna, PlayStation 4-5, Xbox One, XBox Series S-X, Stadia. Értékelés: 6/10  Yaraptor

Szerző

Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.