HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

A stratégiai játék zenék úgy visszarepítenek egy pillanatba, mint semmi más

Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal minisorozatunk címe is a videójáték-zene bitekkel kikövezett univerzumáról, ahová vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan kalauzol bennünket. A következő fejezetekben műfaj szerinti bontásban kerül terítékre néhány közismert score, elsőnek a stratégiai játékok zenéivel.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Aktív gamer korszakom korai nagy kérdése az volt, hogy vórkraftos vagy céencés vagyok-e, ami legalább annyira releváns, minthogy az ember a Doomot, vagy inkább a Duke Nukemet tolta (én C&C-s voltam, Kane lives in Death). Számomra a Mechanical Man már örökre összeforrott azzal, amikor a kommandós „I’ve got a present for ya! felkiáltással miszlikbe robbantotta az ellenség épületeit, de tudom, hogy mások éppenséggel a StarCraft-, a Civilization vagy a Worms-sorozat zenéihez társítanak egy-egy fontos pillanatot. Éppen ezért szeretném bemutatni, hogy a stratégiai játékok szerzett zenéi miként dolgoznak eltérő eszközökkel és működnek változatos környezetben.

Kezdetben ezekben a játékokban sem volt zene. Az egyik első stratégiai videójáték, az Invasion (Magnavox, 1972) lényegében egy Pongba (Atari, 1972) ültetett Rizikó volt, amihez egyszerre kellett tv és asztali játéktábla. Egy korai 4X játék (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), a Reach for the Stars (SSG, 1983), és a Sid Meier’s Pirates! (MicroProse, 1987) voltak a hangokat használó stratégiai játékok első fecskéi, majd az első valós idejű stratégiai játék (real-time strategy, RTS), a Herzog Zwei (Sega, 1989), illetve a Bullfrog első „istenszimulátora”, a Populous (EA, 1989) már teljes soundtracket tartalmaztak, és a műfajban ez azóta sem változott.

HIRDETÉS

 

1991-ben érkezett meg a Civilization (MicroProse) első része, amit gyorsan követett a Westwood műfajmeghatározó RTS-e, a Dune II: The Building of a Dynasty (Virgin, 1992). Ez a játék számtalan klónt eredményezett, köztük az első Warcraftot (Blizzard, 1994). Utána jelent meg a már sokszor említett Command & Conquer első része (Virgin, 1995), és aztán a folytatása, a megkerülhetetlen Red Alert (Virgin, 1996), majd a Total Annihilation (GT, 1997), és a mérföldkőnek tekinthető első StarCraft (Blizzard, 1998). Persze olyan játékok is ekkor jöttek ki, mint a Civilization II (MicroProse, 1996), a Heroes-sorozat első két része, az olyan szimulációs stratégiák, mint a SimCity (Maxis, 1989/1990), a Railroad Tycoon (MicroProse, 1990) vagy a Theme Park (EA, 1994) és a Theme Hospital (EA, 1997) – mindezeknek köszönhetően az 1990-es évek meghatározó game műfaja a stratégia lett.

Amíg a Black & White (EA, 2001) egy istenszimulátor megoldásait keverte egy valós idejű stratégiáéval, a Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard, 2002) a szerepjáték-elemek és a hősök egységként való szerepeltetésével hozott újat a műfajba. Kicsit később kezdtek teret nyerni a tömeges többjátékos formátumú stratégiák, vagyis az olyan MOBA (multiplayer online battle arena) és MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy) játékok, mint a Defense of the Ancients mod (2003), vagy a Saga (Silverlode, 2008) – és persze jött a kikerülhetetlen Total War-széria, nem is beszélve az Age of Empires, vagy a Civilization újabb részeiről.

Bár lehetnek valós idejűek vagy körökre osztottak, egy- vagy többjátékos felhasználásra kihegyezettek, ezek a játékok a folyamatos döntéshozatalról és a végtelen számú kifutási lehetőségekről szólnak. A score-nak ezt kell valahogy megragadnia, azonban a zene egy szükségszerűen rögzített és határozott hangozva mozgó forma.

Hogyan lehet a végtelen lehetőségeket mégis illusztrálni olyasvalamivel, ami véges és kiszámítható? Mit tudunk általánosságban mondani  a stratégiai játékok zenéiről?

 Nos, első közelítésben azt, hogy van bennük kórusoktól grandiózus vonóstételekig, különböző fúvósoktól szintetizátor-központú hangszerelésekig minden. A Homeworld (Sierra, 1999) score-jának nagy része „űrambient”, és Samuel Barber jól ismert művét (Adagio for Strings) veszi kölcsön a kórustémájához, hogy azzal kiemelje a játékos isteni voltát. Ezzel szemben például az Age of Empires II: The Age of Kings (Microsoft, 1999) alternatív emberi történelmet ír, tehát a zenéje is adott történelmi korszakokra, kultúrákra reflektál.

Ez a különbség az, amin keresztül talán meg lehet ragadni egy ilyen széttartó műfaj sajátosságát: nyilvánvaló, hogy nem ugyanazt akarjuk hallgatni a Total Warban, mint mondjuk a Civilizationben. A stratégiai játékok zenéjének tehát az egyes játékok jellegzetességeit kell megragadnia, miközben a játékos szerepéhez mérten a játékmenet drámaiságára és komplex dinamikájára reagál,

azaz a zenének meg kell próbálnia érzékeltetni, hogy milyen a világ akkor, amikor az élet nem körülötted, hanem alattad változik meg egy pillanat alatt.

Világokat igazgatok: üveggolyókkal játszom

A dinamikai elválasztás talán a leggyakoribb megoldás a stratégiai játékok zenéjében. A taktikai és stratégiai elemeket vegyítő X-COM sorozat első része, az X-COM: UFO Defense (MicroProse, 1994) a soundtrack segítségével szeparálja a játék eltérő fázisait: a tempósabb témák élesen elválnak az atmoszférikusabb kompozícióktól, ami segíti a játékost abban, hogy fókuszban maradjon a játék különböző részei során.

Starcraft Gamescom 2017 fotó: dronepicr

A Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995) zenéje a középkort idéző fantáziavilág csatáinak lefestésében a komorabb tónusok és a nem várt akkordváltások illusztrálják az orkok, a pengetős hangszerek és lágyabb témák pedig az emberek táborát. Ezzel ellentétben a Red Alert score-ja zeneileg nem választja szét a szovjeteket és a szövetségeseket, hanem a játék aktív (támadás/védekezés) és passzív (kitermelés/gyártás) fázisait a metálba és a techno, illetve az ambient arányos keverékével különbözteti meg. A Myth-sorozat első része, a Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997) mások mellett az előző részben említett Martin O’Donnell keze munkája, aki a rá jellemző filmszerűség jegyében a vonósokkal és a vissza-visszaköszönő témákkal tulajdonképpen „elmeséli” a játék háttértörténetét, és kinyitja a cselekményt, de úgy, hogy a zene tudatosan ellentétben álljon a játék elég véres világával.

A narratívát visszaerősítő, (el)várt hangulat megteremtése is jellemző megoldás. Az Age of Empires II nagy távlatokban gondolkodik, ezt pedig Stephen Rippy és Kevin McMullan a zenében is igyekeznek megfogni: a kortárs hangszerelések (programozott dob, akusztikus gitár, szintetizátorok) különböző népekre és kultúrákra jellemző zenei témákkal és hangszerekkel (orgona, pánsíp, mandolin) találkoznak. Ezek a megoldások ugyan kissé Pink Floyd-osan, de feltételezhetően azt szemléltetik, hogy mi lett volna akkor, ha minden birodalom kiépíthetett volna valamifajta kulturális egyeduralmat.

Hasonlóan grandiózus játék a Sid Meier’s Alpha Centauri (EA, 1999). Ennek a zenéje az űrkolonizációt festi alá: a score tele van szellős hangszerelésekkel, sok szintetizátorral, vonósokkal, és az újrakezdések-megállások kontrasztja egyértelművé teszik, hogy itt mégiscsak egy új csillagrendszer felfedezésén és benépesítésén ügyködünk, ami nem egyik napról a másikra történik meg. A Civilization IV (2K, 2005) monstre soundtrackje lényegében egyes civilizációs korszakok zenei rekreációi vagy megjelenítései. Az ősi idők egészen lecsupaszított ritmusait az antikvitás(ra emlékeztető) zenei témák követik, majd a középkor vokális, aztán hangszeres kompozícióinak megjelenése vezet minket az iparosodásig, majd kortárs szerzeményekkel érkezünk meg a modern korba.

Nem mellékesen: a játék főtémája, a Baba Yetu a megjelenése után hat évvel ugyan, de Grammy-díjat kapott.

A Total War-sorozatból a Medieval: Total War (Activision, 2002) zenéjében érdemes megfigyelni azt a komorságot, amivel a középkor román-gót esztétikáját idézi fel Jeff van Dyck zeneszerző. A témák sokasága a játék földrajzi változatosságára rímel: keleties és afrikai motívumok tarkítják a score-t, ezt egészíti ki a be-belépő nagyzenekar.

Az is érvényes megközelítés, ha nem a zene, hanem annak hiánya oldja meg a feladatot. Ennek egyik frappáns példája az egyik kedvencem, az első Worms (Ocean, 1995), amiben alig van zene, vagyis inkább aligzene van benne: a pályatípusok hangulatának megfelelő környezeti zajokat (de milyen találóakat!) hallunk rövid zenei témákkal megspékelve. Ezek bőven beleférnek a játék blőd felfogásába, de egyúttal igazolják, hogy Bjorn Lynne remek munkát végzett: hallhatunk például a havas tájon hófúvást és helikoptereket a háttérben SOS morzejelekkel és némi gépi ritmussal, a pokolban vascsörömpölést, ördögi kacajokat, és egy gonosz, kromatikusan lefelé lépő témát, vagy az alpesi hegyek közt báránybégetést, a Worms-főtéma elmekegést, traktorzúgást falusi idillekkel, valamint némi félkegyelmű folk-szerűséget és egy frappáns szintitémát.

Ezzel ellentétben a nemrég kiadott This War of Mine (11 bit studios, 2018) egy olyan háborús játék, ahol nem a hadban álló felek, hanem a polgári túlélők szemszögéből játszunk. Zenéje ennek megfelelően kopott és szaggatott, néhol drámai megoldásokkal és dalszerű betétekkel, a kilátástalanság hamuja alatt felpislákoló kicsi reménnyel. Nagyon szép soundtrack, csak ajánlani tudom – sajnos, ez a zene is aktuálisabb most, mint kellene lennie.

A merítés végére kivételként megint egy hazai példát választottam: a kissé radar alatt maradt magyar RTS-t, a S.W.I.N.E-t (Ravensburger, 2001), amiben sok nyúl disznót győz. Ennek zenéjét a már nem aktív Másfél zenekar készítette, és egy rájuk jellemző, pörgős, vicces számcímekkel tarkított instrumentális rock-nu jazz soundtrack lett a végeredmény. A slapes basszustémák, a kapkodó dobok és a szaxofonszólók prímán passzolnak az állatcsetepaté hangulatához.

Nagyzenekar a várárokban: Heroes of Might and Magic III

A Heroes-sorozat mindig is bővelkedett kiváló zenei megoldásokban, ennek fő letéteményese az előző cikkben méltatott Paul Romero, aki a második résztől kezdve Rob Kinggel és Steve Baca-val közösen dolgozott a játékok zenéin. A második rész (3DO, 1996) monumentalitásában és grandiózusságában talán a sorozat (egyik) csúcspontja, ahol a várak témáiban operabetéteket hallunk – példaként érdemes meghallgatni a varázslónő és a nekromanta témáját (akit érdekel, az áriák szövegeit itt fejtegetik). Ezek után nehéz lett volna felfelé bárhová lépni, így a szerzők a harmadik részhez (3DO, 1999) ugyan  néhány megoldásában zsánertipikus, de összetett és elegáns soundtracket írtak.

A játékban megszólaló összes téma mind-mind jól elkülöníthető, tele van belső utalásokkal és jellegzetességekkel.

A főtéma például alapvetően egy csembaló-központú, barokk hatásokat mutató kompozíció, ami egyúttal a játék hangulatának összefoglalása is – ez később a lovagok várának zenéjében köszön vissza.

A csatazenék egymás tükörképei. Az első a győzelmes kivárás témája, a vonós- és fúvósszekció a megfontolt csapatmozgásokra emlékeztet bennünket, míg párja, a negyedik ritmusa átütőbb, olyan, mintha a katonáink hordókat vernének, de zenei témája, tempója és hangneme ugyanaz, mint az elsőé. A második és a harmadik csatazene vadabb és mindkettőben némi karibi íz érvényesül. Ez a kettő is ugyanabban a hangnemben van, de a másodikban a mély harsonákat ellensúlyozzák a magas furulyák, a harmadikban viszont a harci furulya helyett inkább a hegedűk dominálnak. A különböző hős- és vártípusok természetesen lehetnek jók, gonoszok vagy semlegesek: a jó témája például Pachelbel közismert D-dúr kánonjának egy interpolációja G-dúrban, a semleges erőké viszont stabil G-moll, ami erre-arra lép egyet, jelképezve a hintapolitikát, a gonoszé viszont már tipikus infernális akkordváltásokat használ, folyamatos csembalókísérettel. 

A sorozatban mindegyik tereptípusnak külön zenéje van, ez ebben a részben sincs másként. Az összes terep témája a hozzá megfeleltethető környezeti hangokkal, ún. ambience-szel kezdődik: a füves táj például madárcsiripeléssel, a havas értelemszerűen hófúvással, a sivatag homokviharral, a tenger hullámzással, a vulkanikus lávabugyogással, majd belép a zene, ami mindegyik esetében más és más impresszióként épül fel. A füves téma csembalóval, rövid vonósókkal, a láva tévelygő, magába visszatérő hangokkal és mély harsonákkal, a sivatag keleties dallamokkal, a havas táj andalító csellóval, a szikes talaj gitárral és trombitákkal, a mocsár sejtelmes klarinétokkal, a földalatti világ pedig hárfákkal illusztrálja ezeket a vidékeket.

De az összes majdhogynem a közelébe se jön a tenger gyönyörű témájának: az egész mikrokompozíció főhajtás e műfaj mestere, Debussy előtt (lásd: La Mer).

A tereptémák benyomásszerű zenei hangulataihoz képest a vártémák komplexebbek szerzemények. A kastélyét akár Hans Zimmer is írhatta volna: a főtéma egyre mászik az ég felé, közben a vonósokat ellenpontozzák a harsonák, a fúvós trillák a lovak nyerítését, a harangok bongása pedig a várban élő szerzeteseket jelképezik. A kastély ellentétpárja az inferno, pokoli közegét a bűnösöket lassú tűzön pörkölő vibratós hegedűk, az olvadt kénkő bugyogását imitáló glockenspiel, a Grieg-et idéző kromatikus lemenet teszi sötétté és démonivá. A rampart, azaz a természet vára az élet és a föld tisztelettudó dicsérete: minden hangja méltóságteljesen tart lefelé, a sok húros hangszer és a lágy fúvósok dominálják a hangszerelést. A rampart ellentéte természetesen a nekropolisz, a holtak városa. Itt a halottak a sírból harangszóra, komor vonósokra és kárhozott lelkek kórusára kelnek ki, majd elkezdi húzni egy hegedű, amire mintha táncra kerekednének, aztán mindez a „Dies irae” („A harag napja”) gregorián kórusába fut ki, szimbolizálva a gyászt és az elnyugvást. A két semleges vár közül a fortress témája a kereső, ám nem minden veszély nélküli kíváncsiság: a botorkáló basszus mellett a lápon élő lényeket utánzó fúvósok és vonósok meg-megállnak, elő- és visszabújnak,  hogy aztán a maga fenségességében mutatkozzon meg a mocsári szörnyeteg.

Paul Romero Budapesten, 2011-ben
fotó: Vologya Mester

A stronghold üstdobokkal, tamburinnal, xilofonnal, és egy pregnáns dallammal illusztrálja a várra jellemző szilaj büszkeséget és őserőt, illetve a viharmadarak vijjogását és szárnyalását. A sötét erők egyik kedvenc vára, a kazamaták, azaz a dungeon témája is hangsúlyozza, hogy a mélyén laknak a vérszomjas sárkányok: a fúvósok tekergése visz bennünket egyre lejjebb, ahol néhány hangnemváltáson keresztül végül találkozunk a gyönyörű iszonnyal. Ennek az ellentétpárja a jók vára, a havas varázsvilág, a torony. Ennek a várnak a témája a leghosszabb, és szerintem az egyik legizgalmasabb is az egész játékban. Keringő ritmusban, klasszikus harmóniamenetre írták meg, mégis hatalmas dinamika van benne. Az egész kompozíció tényleg olyan, mintha szélsebes lifteken közlekednénk a várban fel-le, ezt illusztrálják a fuvolák és a hegedűfutamok toronyalakú dallamvezetései is. Középen persze bejönnek a titánok és a hóvihar, majd a megnyugvást egy gyönyörű jégkorcsolya-zene hozza el (talán a városlakók sietnek ide-oda), a háttérben lágy kórussal, majd mindez még egyszer megmutatja magát, mielőtt vége lenne a témának.

Szerencsére a stratégia játékok műfaja él és virul.

Ez persze azt is jelenti, hogy nem maradunk a jövőben sem olyan score nélkül, amire ne emlékeznénk, legyen szó bármilyen stratégiai játékról, ami akár kint az űrben, akár lent a földön, akár egy fantáziavilágban játszódik is.

Felhasznált és ajánlott irodalom

contributor
Dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.