HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Hogyan jutottunk el a Pac-Man csippanásaitól a Heroes of Might and Magic szimfonikus zenéjéig?

Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal új minisorozatunk címe is a videójáték-zene bitekkel kikövezett univerzumáról vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan által. Indul tehát a Bitcrusher, az első részben a játékzenék kialakulásának történetével.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Ez a cikksorozat egy álcázott szerelmeslevélfolyam – szeretném megosztani másokkal, szerintem miért zseniálisak a játékzenék, miért lehet róluk önálló műalkotásként gondolkodni, kik azok a szerzők, akiknek ezeket a mára már legendás témákat köszönhetjük, és azok a game soundtrackek, amikre etalonként hivatkozunk, miért annyira, de annyira nagyon jók.

A Bitcrusher szerzőjéről:

SZEGEDI MÁRTON (1987, Budapest) dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.

A játékok zenéivel kapcsolatos mániám sokszor visszaköszön a zenei munkámban. A mai napig észreveszem, hogy akaratlanul ez az esztétika vezeti a kezem, ösztönösen ezekhez a zenékhez nyúlok ihletért. Régebben ez szakmai berkeken belül erős fejcsóválást tudott kiváltani – mégis, micsoda egy dilettáns, akinek nem Bach, vagy legalább a Beatles a vonatkozási pont, hanem Frank Klepacki. Közben viszont felnőtt két komplett generáció, akik számára a videójáték természetes dolog, game-ezni hétköznapi tevékenység, játékot fejleszteni pedig cool, vagy legalábbis tisztes foglalkozás (mondjuk állás-menőségben az id Software annak idején is bőven megelőzte a korát).

HIRDETÉS

Recording the CD ‘Look: Nederlands!’ (1995) fotó: Conno van Wij

Az egész műfaj mostanra cirka 50 éves történetre tekint vissza, a kortárs kulturális kánon része és folyamatosan hat más művészeti formákra. Kiragadott példaként említhetem a chiptune-t és a Nintendocore-t, Keanu Reeves szereplését a Cyberpunk 2077-ben, vagy a Stranger Things összes utalását a videójátékokra. Időközben a game zenék túl is nőttek a játékokon: több éve fut a MAGFest, a Video Games Live, vagy a Los Angeles Philharmonic olyan koncertjei, ahol például a Final Fantasy zenéjét játsszák (és ami három nap alatt teltházat produkált 2004-ben), nem beszélve a régi MTV videójáték-zenei díjátadóiról és a külön Grammy-díj kategóriáról, amit jövőre vezetnek be.

De hogyan jutottunk el a korai játéktermi Pac-Man csippanásaitól a Heroes of Might and Magic szimfonikus kompozícióhoz? Az én értelmezésemben a game soundtrack (és sound design) nem választható el a legközelebbi társművészet, jelesül az elektronikus zene történetétől, mert szorosan összefonódik e társművészet, valamint a digitális rendszerek és az adathordozók technológiájának fejlődésével és elterjedésével. A sorozatom első részében ezt szeretném röviden bemutatni.

Az elektronikus zene első hangjai

Az elektronikus zene, legalábbis amit kis jóindulattal annak hívhatunk, a múlt század elején jött létre. Fejlődése kéz a kézben járt mind a hang előállítását célzó, mind az azt rögzítő és tároló eszközök folyamatos fejlődésével is, így a gyártási folyamatok egyszerűsödésével, ennek következtében a könnyen hozzáférhető és használható elektronikus zenekészítési eszközök elterjedésével. Az olyan korai kvázi-elektronikus hangszerek, mint a Telharmonium, a misztikus-legendás, máig használt theremin, vagy a Radiohead által az ezredfordulón újrafelfedezett ondes Martenot nem voltak „mindenki hangszerei”: felépítésük sokszor bonyolult, előállításuk pedig nehézkes. A korai kísérleti elektronikus zene úttörői – többek mellett Karlheinz Stockhausen vagy Pierre Schaeffer – javarészt létező szalagos felvételeket manipuláltak új szerzeményekké (ez képezte a Musique concrète zenei irányzat alapját), majd az 1950-es évektől kezdve, a technikai apparátus rendelkezésre állását követően újonnan létrehozott, azaz szintetizált hangokból álló zeneműveket készítettek (ez vezetett az elektronische Musik létrejöttéhez). Ezek az irányzatok erősen hatottak a jelenlegi elektronikus zenére és annak alműfajaira, mint például az ambientre is, ami a későbbiekben a játékzenében is visszaköszön.

Az 1960-as évekre a tranzisztoros technológia hozzáférhetőbbé vált, ez pedig nagyban előre mozdította a tisztán elektronikus hangkészítés lehetőségeit.

Ez az időszak a mai értelemben vett elektronikus zene hőskora volt olyan hangszerekkel, mint a Moog, vagy a Buchla korai szintetizátorai. A korábbi, nagy és nehéz vákuumcsöves technológiát felváltotta a félvezetős design, és kialakultak a modern szintetizátorok olyan alapegységei, mint a feszültségvezérelt oszcillátor és szűrő, illetve a „klasszikus” szintézismódszerek, mint például az additív, vagy a szubtraktív hangszintetizálás. Az 1970-es évek végétől kezdve a digitálisan vezérelt szintetizátorok is megjelentek, majd berobbant az FM szintézis, az egyre inkább elérhető áron hozzáférhető tárolókapacitásnak köszönhetően a sampling, aztán pedig jött a MIDI, innentől kezdve pedig a határ a csillagos ég lett. De mi történt eközben a videójátékokkal?

A kezdetektől 1980-ig

A klasszikus értelemben vett videójátékok először az 1970-es évek elején jelentek meg. Ezek a jellemzően játéktermi árkádjátékok az elsők, amiknek volt hangja, ha teljes értékű zenéről esetükben nem is beszélhetünk. Ekkoriban a zenét analóg hordozókon (kazettákon, lemezeken) tárolták, de ezek sérülékeny volta nem tette őket megfelelővé játéktermi felhasználásra. Kompaktabb és elérhetőbb, ám hangminőség tekintetében jóval szerényebb megoldás volt a chip: egy dedikált egység a megírt és tárolt kódot hanghullámokká alakította át. Ezek a technikai korlátok erősen szűkítették a korabeli játékok audio-lehetőségeit, viszont igen jelentős nyomot hagytak a game zenék stílusán és történetén.

Árkádjátékok egy kiállításon” fotó: Steve Elliott

A korai játékok zenéjében éppen ezért a polifónia (egymással egyidőben megszólaló hangok száma) nagyon limitált volt, így kezdetben a sound design és a zene sem vált el egymástól, azaz a hangeffektek képezték kvázi magát a „zenét”. Az első hanggal rendelkező játéknak az 1971-es Computer Space (Syzygy Engineering) tekinthető, de mégis az 1972-es Pong (Atari) tette jellegzetessé a labdapattogást utánzó hanghatást. A Gun Fight-ban (Taito, 1975) már zene is volt – Chopin jól ismert zongoraszonátájának részlete hallható akkor, ha az egyik játékos karaktere fűbe harap. A Breakout-ban (Atari, 1976) a Ponghoz hasonló, hangutánzó effekt már zeneszerűvé rendeződik, az 1978-as Space Invaders (Taito) pedig lényegében az első, konkrétan szerzett zenét (oké, valójában négy hangot) használó játék: a dallam az űrlényharc tempójával együtt egyre gyorsul. Természetesen az 1980-as, legendás Pac-Man-ban (Namco) is hallhatóak kisebb zenedarabok a pályák közt.

Nem sokkal rá érkezik a Rally-X (Namco, 1981), aminek már folyamatos háttérzenéje van, a gép pedig az elsők közt használ ún. digitál-analóg konvertert (ezekről később még lesz szó). A Frogger (Konami, 1981) szám szerint 11 darab, pályánként változó zenét hoz, erre tromfol rá a Dig Dug (1982, Namco), ahol a zene dinamikusan fejeződik be és kezdődik újra, ha a játékos megáll.

Az 1981-ben megjelent ikonikus Donkey Kong (Nintendo), illetve a Galaga (Namco) szintén különböző dallamokat és hangeffekteket használ, de a szintén 1981-es Vanguard (TOSE) már liszenszelt zenét tartalmaz, konkrétan a Star Trekből és a Flash Gordonból vesz témákat.

Az 1983-ban kiadott Gyruss (Konami) ezen is tovább lép: Bach egyik legismertebb műve, a D-moll toccata és fúga hallható a játékban öt chippel megszólaltatva (vö. klasszikusok popritmusban) – emiatt egy plusz processzort is a gépbe kellett építeni.

A „nyolcvanas évek”

Ez az évtized hozta el az otthoni gaming aranykorát, ezáltal a hazavihető, komplex játékélményt, de forradalmi változásokkal járt a digitális elektronikus zenében is. Ekkorra már egyértelműen körvonalazódott az a saját zeneesztétika, ami a játékok szerzett zenéjére jellemző.

Az 1977-ben megjelent Atari 2600-ban még két egyszerű chip felelt a hangért. Ezen a platformon szólalt meg a Journey Escape (Data Age, 1982), a Journey együttes Escape c. lemezének nem is annyira bújtatott reklámja (benne az elmaradhatatlan Don’t Stop Believin-nel).

Viszont az 1970-es évek végén megérkeztek a PSG (Programmable Sound Generator) chipek, amik már többfajta hullámjelet és zajt tudtak szimultán létrehozni, tehát a korábbiaknál jóval komplexebb zenéket és effekteket írhattak rá a fejlesztők,

illetve (az addigi lehetőségekhez képest) jól is szóltak. Mivel a gyártók viszonylag olcsón jutottak hozzá ezekhez az alkatrészekhez, ezért az évtizedet jellemző konzolokban többnyire mind ilyen chipek feleltek a hangért, elterjedésük pedig jelentős mértékben befolyásolta a korszak játékzenéit.

A Yamaha egy ilyen chiptípus designját vette meg, és kicsivel később piacra dobta belőle a saját, tuningolt verzióját, kiegészítve azt az FM (frekvenciamodulációs) szintézis technológiájával. Ezt a szabadalmat a Yamaha még 1973-ban liszenszelte a Stanford Egyetemtől – ezzel az eljárással sikerült végre „valódi” hangszerekre hasonlító hangokat előállítani, ellentétben a korábbi szintetizált kísérletekkel. A cég erre a technológiára alapozva jelentette meg 1983-ban a DX7-et, a valaha volt egyik legsikeresebb szintetizátort, ami a korszak összes világslágerében megszólalt.

Egy európai NES egy Super Mario matricával” fotó: Jakez

A mögöttes architektúra egyre rentábilisabb előállítása lehetővé tette, hogy az FM szintézis a Yamaha-féle PSG chipekben is elérhető legyen. Ezeket aztán a konzolokon és árkádjátékokon túl például az Amiga fő riválisának számító Atari ST számítógépbe is beépítették. A korszak videójátékainak zenéjét tehát javarészt az FM szintézis határozta meg: jó példa erre a tipikus hideg, harangszerű megszólalásra a Marble Madness (Atari, 1984) soundtrackje, illetve az OutRun (Sega, 1986) c. autóversenyzős árkádjáték zenéje is.

A korszak másik nagy fejleménye a sampling, azaz a zenei mintavételezés. Az első ilyen munkaállomás a Fairlight CMI volt, ami rettentő futurisztikusan nézett ki, ám csillagászati áron adták.

A memóriakapacitás növekedésével és az árak csökkenésével kicsit később már több cég (pl. az E-MU, az Ensoniq, vagy az Akai) is kihozott samplereket, amik nélkül ma nem lenne se hiphop, se elektronikus tánczene, de az analóg-digitális, illetve digitális-analóg átalakítók (ADC/DAC) fejlődése sem ugrott volna meg, e híján pedig a game soundtrackek megszólalása sem lenne ugyanaz.

Ekkor jött el a videojáték-zenék aranykora

1985-ben, a Nintendo Famicom – illetve nekünk leginkább Nintendo Entertainment System (NES) – megjelenésével véget ért az amerikai konzolpiacot korábban beszakító videójáték-krach. Ezek az ún. harmadik generációs konzolok, így a Sega-féle SG-1000 is, már mind többcsatornás hangelőállításra voltak képesek, és hangmintákat is le tudtak játszani (igen, megint az ominózus digitál-analóg konverter). A NES-be épített egység például 5+1 csatornán generált hangot, a Segáéban pedig egy Texas Instruments PSG-chip dolgozott 3+1 csatornával.

Mindennek köszönhetően az olyan stílusteremtő, mára megkerülhetetlen játékok zenéje, mint például az első Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) is, meglehetősen összetett kompozíciókat tartalmaz (a rogyásig ismert, a metáltól a technoig feldolgozott főcímzenéjében több van, mintsem elsőre kihallik, erről érdemes megnézni ezt a videót). A Legend of Zelda (Nintendo, 1986) soundtrackje is tele van atmoszférateremtő, megjegyezhető dallamokkal. A Metroid (Nintendo, 1986) platform-shooter néhol sötét, futurisztikus zenéje meglehetősen hajaz az évtized néhány sci-fijére. Hasonlóképp a Mega Man (Capcom, 1987) soundtrackje ügyesen hozta a nyolcvanas korszellemet, a Castlevania (Konami, 1987) sorozat első része pedig eme atmoszférával házasította össze a klasszikus rémfilmes zenei megoldásokat.

Az 1980-as évek Commodore számítógépei” fotó: mariom990

Az évtized végén megjelent játékok többsége már nagyon komplex zenékkel bírnak – kiváló példák erre a Journey to Silius (Sunsoft, 1990) soundtrackje és a Final Fantasy 3 (Square, 1990) zenéje, hiszen eddigre a fejlesztők nagyon alaposan kiismerték a hardver lehetőségeit. A Super Mario Bros. 3-ban (Nintendo, 1988) az ütőshangszerek hangjainak egy része már valódi hangmintán alapszik, ellentétben az első résszel, ahol a ritmust bizony még csak zaj adta.

Az otthoni számítógépek történetében a Commodore 64 nyitott új fejezetet (érdemes elolvasni a legutóbbi történeti áttekintést a gép negyvenedik évfordulója alkalmából). A C64 hangchipje, a SID (Sound Interface Device) teljes értékű szintetizátor volt: három csatornán tudott választható hullámformát generálni, ezeket egyenként analóg szűrőkön lehetett átküldeni, és egy eredetileg nem dokumentált képességének köszönhetően egy „virtuális” negyedik csatornán hangmintákat is meg tudott szólaltatni.

A SID-nek köszönhetően egyrészt a platformra írt játékok zenéi és hangeffektjei köröket verhettek a konkurens gépeken kihozott játékokéra, másrészt a chipben rejlő lehetőségek zeneszerzők és multimédiaművészek teljesen új generációját indította el pályájukon (lásd demoscene).

A Commando (Capcom/Elite Systems, 1985) zeneszerzője, Rob Hubbard felelt a korszak valószínűleg legtöbb C64 játékának zenéjéért, így a Spellbound (Mastertronic, 1985), a Monty on the Run (Gremlin Graphics, 1985), vagy a One Man and His Droid (Mastertronic, 1985) is az ő keze munkáját dicséri. A klasszikus Skate Or Die! (Electronic Arts, 1987) főcímét is ő írta, nekem fülre úgy tűnik, hogy a gitár ebben már egy konkrét hangminta. A Bionic Commando (Capcom, 1987) soundtrackjében a játékzenék történetében nem először hallunk nyúlást – itt éppen a Star Warsból –, kiegészítve azt némi acidos hatással. A Last Ninja (System 3, 1987) zenéjében tartalomhoz a forma alapon van egy keleties(nek ható) téma, ami elektro-diszkó partiba csap át. A Myth: History in the Making (System 3, 1989) zseniális, teljesen a korszakba illő szintipop zenéjében jól hallhatjuk munka közben a SID filtereit, és egy pattogós felbontott akkordmenetet, ún. arpeggiót is. (Ez a megoldás – az erőforrások kihasználása érdekében – egyébként nagyon jellemző a C64-es játékok zenéjére.)

Mivel a platformra magyarok is fejlesztettek sokan, ezért ne menjünk el például a Caesar the Cat (Mirrorsoft, 1983), vagy a Dancing Monster (Commodore Electronics, 1983) mellett sem. A Caesar the Cat zenéjében konkrétan olyan magyar műdalok részleteit halljuk, mint a Megy a gőzös, a Dancing Monster pedig Edvard Grieg unásig ismert A hegykirály barlangjában c. zeneművének egy adaptációja.

A Commodore – szintén megkerülhetetlen – Amiga szériájának első számítógépébe, az Amiga 1000-be egy Paula névre keresztelt hangchip került. Ez négy csatornán használt DAC-okat (ennyi csatornán tudott megszólaltani hangmintákat), és specifikációi, továbbá a gép egyéb képességei messze meghaladták az árkategóriájában a versenytársakét.

Az Amigára írt Soundtracker célszoftver pedig örökre megváltoztatta a számítógépes zenekészítést: a tracker fájlformátum segítségével relatíve kis adatmennyiséggel lehetett sok zenei információt tárolni, és ezeket egy másik gépen visszajátszani, illetve a zenekészítést is demokratizálta azzal, hogy otthon bárki könnyen és olcsón írhatott zenéket.

A játékfejlesztők a platformban rejlő lehetőségeket természetesen arra használták fel, hogy a zenékben minél több hangminta szólaljon meg, így változtatva még realisztikusabbá a visszajátszott darabokat. A platformra kiadott korai játékok egyike, a Pawn (Sinclair, 1985) score-ja talán a legkorábban használta ki a chip ezirányú lehetőségeit. Később a Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989) is elég sok mintát használ már a zenéjében, a Prince of Persia (Domark, 1990) viszont javarészt szintetizált hangokkal dolgozik (és természetesen itt is megjelennek azok az egzotikus keleti témák). A platform egyik csúcsjátéka, a francia Another World (Delphine Software, 1991) zenéje a chip teljes képességeit használja: vannak itt mintavett ritmusok, környezeti zajok, szintiszőnyegek, és ezzel az egyik legérdekesebb, valóban nem evilági hatásra törekedő, időtálló soundtracket kapjuk a game-ek történetéből. A platform kései megjelenései között persze muszáj szót ejteni a bájos Cannon Fodder-ről (Virgin, 1993) is, aminek zenéje konkrétan egy groteszk dub reagge, és természetesen majdnem végig hangmintákból áll.

Az évtized végére tehát a játékok zenéi lényegében kialakították saját identitásukat, a fejlesztőkön túl konkrét zeneszerzők dolgoztak a score-on, és egyúttal sok alkotó már szándékosan olyan zenét próbált előállítani, mint amilyen a C64-en vagy a NES-en volt hallható.

1990-től a jelenig

A videójátékok történetében az 1980-as évek végén köszöntött be a PC-korszak. A platform kezdetben egyáltalán nem volt pariban se a konzolok, se a Commodore multimédiás képességeivel, de még a ZX Spectrum-éval sem: az első IBM PC a beépített speaker segítségével csak egy fajta hullámformát tudott megszólaltani, azt is hangerőszabályzás nélkül. Az x86-os processzorarchitektúra, illetve a gép moduláris felépítése azonban a PC multimédiás képességei rohamos fejlődésének kedvezett.

Mindez egyrészt a hangkártyák megjelenésének, másrészt a General MIDI térnyerésének is köszönhető. 1987-ben jött ki az első két, PC-be szánt hangkártyatípus, a Roland MT-32 és az AdLib.Utóbbi a már jól bevált FM szintézist alkalmazta (egy Yamaha-féle PSG chippel), előbbi viszont egy saját szabadalmat használt. Hiába a kiemelkedő teljesítmény, ezt a versenyt végül mégis a Creative cég SoundBlaster hangkártyája nyerte kicsit később, ami ár-érték arányban vonzóbb megoldást kínált az otthoni felhasználók számára, és ez vált a sztenderd hangkártyává az évtized későbbi éveiben.

Egy SoundBlaster 1.0-ás hangártya” fotó: Wdwd

A MIDI (Musical Instrument Digital Interface) szabvány 1983-as bevezetésével két bármilyen MIDI-kompatibilis eszköz képessé vált digitális úton kommunikálni egymással. Ezt a szabványt a General MIDI specifikálta többek közt formátum, csatornakiosztás és vezérlőutasítások tekintetében, és a játékfejlesztők és -zeneszerzők körében is elterjedt a használata.

Ugyanis innentől elég volt pusztán a zene„kottáját” megírni, amit aztán a különböző hangkártyák egyaránt le tudták játszani.

A MIDI-re írt zene adatmennyiségben is töredéke volt a hangminta-alapú soundtrackeknek, hiszen jel helyett csak információt tartalmazott, így hosszabb score-ok is kényelmesen elfértek egy floppyn.

Az évtized első felében a „MIDI sound” majdhogynem egyeduralkodóvá vált a PC játékok zenéiben, de úgy, hogy ugyanaz a zene egy adott hangkártyán teljesen másként szólt, mint egy másikon: az egyes kártyák eltérő hangminta-könyvtára, illetve szintetizálási képességei merőben különböző eredményekre vezettek. (Érdemes meghallgatni, hogy a Doom jól ismert témája mennyire más például SoundBlaster-en, mint a Gravis Ultrasound architektúráján.) Csak a példa kedvéért: tipikus MIDI zenékkel érkezett például a Wing Commander II (Origin Systems, 1991), a Wolfenstein 3D (Apogee, 1992), a Dune II (Virgin, 1992), az Alone in the Dark (Infogrames, 1992), az autóverseny- és vadászgép-szimulátorok, és az FPS-etalon Doom (id, 1993) is – róla természetesen lesz még szó a későbbiekben.

A konzolok negyedik generációja közben továbbra is a hibrid megoldást (szimultán hangminta-lejátszás és hanggenerálás) használta. A Sega Genesis és a Super Nintendo Enterntainment System (SNES) megjelenése átlépést jelentett a magas felbontású, sztereó hang korába. A Sega még mindig a jól bevált Yamaha chipre esküdött, míg a Nintendo a hangminta-alapú megoldásra egy speciális kiegészítéssel, ún. DSP (Digital Signal Processor) chippel felturbózva, ami különleges megoldásokra is lehetőséget adott. A Genesis-re készült játékok közül mindenképp ki kell emelni a Revenge of Shinobi-t és a Streets of Rage sorozatot: zeneszerzőjük, Yuzo Koshiro korát megelőzve írt techno-trance jellegű zenéket ezekhez a játékokhoz, olyanokat, amik egy klubban is simán megállták volna a helyüket.

A SNES-en a már említett DSP-nek köszönhetően az olyan játékok zenéi, mint a Super Castlevania IV (Konami, 1991) a Final Fantasy IV (Square, 1991), illetve később a Chrono Trigger (Square, 1995) vagy a Jurassic Park (Ocean, 1993) térbeli akusztikai megoldásokat valósítottak meg, illetve mint a Super Star Wars-ban (Nintendo, 1992), jóval magasabb minőségű hangmintákat használtak a korábbiakhoz képest. Itt már olyan összetett, kifinomult soundtrackek készültek egyre változatosabb műfajokban, hogy a későbbiekben egyértelmű hivatkozásokká váltak – a Chrono Trigger zenéjét például itt hallhatjuk szóló zongoraműként (figyeljük meg, hogy a Morning Sunlight mennyire hasonlít a Radiohead Daydreaming c. dalára).

Számítógépek és konzolok a berlini Computerspielemuseumban” fotó: Hanno Böck

Az 1990-es évek közepétől jött el a CD egyeduralma mind a konzolok ötödik generációja, mind a PC esetében. Az eredetileg hangfelvételek sokszorosítására és terjesztésére tervezett formátumot meglehetős gyorsasággal fedezte fel magának az informatika és a videójátékipar, ami a rendelkezésre álló tárolókapacitás megsokszorozódása miatt együtt járt a game soundtrack kikristályosodásával a ma ismert formájában. Innentől kezdve lehetett ugyanis előre rögzített, teljesen kész zenét használni a játékokban, ami semmilyen technikai megkötés vagy akadály nélkül, teljes valójában szólhatott játék közben. 

Kezdetben a CD-n érkező játékzenék minősége még alulról közelítette az audió CD-k lehetőségeit, kímélendő a számítási teljesítményt és az adatátviteli sávszélességet. Ilyen volt eredetileg a még 1989-ben a TurboGrafx-CD platformon megjelent, stílusteremtő Ys I & II (Hudson, 1989-1990) zenéje, és ezért szól például az első Command & Conquer (Virgin, 1995) eredeti soundtrackje is kicsit koszosan, kásásan.

Kicsit később már abszolút CD-minőségben kerültek lemezre a játékzenék, amiket így akár az otthoni hifin is lehetett üvöltetni. Mivel a játékok zöme közvetlenül a merevlemezről futott, ezért a soundtrackek csereszavatossá is váltak – gyakorlatilag bármilyen zenei CD-t be lehetett tenni játék közben, hogy arra játsszunk.

Ekkor érkeztek meg a játékok világába a zenei szcéna ismert figurái is, akik game rajongóként szereztek zenét új játékokhoz, mint például Trent Reznor (Nine Inch Nails) a személyes kedvencemet, az első Quake (GT – Bethesda, 1996) zseniális dark ambient soundtrackjét,

más játékok pedig már létező zeneműveket használtak egy az egyben, mint például a Way of the Warrior (Universal Interactive, 1994) a White Zombie egyik lemezét, vagy a Star Wars filmekből John Williams jól ismert zenéit a Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (LucasArts, 1997).

Ez az az időszak is, amikor a játékok zenéi már sokkal akkurátusabban követték a könnyűzenei trendeket, a zenékben sokkal több elektro, hiphop és újhullámos metál hallható – a System Shock 2 (Electronic Arts, 1999) reszelős zenéje egész konkrétan drum and bass és ambient. Az 1990-es évek második felétől PC-n a Windows is egyre jobban terjedt, és a rendszerre írt multimédiás utasításkészletek, mint a DirectX sokban könnyítették a fejlesztők dolgát, ezzel további, még szofisztikáltabb fx és zenehasználatot lehetővé téve a PC-k platformján.

A játékkonzolok ötödik generációja elvben már képes volt valós CD minőség lejátszására, de a gyakorlatban az az eljárás vált elterjedtté, hogy a lemezre együtt került a saját formátum szerint tömörített hang és az adat. Az első PlayStation viszont abszolút CD minőséget kezelt: a Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997) atmoszférateremtő zenéje nagyban hozzájárult a játék hangulatához, a Ridge Racer (Namco – Sony, 1994) pedig úgy készült, hogy a felhasználó a saját zenéit is betehesse CD-n játék közben. Eközben a Nintendo 64 még ellenállt a CD kínálta lehetőségeknek, és továbbra is a saját cartridge-formátumán tárolta a soundtracket is. Ennek ellenére a platform audió lehetőségei kiemelkedőek voltak, a Super Mario 64 (Nintendo, 1996) modernizált score-ja, a Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) zenéje, vagy az akkor kurrens James Bond-játék, a GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) soundtrackje mind három eltérő, de kiváló példa a platform nyújtotta lehetőségekre.

Hol tartunk most?

Az ezredfordulót követően az internet és a későbbi streamkorszak, az egyre gyorsabb processzorok, a brutális, dedikált 3D GPU-k mellett természetesen a játékhang is fejlődött, még ha nem is állt mögötte a technika olyan ugrásszerű változása, mint a korábbi évtizedekben. Az elmúlt nagyjából 20 évben a játékzene-készítés módja nagyjából ugyanaz, mi még mindig konzolon és PC-n játszunk, és továbbra is kb. a SoundBlaster az egyetlen jelentős szereplő a hangkártyák piacán. Az adattárolás radikális fejlődési ívével (DVD, Blu-Ray, aztán pedig az SSD-k) gyakorlatilag tömörítésmentes, minőségveszteség nélküli fx és zene kerül a játékokba, és a konzolok hatodik generációjától kezdve maguk a cserélhető adattárolók is elkezdtek kikopni (erről jut eszembe, hogy esküszöm, gondban lennék, ha most meg le kéne itthon játszanom egy CD-t).

Hasonlóan a kortárs könnyűzenéhez, a mostani game zenéket már egy profi, intézményesült, dollármilliárdokat termelő iparág cégeinek dolgozó zeneszerzők és kiérdemesült videójátézene-producerek írják és készítik. A legtöbb esetben pedig a score dinamikusan adaptálódik a játékélményhez, azaz a zene részletekből, ún. stemekből áll, amit a játék valós időben szekvenál a történésekhez – ilyen a mostani akciójátékok zöme, mint az új DOOM (Bethesda, 2016) és folytatása, a DOOM Eternal (Bethesda, 2020), vagy a Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018) is. Más játékok intelligens meta-soundtrackekkel érkeznek – lásd Grand Theft Auto – vagy egyenesen kurrens popszámokat liszenszelnek (mint a Tony Hawk’s sorozat).

Jelenleg a game zenék műfajokon át, a teljes nagyzenekarral megszólaló kompozícióktól a teljesen kísérleti megközelítésekig bezárólag léteznek. A game audio tantárgy lett többek közt a Berklee-n, a játékok zenéit pedig már exkluzíve adják ki fizikai formában.

Valószínű, hogy a videojáték-zene jövője sokkal kevésbé fonódik majd össze a technológiával, és sokkal inkább a fejlesztés egyéb paraméterei befolyásolják majd, mint az eladhatóság, és a fogyasztók különböző rétegeinek kiszolgálása.

De egy dolog biztos: game zene lesz.

És itt pedig a fenti mintegy hét gépelt oldal „összezenélve” egy videóban:

A cikkhez felhasznált, illetve ajánlott anyagok:

The Broadcast Bridge: In the 1990s, Audio Recording Changed Forever

Google Arts & Culture: Composing Classics: A History of Video Game Music

Musicradar: A short history of electronic music: the instruments and innovators that defined a genre

NPR: The Evolution of Video Game Music

NPR: At the Concert Hall, a Symphony for Space Invaders

Telex: Mindenki számítógépe, ami Magyarországból játéknagyhatalmat csinált

Wikipedia: Electronic Music

Wikipedia: History of video games

Wikipedia: Video Game Music

Youtube: A Brief History of Video Game Music

Youtube: Forgotten Computer

contributor
Dalszerző, zenei producer, kulturális szervező. Általános iskolában, a testvére által szeretett bele a számítógépes játékokba, és azok zenéibe. Első zenei CD-jét a Quake és Trent Reznor miatt kérte szüleitől. Zenei munkáiban is sokszor használ játékzenei megoldásokat. Több évig élt az Egyesült Államokban, legutóbbi albumát (az értelmetlen lemez) is New Yorkban vette fel. A Karantén Zóna c. misztikus magyar szkeccsfilm zenei rendezője és társzeneszerzője.