Game

A Doom sötét anyagai – A legbizarrabb és legbotrányosabb Doom-modok

2023. december 10-én 30 éves lett a klasszikus Doom, 2024. szeptember 30-án pedig ebbe a korba lép a Doom II. A két játék nemcsak forradalmasította az FPS műfajt, de a modderek előtt is megnyitotta a kreativitás kapuit. A Doom elsősorban akciójáték, ám atmoszférikus és botránykeltő potenciálja is inspirálta a moddereket. Ebbe a két világba pillantunk most bele. Négyrészes emlékező cikksorozatunk harmadik része (az első részt itt, a másodikat itt olvashatod).

A Bizarr…

A Doom játékélménye a vegytiszta akcióban gyökerezik. Egymás után kapkodjuk fel az erősebbnél erősebb fegyvereket, és egyszemélyes hadseregként taroljuk lefelé az egyre veszedelmesebb és vérszomjasabb pokolfajzatokat. A közérthetőség itt védjegy: pontosan tudjuk, miért jöttünk, és azt 110%-os minőségben meg is kapjuk. Ugyanakkor a Doomnak van egy másik, kevésbé hangsúlyos oldala: az atmoszférikus horror. A játékban természetesen alapból domináns a horror, hiszen tele van démonokkal és zombikkal, a vér és a belek pedig szakadatlan fröcsögnek. Ehhez képest kevés, bár nem kevésbé emlékezetes az olyan pillanat, amikor a fenyegető, sötét atmoszféra a meghatározó (hello E2M6, my old friend). Azonban a Doom moddolói ezen a téren sem maradtak tétlenek: a játék bő három évtizede során számos nyugtalanító, felkavaró mod született. Közülük szemlézünk párat.

1993 (?)

Ennek a wadnak a puszta léte is horrorfilmbe illő rejtély. Nem tudni, ki készítette, azt sem, hogy mikor, simán csak van. Egész pontosan valami cirill betűs letöltőoldalt hoz ki a kereső, onnét szerezhető be. Alapötlete végletesen egyszerű: a jól ismert Doom pályák tökéletesen lecsupaszított változatában vagyunk, a falon mindenhol ugyanaz a fehér textúra látható, nincs sehol semmilyen ellenfél, és felszedhető tárgyakból sincs egy darab sem. Aztán ahogy haladunk előre a pályákkal, hamarosan furcsa, ijesztő hangokat kezdünk hallani, végül egyszer csak… Az 1993 nem egy komplex alkotás, csattanója faék egyszerű, feltételezhetően olyan időszakban készült, amikor a moddervilág még megközelítőleg sem bontakoztatta ki a Doomban és a közösségben rejlő kreatív potenciált. Viszont a maga egyszerűségében is, pláne eredetének titkossága fényében, hajmeresztő alkotás.

Lilith (2017)

A Lilith koncepciója egyszerű: torzítsunk el, tegyünk felismerhetetlenné minden grafikai elemet, és állítsunk be hozzájuk mindenféle nyugtalanító rángást-villódzást, aminek okán a játékos egy átláthatatlan és felkavaró környezetben kényszerül navigálni, valamiféle felismerhetetlenségig torzult térben. A Lilith nem annyira játszható, sokkal inkább megtapasztalható wad, mert „játékélményt” valójában nem ad, és csak a legelvetemültebb fanatikusok és a romlott élvezetek szerelmesei mennek el odáig, hogy becsülettel kijátsszák a hozzá tartozó pályákat, a legtöbb játékos valószínűleg egy-két elindítás után félreteszi. A lényeg a sarkaiból kiforgatott, felismerhetetlen valóságon van. A játék félreérthetetlenül figyelmeztet az epilepsziaveszélyre: mintegy „nulladik pályaként” azzal kezdődik, hogy egy el nem tűnő felirat olvasható a képernyőn, a játékosnak pedig egy kapcsoló megnyomásával kell tudomásul vennie a veszélyeket és továbblépnie. Nem vicc. Vegyük komolyan!

Deep Dream (2018?)

Próbáltál már beLSD-zve Doomozni? A Deep Dream úgy adja meg neked ezt az élményt, hogy semmilyen szert nem kell bevenned hozzá. Ez a furcsa és sajnos nem update-elt mod egyetlen iszonyatosan szétdrogozott látomás, amiben hullámzó, lüktető falak között evickélve kell megküzdenünk a pulzáló textúrájú szörnyekkel, melyek testén időről időre furcsa, torz szemek sokasága villan meg. Az élmény leginkább egy megszaladt betépésként jellemezhető, ami hol kedves vagy vicces, hol elég félelmetes pillanatokkal kecsegtet. A készítő valamiért fontosnak tartotta, hogy a bizarr módokon átalakuló textúrák rendszeresen kutyákat rajzoljanak ki, a folyamatos színváltozás pedig egészen szédítő élmény, a szörnyek viszont alkalomadtán már-már A dologba illő förtelmekké formálódnak. A Deep Dream egy nagyon furcsa, és sajnos csak egyszeri fellángolásból készült módosítás a Doomhoz, viszont akinek van hozzá kedve és szoftvere – a GZDoom port 3.5.1. verzióján futtatható –, és szereti a Doomot, az mindenképpen tegyen vele egy próbát.

The Thing You Can’t Defeat (2022)

A The Thing You Can’t Defeat talán a legszebb és legnyomasztóbb allegória, amit valaha megfogalmaztak egy rém egyszerű, 1993-as videojáték kifejezéskészletével. A mod készítője nem csinál titkot belőle, hogy ez a pályakészlet a fokozatosan súlyosodó demencia megtapasztalását kívánta átültetni a klasszikus Doom első epizódjának játékélményébe. A szetting egyszerű: elkezdjük a játékot, és ahogy haladunk, egyre furcsább, idegenebb lesz minden. A The Thing You Can’t Defeat azonban több ennél, méghozzá szerintem kifejezetten a szenvedélyes Doomosok számára, akik olyan otthonosan mozognak a klasszikus pályákon, mint a saját gyerekszobájukban. Ez a mod nemcsak egy rettegett tünet sajátos allegóriáját adja, hanem az ismerős, sőt, az idegpályáinkba beleivódott világ elbizonytalanodásának kísérteties élményét is. Valószínűleg az első epizód ivódott bele legjobban a játékosok emlékezetébe, egyesek szinte pixelpontossággal ismerik a pályákat, de az egyszeri játékosok is emlékezhetnek a jellemző vonásaikra. A The Thing You Can’t Defeat ezeket az emlékeket forgatja ki, és fokozatosan fosztja meg a játékost az otthonosság érzésétől. Én néhány ponton szabályosan megborzongtam játék közben. A hatást a zene is kiválóan erősíti. A maga felkavaró módján gyönyörű alkotás.

My House (2023)

A My House egy extrém, korlátokat semmibe vevő mod, amely 2023-ban kicsit újra ráirányította a gamerközösség figyelmét a Doom kortalanságára. A játék voltaképpen egyetlen pálya, amely a Doom II első pályájának helyét foglalja el. Az alkotó, Steve Nelson, alias Veddge a Doomworld fórumán írt kommentje szerint egy elhunyt barátja ingóságai között, egy régi floppylemezen talált rá a pálya kezdeményére, majd azt jelentős mértékben kibővítette. Nem tudni, ez valóban így történt-e vagy csak a játékot megalapozó körítésről van-e szó. Mindenesetre a pálya tele van a Doomban nem megszokott elemekkel és váratlan fordulatokkal. A ház rengeteg titkot rejt, temérdek lehetőséget kínál, és nem kevés félelmetes pillanatot is tartogat. A My House elsősorban nem a félelemről szól, de a valóság érzését mesterien kiforgató technikája, a liminális terekben való bővelkedése és jó néhány ijesztő szörny gondoskodik a borzongásról is. Ez túlzás nélkül a Doom történetének egyik leginnovatívabb modja, amiről nehéz részletesen beszélni, mert mindenkinek érdemes személyesen megtapasztalnia az élményt. A játékhoz tartozó, zseniális drone/ambient tétel szerzője szintén egy Doom-modder, esselfortium, a Back to Saturn X című wadsorozat ötletgazdája.

…és a Botrányos

Ahol a kreativitás nincs korlátozva, ott előbb-utóbb megbotránkoztató dolgok is születnek. A botrányosság, a sértő jelleg a kísérletezés elkerülhetetlen velejárója. Ez a videojátékokról és a Doom-modderszíntérről is elmondható. Ha az ember szabadon barmolhat bele egy játékba, akkor az a szemléletének, hozzáállásának, mondanivalójának a közvetítőjévé válik, s ha a fa gyökérzete offenzív, a gyümölcse sem lesz kevésbé az. Következzék a Doom öt olyan verziója, amelyek a jóízlés peremvidékeire navigálják a játékost.

Doom (1993)

A botrányos wadok sorát tulajdonképpen maga az alap Doom nyitja. A játék olyan időben született, amikor a videojátékok erőszakossága miatti morális pánik magas fordulatszámon pörgött. Az id Software a Doom fejlesztésekor kifejezetten törekedett arra, hogy véres és kegyetlen játékot alkosson (nem utolsósorban azért, mert a tagok besokalltak a Commander Keen-sorozat cukiságától). Az 1990-es években több agresszív játék borzolta a kedélyeket, ezért az Egyesült Államokban két szenátusi meghallgatást tartottak, az elsőt 1993. december 9-én (egy nappal a Doom kiadása előtt!), a másodikat 1994. március 4-én. Ezekben a Doomról ugyan nem esett szó, azonban sok aggály hangzott el a videojátékok erőszakos tartalma kapcsán, a Doom pedig ebben kétségkívül jeleskedik. Maga a Doom inkább az 1999-es Columbine iskolai mészárlás miatt került reflektorfénybe. A népszerűségét ez persze meg sem legyintette, ám a pánikot ez a játék sem tudta elkerülni.

Columbine (2014?)

1999. április 20-án két végzős diák, Eric Harris és Dylan Klebold – bő egy évnyi előkészületet követően – a coloradói Columbine középiskolában megölt tizenkét tanulót és egy tanárt, további huszonegy embert megsebesítettek, majd az iskola könyvtárában végeztek magukkal. A mészárlás 2012-ig a legtöbb halálos áldozatot követelő lövöldözés volt, amit alap- vagy középfokú oktatási intézményben valaha elkövettek az Egyesült Államokban. A bűntény szimbólummá vált az amerikai közvéleményben, és felkorbácsolta az indulatokat a populáris kultúra „veszélyesnek” tartott termékeivel, köztük a videojátékokkal szemben. Ezen nem segített, hogy az elkövetők szerették ezeket a játékokat, köztük a Doomot is. A Columbine wad ennek a tragédiának a Doomban való újraélésére kínál lehetőséget – elkövetői szemszögből. A „küldetés” egyszerű: kiválasztjuk a két tettes valamelyikét, és lőjük, akit érünk a valósághűen rekonstruált gimiben. A háttérzene leegyszerűsített formában a Eurythmics Sweet Dreams (Are Made of This) című dalának Marilyn Manson-féle átdolgozása, ami kétségkívül tudatos választás: a tragédia nyomán a népszerűsége (és közutáltsága) csúcsán lévő zenész ellen kisebbfajta boszorkányüldözés zajlott, mert az elkövetők állítólag Manson-rajongók voltak. A Columbine alkotója és készítésének dátuma ismeretlen. Érdekes visszatekintés a modern kor egyik legnagyobb visszhangot kapó bűntényére; nem igazán az önfeledt kikapcsolódásra lett kitalálva.

UAC Labs (1996)

A művészet élvezetének visszatérő – és időnként parttalan vitákat korbácsoló – kérdése, szabad-e méltatni olyan alkotást, amelynek létrehozóját súlyos bűnök terhelik. Ez a dilemma a columbine-i lövöldözés kapcsán is felmerül. Eric Harris, az egyik elkövető nemcsak rajongott a Doomért, de wadokat is készített hozzá. Ezek egyikében, a UAC Labsben ugyanúgy benne van a kamaszkori kreativitás csapongása és spontaneitása, mint az akkor már ébredező Doom-modderszíntér útkeresése, a játék lehetőségeivel való kísérletezés. A UAC Labs két pályája nem mérföldkő, de a maguk korához viszonyítva egészen rendben vannak. Van bennük néhány impozáns szörnycsata, a titkos helyek kialakítása pedig kifejezetten ötletes. Ezekről a pályákról a Doom-közösség aligha tudna ma, ha nem tapadna hozzájuk egy mészárlás emléke. De 1996-ban egy 15 év körüli gyerektől határozottan ügyes zsengéknek tekinthetők.

Moon Man II (?)

A Moon Man, és főleg annak a Doom II-re írt második része talán a legepikusabban suttyó mod a Doom történetében. Megértéséhez tisztában kell lennünk kultúrtörténeti hátterével. A ‘80-as években a McDonalds kijött egy reklámmal, amelyben egy holdfejű figura, „Mac Tonight” zongorázik. Nem lett belőle ikonikus kabala – legalábbis a Mekinél semmiképp, mert a reklámot hamar levették a műsorról. Ám később Moon Manként visszatért az online térbe, olyan videókban, amelyekben rasszista módon átköltött rapslágereket „ad elő”. Ez a termékkapcsolás megpecsételte a sorsát: Moon Man már Pepe béka előtt a rasszista-xenofób közbeszéd jelképe lett, és utóbbihoz hasonlóan a Rágalmazásellenes Liga gyűlöletszimbólumként tartja számon. Ezt a kulturális mémet emelte át egy ismeretlen alkotó a Doom-modok világába. A mod főhőse a szóban forgó holdképű figura, de választhatjuk Donald Trumpot, Kyle Rittenhouse-t, Hitlert, illetve egy Zyklon Ben nevű alakot is. Ellenségeink különféle kisebbségek: afroamerikaiak – ami azt illeti, főleg afroamerikaiak –, mexikóiak, zsidók, feministák. Ábrázolásuk minden türhő és sértő sztereotípiát felvonultat, a mod készítőjének szemlátomást gondja volt rá, hogy minél inkább politikailag inkorrekt legyen. A Moon Man paródiának túlzó, pőre fajgyűlöletnek túlságosan kimunkált; nem kizárt, hogy alkotója „csak” valami igazán botrányosat akart létrehozni. Paradox módon, ha az offenzív oldaltól eltekintünk, mint puszta játék kifejezetten élvezetes, tele van jobbnál jobb fegyverekkel és harci mechanizmusokkal, ráadásul az öt alakhoz ötféle fegyverarzenál dukál. Fontos, hogy helyén kezeljük elementárisan surmó tartalmát, de ha ez sikerül, a Moon Man az egyik legpikánsabb bűnös örömöt kínálja a videojátékok világában.

HDoom (?)

Erről a modról valószínűleg minden Doom-kedvelő hallott. Hogy is szól a jól ismert 34-es szabály? Ha létezik, készült belőle pornó. Az HDoom ennek az alaptézisnek a Doomra való alkalmazása. A koncepció pofonegyszerű: megmókolt – pajzánosított – fegyvereinkkel el kell intéznünk a megmókolt – pajzánosított – szörnyeket, és miután legyőztük őket, kapunk pár másodpercnyi időt, ami alatt odamehetünk hozzájuk, és a cselekvés gomb használatával a Doom-fickó különböző pozíciókban ráhúzza őket gigantikus dorongjára. Kb. ennyi a lényeg. Nehéz mit hozzátenni, de valljuk be: a Doom-kultúra szegényebb lenne pornográf leágazás nélkül.

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gimiben nagyon szívesen olvastam volna fantasyt, de nem volt bátorságom a többiektől kölcsönkérni a könyveket, mert élősködésnek éreztem. Egy Stephen King-olvasói előéletet követően Lovecraft-kedvelőként keveredtem igazán az SFF-világba és találtam önmagamra. Azóta volt egy horror témájú könyves blogom Zothique címmel, fordítgattam ide-oda, olykor podcastekben rontottam a levegőt meg az átlag IQ-t, és a Magyar H. P. Lovecraft Társaság büszke tagja vagyok. Jobbára a horrort kedvelem, méghozzá olvasni, de szeretem a sci-fit is. Állandó életcélom koherensen lezárni a hosszú, kanyargós mondataimat. Szenvedélyes Blood- és lelkes Doom-játékos vagyok. A zenei ízlésem vállalhatatlanul rétegszerű, de én eleve az emberiség egy vállalhatatlan rétege vagyok.
×