30 éves lett a Doom, minden idők egyik legfontosabb videojátéka. A játék születéséről, jelentőségéről magyarul is temérdek cikk és videó készült már, az elkészítését történetbe öntő Masters of Doom című könyvet is lefordították. Mi nem akarjuk ezredjére leírni ugyanazt, ezért sajátos módon ünneplünk. Négyrészes megemlékező cikksorozatunk nem nosztalgiázni akar, hanem a modderközösségre hívja fel a figyelmet, arra a mindmáig virágzó – és Magyarországon is garázdálkodó – szubkultúrára, ami ráépült erre a régi, ám kortalan lövöldére. A sorozat 2023. december 10-én kezdődik és 2024. szeptember 30-án ér véget, a Doom II harmadik jubileumakor, amivel arra emlékezünk, hogy „a” Doom a második etapjával vált önmagában való univerzummá.
A Doom játékszéria deklaráltan nem az agysebészetről szól, ez a kezdetektől fogva így van. Ezt tükrözi a játékmotort író John Carmack elhíresült mondása, miszerint a történet egy videojátékban olyan, mint egy pornófilmben: elvárt, hogy legyen, de nem olyan fontos. A Doom évtizedes sikerét a program technikai innovációja mellett könnyű kezelése, az akcióhegyek, az adrenalinlöket és a szörnyek változatossága biztosította. Miután Carmack 1997-ben szabadon hozzáférhetővé tette a játék forráskódját, semmi akadálya nem volt annak, hogy a modderek ezerféleképpen kiaknázzák a benne rejlő potenciált. Mára a gördülékeny, könnyed, kezdők számára is megugorható kikapcsolódástól a legbrutálisabb mészárszékekig mindenki megtalálhatja a fogának való pályakészletet. Ebben a cikkben tíz olyan pályát mutatunk be a klasszikus Doom játékok és a Doom-modok történetéből, amelyek végig fenntartják a játékos figyelmét és kimaxolják a Doom-esszenciát, de nem kell profinak lenni ahhoz, hogy élvezhessük őket, sőt, hozott fegyverek nélkül, pisztolyos kezdéssel is kitűnő szórakozást nyújtanak.
Containment Area (Doom, E2M2)
A pálya, ami bemutatja a játékosnak a Berserk powerupot. Kell még valamit mondanom? Minél többet játszom a Doom modjaival és a klasszikus pályákkal, annál jobban becsülöm a klasszikus pályák oroszlánrészéért felelős Sandy Petersent a kreativitásáért és az ötletességéért, és annál kevésbé tudom komolyan venni a pályáival szembeni kritikákat, bármennyire jogosak is. A Containment Area Tom Hall és Sandy Petersen munkája; vélhetőleg Petersen fejezte be, miután Hallt kirúgták az id Software-től. Érdekessége, hogy kizárólag közelharcos, illetve projectile-t lövő ellenfelek vannak benne, amelyek kiváló „nyersanyagot” biztosítanak ahhoz, hogy megismerjük a Berserk trancsírozó erejét. Visszatérő szórakozásom úgy végigvinni ezt a pályát, hogy csak a felturbózott öklömet használom (leszámítva a nyomorult elveszett lelkeket, akik között plazmával csapok szét, mert rohadjanak meg). A Containment Area minőségét és időtállóságát mi sem bizonyítja jobban, minthogy 2015-ben az April Agitation elnevezésű szavazáson a játékosok ezt szavazták meg a Doomhoz és a Doom II-höz készült pályák legjobbjának. Nehéz ezzel vitába szállni. Pépesítésre fel!
Refueling Base (Doom II, 10)
Ezt a pályát eredetileg az első Doom játékba szánták, de Tom Hall nem készült el vele a kirúgása előtt, és végül Sandy Petersen fejezte be a Doom II munkálatai során. Szövevényes, ezerféle irányban végigjátszható, egy percig le nem állós. A pálya mindösszesen 18 titkos helyet számlál, ami valójában nem olyan sok, mint amilyennek látszik – a Megasphere powerup megszerzése során például egyszerre három titkot is kipipálunk –, de így is rengeteg elrejtett járat köti össze a termeket. A pálya kezdése kicsit hektikus, főleg ha felriasztjuk a kiindulópontunktól nem messze nyugvó pain elementalt, de ha őt kivonjuk a forgalomból, akkor szépen belerázódunk a továbbiakba. Parádés golyószórások, vérgőzös marcangolások, fifikás belharcok, okosan beosztandó tápok és egy élvezetesen bejárható, sok felfedeznivalóval kecsegtető terep – ezt tartogatja számunkra a Refueling Base, a Doom II egyik legkellemesebb pályája.
Compound (The Plutonia Experiment, 17)
Általában nem ez a pálya jut eszünkbe, ha felidézzük a hírhedt The Plutonia Experiment című kiegészítő leggyilkosabb, legszadistább pillanatait. Ennek ellenére hiba lenne lebecsülni, mert egy jól összerakott, dinamikus, kompakt kis alkotás. Az, hogy a pálya legelején zöld savba kell belevetődnünk, nem teszi éppen hívogatóvá, de csakhamar leköti a figyelmünket a príma akció. Fenyegető előjelek ide vagy oda, egy kis betanulás után már kényelmesen dózeroljuk az ellenség sorait. Résen kell lenni, hogy kiszúrjunk néhány orvul elhelyezett ellenfelet, fel kell készülni pár piszok csapdára, aztán a végén gondunk kell, hogy legyen az igen kellemetlenül elhelyezett arch-vile-ra. Ha ez megvan, miénk a győzelem. A pálya megújított zenéje pedig akkora rock n’ roll, hogy azt hallva a ma született csecsemő is izzó szemmel ragad láncfűrészt és rohan démont aprítani.
Seclusion (Alien Vendetta, 4)
A legendás Alien Vendetta megawad negyedik pályája egyetlen folyamatos veretés, iskolapéldája a tudatosan és értően átgondolt, fokozatosan építkező pályatervezésnek. Hordástul tódulnak ránk az egyre combosabb ellenségek, és közben a mi arzenálunk is erősödik. Haladunk egyik helyről a másikra, míg végül a kellemes kis kalandtúra egy bombasztikus tömegoszlatásban oldódik fel, ahol, ha ügyesen sáfárkodtunk a lőszerrel, és megtaláltuk a megfelelő titkos helyeket, egy orgazmikus záróetűd keretében kiereszthetjük az összes plazmatöltényünket. A Seclusion nem különösebben nehéz, egy kevés rutinnal kényelmesen uralható. Személy szerint a valaha volt egyik abszolút kedvenc Doom-pályám. Eredeti háttérzenéjét a Fire Fight című játékból kölcsönözték, és remekül illeszkedik a pálya tempójához. De az Alien Vendettához készült új midicsomag talán még vadabb sodrást ad az amúgy is csaknem hibátlan pályának. Kötelező darab.
Depredation (Speed of Doom, 9)
A Depredation nehéz pálya, ennyiben kicsit kilóg a sorból. Mégis úgy gondolom, helye van ebben a felsorolásban. A Speed of Doom a brutalizáló jellegű pályacsomagok közé tartozik, amelynek kései szintjei iszonyatos tömegmészárlásba torkollnak, vérben forgó szemmel üvöltő játékosok ezreit hagyva maguk után. A Depredation ilyen szempontból határeset: nehéz, izzasztó, de még bőven nem extrém. Azért ajánlom, mert tömör, lényegre törő, sallangmentes, és önfeledt, gyermekien vad energiákat szabadít fel. Meg persze a zenéje is frenetikus. Aki játszott videojátékokkal, annak vannak élményei arról, hogy akár a kudarctól, akár a győzelemtől ordít a képernyő előtt. A Depredation olyan, mintha egy meccsen szurkolnánk a kedvenc csapatunknak, amelynek minden mozzanatától révületbe esünk. Feszült, mégis pozitív energiáktól duzzadó. Kell hozzá a tapasztalat, de vitathatatlanul érdemes nekifutni.
Implosion (Valiant, 14)
Ugye emlékeztek a Doom II legendás hordós pályájára, a Barrels o’ Funra? Amiben a termek tele vannak rakva hordókkal, s azokat hanyag eleganciával rárobbanthatjuk az ott tartózkodó ellenfelekre (meg persze a saját buflák fejünkre). Képzeljétek el azt a pályát úgy, hogy rövidebb, pörgősebb, nem kell állandóan oda-vissza rohangászni, és még a zenéje is jó. Paul DeBruyne, ismertebb nevén skillsaw mesterműve, az Implosion pontosan ez a pálya. A név egy hitvány szóviccet takar, ugyanis a pálya a robbanós hordók mellett impekkel is tele van pakolva. De ez legyen a legnagyobb bajunk: az Implosion a szó legszorosabb értelmében berobbantja a Valiant című megawad harmadik epizódját, és egy szélvészgyors akciócunamit zúdít a játékosra. Éberségünk egy pillanatra sem lankadhat, mert a szörnyek mindenhonnan özönlenek, figyelnünk kell a minden irányból zúduló lövedékekre, és közben jó lenne fel sem robbanni. Az adrenalinlöketet Stuart Rynn, alias stewboy zseniális midije teszi tényleg elsöprő erejűvé. Ehhez a pályához kell némi tapasztalat és ki kell ismerni a Valiant egyedi fegyvereinek és szörnyeinek működését, de mihelyt felveszitek a ritmust, a rabjává váltok ennek a kis gyöngyszemnek, és talán a teljes modnak is.
Ancient Navajo Wolf Warp (Ancient Aliens, 1)
Kiberdémon a legeslegelső pályán? Úgy, hogy még rendes fegyvereim sincsenek? És még imádni is fogom? Igen, skillsaw erre is képes. Az Ancient Aliens pályacsomag azzal kezdődik, hogy elszívunk egy gyanús pipát, majd kezdetét veszi a hatalmas trip, melynek során földön és földön kívül visszalövöldözzük a pokol légióit oda, ahonnét jöttek. Az első pálya közepén egy kiberdémon áll, és bizony nem éppen jókedvű. Itt a helyben maradás biztos halál. Fölösleges azzal bohóckodni, hogy a játékpisztolyunkkal csiklandozzuk, inkább aknázzuk ki a belharc kínálta páratlan lehetőségeket, és fejtsük meg, hogyan is kell kiiktatni őkelmét. A klasszikus Doom történetének egyik legzseniálisabb alkotója ezzel a pályával is a határokat feszegeti, mi pedig olyan önfeledt, gyermeki vigyorral faljuk az agymenéseit, mint egy óvodás a Kinder csokit.
3rd Supply Depot (Struggle: Antaresian Legacy, 3)
A Struggle: Antaresian Legacy egy jelentős módosításokkal tarkított mod. Sok fegyvert átalakítottak benne, és néhány ellenfél is érdekes újrakalibráláson esett át. A Doom-játékélmény viszont vegytiszta marad. Ez a pályacsomag a Doom teletolva egy raklap szteroiddal, amitől az egész játék 200%-on pörög. Minden gyorsabban történik. A fegyverek gyorsabban tüzelnek és ürülnek ki, de töltényutánpótlást is gyorsabban szerezhetünk; gyorsabban lemegy az életerőnk, de gyorsabban tudunk gyógyulni is; és még néhány ellenség is felgyorsult. A 3rd Supply Depot egy mérsékelten nehéz, bombasztikusan induló akciótúra, amelyben megmókolt szörnyekkel és fegyverekkel ismerkedhetünk, mindezt hamisítatlan Doom-hangulat közepette. Az új fegyverek megszerzésénél fokozott elővigyázatosság ajánlott.
Visitor Center (Solar Struggle, E1M6)
A Solar Struggle az első Doom játékhoz készült pályacsomag, tele kreatív, innovatív megoldásokkal. A Visitor Center egy hagyományosabb stílusú pálya a készletben, de akcióban nem szűkölködik. A lelkesedésemet valószínűleg az is táplálja, hogy a zenéje az egyik legkedvencebb midim. A pálya sokféleképpen összekapcsolódó részekből áll, ahol minden irányból jönnek a szörnyek, és többféle úton eljuthatunk ugyanoda. Résen kell lenni, tudni kell, hol lehet a pisztolynál erősebb fegyvereket felkapni, és tudni kell azt is, hol kell keresni a töltényeket, miközben lehetőség szerint nem kellene benyelni a tűzgolyókat és a söréteket. A fantasztikus zene és a folyamatos mozgás miatt szinte olyan érzés ezzel a pályával játszani, mintha táncolnánk. A Visitor Center egy hibátlan 10 perces relaxálógyakorlat, ami bármikor jól tud esni, ha szusszanni szeretnénk egyet a mindennapi lótás-futás közepette.
Lead Poisoning (Machete, 3)
A Doomról megemlékező cikksorozatunknak nem a fátyolos szemű nosztalgiázás a célja. Ez a pálya mégis hoz egy kis nosztalgiát: a Wolfenstein 3-D emlékét idézi. Nem azért, mert a Doom II-ben is vendégeskedő SS-katonákat küldi a játékos ellen. Ez egy hamisítatlan, vérbeli Doom-pálya, elképesztően erős Wolfenstein-hangulattal. Kizárólag „hitscan” (vagyis „puskával lövő”) ellenfelek vannak benne, tele van 90 fokos falakkal, és a járatok úgy vannak kialakítva, hogy az ellenfelek, ha nem vigyázunk, könnyen bekeríthetnek. Nekünk az alap shotgun és a chaingun segítségével kell átverekednünk magunkat a zombihordán, illetve ha szemfülesek vagyunk, egy trükkösen elrejtett titkos helyen egy duplacsövű sörétes is megkönnyítheti a dolgunkat. A Lead Poisoning egyszerre idézi fel az FPS hőskorának hajnalát és demonstrálja, hogy a megfelelő kreativitással, egészen egyszerű elemekből még 2023-ban is mennyire ízes és szórakoztató Doom-pályák készíthetők. Hogy a pályacímben foglalt szóviccről ne is beszéljünk.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.