A rajongók és az érdeklődők újra szörnyvadászatba kezdhetnek a 2025. február végén megjelent Monster Hunter-sorozat Wilds alcímet viselő részével. A játéksorozatot hatalmas szeretet és rajongás övezi, ami könnyedén gerjeszthet FOMO-t az MH iránt eddig nem kifejezetten érdeklődőkben is. Már csak az a kérdés, hogy a Wilds képes-e ezeket a játékosokat is meghódítani? A kérdés költői, bár nem véletlen. Jómagam sem ismertem a sorozatot, így a következő teszt leginkább egy, a szériával ismerkedő jámbor „turista” benyomásai, ami célirányosan leginkább azoknak nyújthat támpotot, akik szintén gondolkodnak szörnyvadászatban, de bizonytalanok. Monster Hunter Wilds teszt következik.
Rögtön az elején őszinte leszek: nem azért adtam esélyt a játéknak, mert a koncepciója olyannyira csalogató lett volna, sőt, inkább annak ellenére. Az első, 2004-ben megjelent Monster Hunter-játék óta a franchise hatalmas rajongóbázist generált magának, ami miatt minden egyes újabb címűket mindenhová beszivárgó hype követ, amit egy olyan videójátékot az eszképizmus-függőség tápjaként használó fazon sem tudott elkerülni, mint én. A játékot övező várakozás – ahogy azt a bevezetőben is jeleztem – generált bennem egy jó adag FOMO-t, aminek okán úgy döntöttem, hogy élek a lehetőséggel és letesztelem a sorozat legújabb részét, majd elmondom, hogy milyen élmény is szűz vadászkánt csámpáskodni a Monster Hunter éppen aktuális vadonjában.
Az élmény számomra disszonáns és kettős. Érteni vélem, hogy miért szeretik ezt a sorozatot olyan nagyon, látom a pozitívumokat, de nagyon sok aspektusán úgy érzem, hogy ez a játék a múltban ragadt és valahol mintha kissé igénytelen is lenne, mert a formula iránti rajongás okán kénytelen volt betokozódni. Persze, nem tudom hibáztatni: ami a potenciális közönségnél működik, azon minek változtatni, akinek meg nem tetszik, az játsszon mással. Így is akkora túlkínálat van videójátékokból, hogy a döntési paralízis okán úgy is mindenki annál a címnél fog kikötni a nap végén, amit már negyvenkétszer végigjátszott.
Na, de hadd térjek a lényegre és hadd mondjam el, miért gondolom ésszerűnek például ehhez a játékhoz nem csupán alibi sztorit írni.
A szörnyvadászok céhe hazaviszi a rém elől menekülő lelencbánatot
Egy, a Tiltott Vidéket felderítő-felfedező hajó egyik útjuk során egy fiatal, idegen nyelvet beszélő fiúra, Natára talál, aki állítása szerint egy elfeledett, a már említett vidéken élő civilizáció, a Keepers (Helytartók?) tagja. A fiú egy olyan rém elől menekül, ami a közös tudás szerint már régóta kihalt. Több sem kell a szörnyvadászok céhének, expedíciót szervez a nem véletlenül tiltott, szélsőséges időjárásban tobzódó és ki tudja még milyen szörnyűségek lakta vidékre, hogy egyrészt hazavigyék a fiút, másrészt felderítsék a civilizációt, és ha már ott vannak, megnézzék maguknak ezt a White Wrath nevet viselő rémet. Így a játékos által “készített” és irányított Hunter, a „vadászmenedzser” Alma, a veterán vadász Olivia és a kovács, Gemma, na meg a macskákból álló (mert mint az ázsiai játékok jelentős százaléka, úgy ez is fetisizálja a macskákat), de valamiféle vadász inas pozíciót betöltő Palicok, valamint a hozzájuk tartozó legénység célba veszi a balhés régió közepét.
Gyorsan kiderül, hogy számos kisebb-nagyobb törzs lakja a vidéket, aminek az időjárása furcsa anomáliához kötött: sivatagból megy át kellemes szavannába megegyező időközönként gyakorlatilag pillanatok alatt. Kutakodásuk során megismerkednek a vidék életformáival és természetesen leleplezik az elveszett civilizáció hatalmas titkait is, aminek gyakorlatilag mindenhez köze van az időjárástól kezdve a White Wrathig.
A Monster Hunter Wilds sztorija csak azért van, hogy ne legyen az egész céltalan
Ezzel a szövegközi címmel nem túlzok. A Monster Hunter Wilds története nem egy rétegelt, drámákkal, karakterívekkel átitatott, kellemes emocionális amplitúdókkal fűszerezett sztori. Sokkal inkább egy keretezése a szörnyvadászatnak, mint történetmesélési igénnyel elkészített cselekménysor és csak egy lehelettel jobban felépített, mint mondjuk a Mila Jovovich filmjeinek jelentős százaléka (csinált ő Monster Hunter-filmet is. Nem volt sikeres). Papírvékony, szögegyszerű, kiszámítható, feledhető – gyakorlatilag így lehet összefoglalni az egészet annak ellenére, hogy olykor-olykor azt hittem, hogy a készítői azért szeretnék ezt valahol komolyan gondolni. Ám csakhamar visszaestem mindig abba az álláspontba, hogy lényegében, ha a Monster Hunter-játéksorozat távlatából nézzük, akkor a Wild sztorija pont annyira kidolgozott, amennyire egy közepes tévésorozat fillerepizódja: a hősök találkoznak egy problémával, elutaznak a probléma helyére, ott a szoros játékidő okán gyors tempóban megoldják az ügyet, mindezt a megfelelő klisék és kiszámítható fordulatok és toposzok tálalásában, hogy azért ne tűnjön totál lélektelennek az epizód, mindezt a könnyed munkanap végi szórakozás céljával. Viszont a történet felépítésén és szerkesztésén érezhető a rutin, gyanítom, hogy narratív szempontból ez a nagy játékfranchise nem a történetmesélésről híres, de az alkotók csuklóból tudnak már narratív keretezést adni a szörnyvadászatnak.
Ugyanakkor igazságtalan lennék akkor, ha a minőségét lehúznám azok közé a játékok közé, amelyek tényleg mindenféle koherencia nélkül történeti blokkokat dobálnak a játékosokra, mert ennél a Monster Hunter Wilds sztorija több.
Könnyed, de unalmas fantasy kaland, de legalább következetes, kiegyensúlyozott és világos, az alapszituáció, a cselekmény érthető anélkül is, hogy játszottunk volna az előző részével, ami a 2018-ban megjelent Monster Hunter Worlds volt.
Azonban és sajnos a karakterei kidolgozatlanok, kevés dimenziósok, nincsenek íveik, drámája pedig csak a Nata nevű fiúnak van, viszont az is elnagyolt és klisés, érezhetően nem akart az írócsapat több időt szánni narratív szempontból a játékra, mint amennyi feltétlen szükséges.
Így azok, akik mondjuk leginkább a történet okán is kezdenének játszani a Monster Hunter Wildsszal, azok csalódni fognak, mert mélységet, izgalmas fordulatokat ettől a játéktól nem fognak kapni. Bár biztos vagyok benne, hogy az elmúlt évtizedekből összejött már egy olyan alapos lore, ami miatt maga a sztori is összetettebbnek hathat az olyanok számára, akik nem akkora turisták, mint amilyen én is vagyok.
Viszont azok, akikkel „egy latrinába pisálunk”, a Wild narratívája gyenge és tényleg csak azért létezik, hogy ne érezzük az egészet céltalannak. Pedig aztán nagyon örvendtem volna valamiféle mélázásnak arról, hogy mégis mennyire legitim a szörnyvadászok céhe, vizsgálhatná bármilyen szempontból az ember és vadállat kapcsolatát, hiszen ökoszisztémák állatait gyilkolássza a játékos már csak a nyersanyag okán is. Szintén érdekes megközelítés lenne az élőlények áltudományos mélyelemzése, egy sztori, ami például épít valamire, ami hasonlít a kriptozoológiára. De sajnos a történet nem foglalkozik ilyen szempontokkal sem, sőt, még csak a céh morális szabályait sem fekteti le érdemben ezzel kapcsolatban. Igaz ismételten a lore rámutathat dolgokra, de ahhoz először kedvet kell csinálni az ásáshoz, a sekélyesség pedig nem jó kedvcsináló.
Persze, érthető, hogy a Monster Hunter-sorozat nem a sztorival akar magába bolondítani, hanem a nagy szörnyetegek nagy (vagy kicsi) fegyverekkel történő szeletelésével ésvagy klopfolásával.
A szörnyvadászat nagyon szórakoztató, de sajnos van egy de…
A koncepció alapja egyszerű: legyen az a főtörténet vagy mellékküldetés (mert a játék egy akció-RPG) vagyunk mi, a vadászok, akik a 14 fegyvertípusból a számunkra lehető leghatékonyabbakat felhasználva legyakjuk a velünk szembekerülő lényeket. Több kardtípusból, baltából, dárdából, nyílpuskából választhatunk a szimpla pajzs és kardtól kezdve a pajzsból és kardból hosszú körfűrésszé is transzformálódó duón át a bazi nagy kalapácsig és baltáig. Mindegyik majd’ egyedi megközelítést kíván, mindegyik fejleszthető nyersanyagból. Számos fegyverrel kísérleteztem, míg megtaláltam azt, amivel a leghatékonyabb vagyok, a hatékonyság pedig fontos aspektusa a szörnyvadászatnak, mert bizony a folyamat nem babapiskóta csokiöntettel és homlokra lehelt nagyipuszival.
Ugyanez vonatkozik a páncéljainkra, amelyeknek más és más az ellenállása, szóval egy áramot okádó lény ellen érdemes az áramnak ellenálló páncélban vonulni. A paradox, hogy ezekhez az alapanyagot a hasonló képességű rémekből nyerjük, de nem megugorhatatlan feladat így sem, csupán hatékonysági kérdés.
Még a nagy vadászat előtt érdemes egy nagyszerűt zabálni a sátrunkban némi extra életerőért, hogy a Vadászat a lehető legjobban menjen. A folyamat közben nyomot olvasunk, gyengepontok után kutatunk, csapdákat állítunk, röviden: stratégiát használunk, amennyire csak lehet és a képességeink engedik. A vadat vágjuk, majd felkapaszkodva az esztétikailag jó minőségű tescós griffmadarunkra, a Seikretre, és kergetjük. Ez a hátas madár rendkívül hasznos, hiszen nem csupán felgyorsítja a közlekedést, de cipel egy másik fegyvert, és összecsapás közben is fel lehet pattanni a hátára, hogy ott megélezzük a harc közben kopó szabjánkat, fogyasszunk némi életerőt adó italt, vagy a hátáról a lény hátára ugorjunk.
A lényeket relatíve hosszú időn keresztül kell gyepálnunk, használnunk kell a terep lehetőségeit, ha úgy van, a nyakába boríthatunk sziklákat, vagy éppen az általa generált jégcsapokból csinálhatunk robbanó bombákat a megfelelő löveggel, amit az alkarunkra erősített számszeríjféleségből lőhetünk ki. Figyelnünk kell az okozott sebekre, amelyeket a játék a fókusz lehetőségekkel megmutat. A sérüléseknél nagyobb a sebzés és ott lehet igazán úgy eltalálni a lényt a megfelelő gombkombinációs kombóval, hogy az lesérüljön.
Ráadásul nem kell egyedül vadásznunk, nyugodtan szerveződhetünk idegenekkel, vagy barátainkkal és nekivetemedhetünk nagy lények szendvicsbe vágásának, természetesen nem erotikus értelemben. A játék amúgy is épít arra, hogy a céh valóban egy céhhé váljon és a játékosok egy online térben közösen iduljanak lényeg levadászására. Lényegében ez adja a játék történet utáni endgame tartalom gerincét, igaz, egyedül is folytathatjuk(bár nem igazán érzem a potenciált ugyanazon lények egyedüli, úrjra és újra levágásában).
A szörnyvadászat hatalmas csalogató energiája volt ennek az epizódnak. Nem tagadom, szeretek nagytestű borzalmakkal megküzdeni, láthatóan hatalmas erőfölénnyel rendelkező lényeken felülkerekedni.
Ezt pedig a Monster Hunter Wilds teljes erőből kínálja, csak éppen a megoldás az, ami számomra sokszor volt elkapcsolási faktor. Rengeteg opciónk van a hatékonyságra és a sikerességre, ami miatt a játék tud nagyon jutalmazó lenni, ám az én esetemben sajnos nagyon sok esetben a mechanikája inkább frusztráló volt.
A Monster Hunter Wilds mechanikája és játékmenete nem kompatibilis mindenkivel….
A szériába frissen érkező játékos ledöbbenve tapasztalhatja azt a rengeteg feliratot, irányítási és beállítási opciót, amelyeket abszolválnunk kell ahhoz, hogy a játékot úgy tudjuk játszani, ahogy az hatékony lenne. Rengeteg összezavaró és elbizonytalanító HUD-felirat és menü, meg inventory kezelőfelület, amitől az az érzésünk támad, hogy éppen egy komplexebb társasjáték szabályait próbáljuk feldolgozni.
A Monster Hunter Wilds „játékszabályai” összetettebb és bonyolultabbak a kelleténél – ez volt az első és az utolsó benyomásom is a játékról.
Ha pedig sikeres vadászok akarunk lenni, akkor bizony ezeket el kell sajátítanunk, így ez azoknak lesz a játéka, akik nagyon szeretnek elmélyedni dolgokban, tanulni és alkalmazni a tanultakat. Véleményem szerint a játék számos mechanikája egyszerűsíthető lehetne, sőt, egy-két ponton úgy éreztem, hogy még a gombkiosztás is azért olyan amilyen (nem hatékony), hogy egy kicsit bonyolultabb legyen játszani a játékkal. – Ez pedig az, ami a legtöbb frusztrációt okozta számomra. Nincs a Monster Hunter Wildsban hagyományos target lock, ami nélkül igazából mellőzhető, ha az alapvető támadás gombokat a kontroller ravasz részére helyezik, a speciálisakat pedig a nyomógombokra. Viszont nem így történt, így, ha nem vagyunk profik a kontrollergimnasztikában, választanunk kell, hogy ütünk vagy éppen fordulunk, mert az irányított karakter mindig abba az irányba üt, amerre a pofázmánya vigyorog. Egyetlen fájdalomcsillapító a nem hagyományos target lock szerű beállítás, aminek a bekapcsolásával a lény felé fordítja a karaktert, de nem marad rajta. Ennek a funkciója az, hogy a felhasználó fókuszáltan tudjon sebet támadni az extra támadásokkal, nem az, hogy az alaptámadásokat fókuszálttá tegye. Az extra támadások pedig leginkább a sebek ellen hatékonyak.
Ezt a komplex menükompozíciót pedig nagyon kellemetlenné tudja tenni a sokszor igazán idegesítő kamerahasználat egy-egy nagyobb lény esetén. A kedvencem az, amikor egy monstrum alá bekeveredve a kamera nem kihátrál, amivel segíthetné a játékost a tájékozódásban, hanem ráközelít a karakterünkre, amiből persze sokat nem látunk, mert takarja a lény sziluettje. Ezt tovább tudja fokozni, hogy nem igazán van a játékban animáció megszakítás, ha támadásba kezdtél, akkor azt a támadást végigviszi a Hunterünk, emiatt nem túl reszponzív a játék. Néha-néha nagyon jó lett volna, hogy a csapást megszakítandó elugorjak a lény elől, aki hirtelen támadásba lendült.
A játék teljesíthető ezek nélkül is, viszont én továbbra is úgy érzem, hogy a széria egy olyan mechanikához ragaszkodik, amit megszoktak a széria követői, de ennél sokkal ideálisabb és kevésbé túlbonyolított is lehetne, ami ráadásul nem venné el a játék identitását. Halmozva vannak a gyorsgomb kombinációk, melyekbe nagyon belebonyolódhatnak az ügyetlenebb játékosok, főleg, ha éppen birkóznak egy óriásbékával, vagy sárkánnyal vagy valami madárral, ami egy cinege meg egy gumiabroncs szerelemgyermekének tűnik.
Avíttas grafika, nagyszerű világ és szörnydizájn
A Monster Hunters Wilds esztétikája tipikusan egy olyan grafikai minőség, ami távolról nézve szépnek hat, közelről viszont felfedezzük, hogy közel egy évtizedes lemaradásban van, pedig még a sugárkövetésből is raktak bele. Kicsit meglepő is volt ezt tapasztalni, hiszen a játékot a Capcom a RE Engine-jével fejlesztette, ami olyan jól kinéző címeket, a adott nekünk, mint a Resident Evil 7, a Resident Evil Village, a Resident Evil 2, Resident Evil 3 és Resident Evil 4 Remake. Hozzájuk képest a Wilds avíttas, tele alacsony felbontású, lassan betöltődő textúrákkal, melyek miatt olykor-olykor kifejezetten csúnyácska. Szerencsére nagyban kompenzálja ezt a világ felépítésének az összhatása, az hogy a világ dizájnja tényleg vonzó. Láthatóan sokat törődtek a flórával és faunával, de leginkább a szörnyek külsejével, melyek tényleg messzemenően ügyesen kidolgozott, a mamutmedvedisznótól a békamedvén át a sáskapókok és a hagyományos sárkányokig jól kinéző rémek, igaz, ez ízlés kérdése is.
Mindenesetre a világ valóban élőnek érződik. A végigjátszás során több, egymással összekötött, de kisebb területen, úgynevezett biomokban van dolgunk, ahol a világ evolúciója által odarendelt állatok élnek hol egymásra vadászva, hol egymással békességben. Lesz részünk szavannához, sivataghoz, sziklás szirtekhez, sűrű esőerdőhoz, fagyos pokolhoz. Gyakran találkozunk majd ugyanazon, már levadászott lényekkel, mivel ezek a fajok szerves részét képezik az élővilágnak. Sokszor megesik, hogy egy-egy vadászatunkba becsatlakozik egy korábbi, vagy eddig még le nem győzött szörnyünk is, aki vagy éppen rátámad az ellenségünkre, vagy betársul a kiszemelt fenevadunkhoz minket molesztálni. A Monster Hunter Wilds fejlesztőinek sikerült egy élő világot legyártani, amiben úgy érezzük, hogy tényleg egy idegen világ veszélyekkel teli régióját fedezzük fel.
A konzolos teljesítmény tűrhető…
A játékot volt szerencsém egy PlayStation 5 Prón végigjátszani. A három teljesítménnyel kapcsolatos beállítás közül a balanced volt a legmegfelelőbb, mivel ebben módben kellett a legkevesebb vizualitással kapcsolatos kompromisszumot kötni. A játék gyakorlatilag folyamatosan tartotta a 40 fps-es sebességet sugárkövetéssel, ami leginkább a tükröződések minőségén javított. A 4K-ra felsklálázott kép is bőven megfelelő volt, hála a Sony saját PSSR névre hallgató skálázó technológiájának.
A játék megjelent PC-re is, viszont azt nem tudtam kipróbálni, bár a tapasztalatok szerint a játék asztali számítógépekre szabott változatának minősége kritikán aluli lett a megjelenés idejében.
Akit érdekelnek a konzolos beállítások minőségbeli különbségei, annak mindenképpen ajánlom a Digital Foundry vonatkozó, roppant részletes elemzését, írásait
Monster Hunter Wilds – a turista Verdiktje
Roppant nehéz turistaként értékelni egy olyan játékot, aminek jelentős múltja van hatalmas rajongóbázissal, hiszen akaratlan is eszébe jut az embernek, hogy nem véletlenül szerethetik ennyien. Viszont becsatlakozó játékosként mégis azt kell, hogy írjam: a Monster Hunter Wilds nem tudta számomra sikeresen bemutatni, miért szeretik ezt a játékot ennyien. Alibinek ható története érezhetően csak egy igazi történetmesélési igény nélkül előállított játékmenet-keretezés, amit el tudtam volna fogadni, ha magát a játékélményt nem mérgezte volna meg a túlbonyolított és sokszor kényelmetlen játékmechanika. Ezzel szemben viszont a világa, a lényei csalogatóak, amikor pedig sikerül valahogy ráérezni a módjára, roppant jutalmazó és izgalmas. Viszont ez sem tudja teljesen elvenni a figyelmet a hiányosságáról, így egy olyan Monster Hunter-szűznek, mint amilyen én is vagyok, ez a játék jóindulattal van kicsivel feljebb egy közepes élménynél.
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.