Az Resident Evil Village egy B kategóriás horrorfilm tripla A kategóriás költségvetéssel. Egy olyan, maximum 10 órás élmény, amitől egyszerre húzzuk a szánkat és szórakozunk rajta bitang jól. A Capcom hideg profizmussal érti a módját, hogyan tálalja a középszerűséget boldog befejezéses élménymasszázsként. Teszt.
A Resident Evil franchise elmúlt 25 évében számos átalakuláson esett át a rajongók örömére és bánatára. A Capcom igyekezett mindig az éppen aktuális piaci trendekhez igazítani a következő teljes értékű, vagy spin-off epizódot, ami lényegesen hullámzó minőséget eredményezett a sorozat életútjában. Minden friss bejelentéssel új erőre kapott az egyre csak duzzadó „ez mán nem Resi” vita is (mint általában az összes, kényszeresen megújuló, szárazra fejt franchise esetében), amire a kiadó-fejlesztő vállalatnak reagálnia kellett. Ilyen esetekben nincs könnyű helyzetben egy ilyen cég sem. A profitot maximalizálni kell, amit a potenciális vevők megszólításával lehet a legjobban elérni, ugyanakkor ki köll szolgálni a lojális és lelkes rajongó bázist is. Míg az előbbit a már említett népszerű trendek abszolválásával szokás elérni (most például mindent is nyíltvilágosítanak), a másikat pedig nagyon nehezen. A rajongók két nagy csoportja: a „miért mindig ugyanaz” és a „miért kell változtatni, ez így már nem xy” ugyanis okvetetlenkedve ütköztetik a nézeteiket. Az már csak egy másik oldala a dobókockának, hogy sokszor a két csoport gondolatmenete átfedésben van egymással, aminek okán egy olyan igényhalmaz jön létre, amit kegyetlenül nehéz kiszolgálni: Minden maradjon ugyanolyan, de mégis legyen más. – A legtöbb esetben ezt adják tovább a kiadók a fejlesztőknek is, akik könnyes szemmel ülnek neki a következő címnek, és közben azt gondolják, mennyivel jobb lett volna gázszerelőnek menni, vagy pénztárosnak.
Persze, ez úgy hangzik, mintha reménytelen lenne a helyzet, pedig nem az. Minden idő és elhivatottság kérdése. Ennek ékes példája a 2017-ben megjelent Resident Evil 7, a franchise soft-reboot epizódja, amivel a fejlesztőknek csak összejött az ugyanolyan, de mégis teljesen más. A hetedik epizód visszahozta az sorozat aranykorának hangulatát: egyedül egy épületben klausztrofób bújkálás és menekülés felsőbb erők elől, illetve a titok feltárásának izgalmait úgy, hogy közben játékmechanika és vizualitás szintjén is teljesen modernizált, friss lett. Ezt a vonalat követi az új és citromillatú, sorban a nyolcadik epizód, a hetedik rész közvetlen folytatása, a Resident Evil Village is, amin a fejlesztők már akkor elkezdtek dolgozni, amikor még az előző meg sem jelent.
A Resident Evil 7 végre olyan játék, ami méltó a franchise-hoz
A Village koncepcióját természetesen nagyban meghatározta az előző sikere, jelentős módosításokon ment keresztül narratíva a lelkes fogadtatás miatt. Így jutott el a Capcom addig, hogy az előző rész főszereplője, Ethan Winters és családja történetéből trilógia lesz.
A Village – a játék utolsó képsoraiban rögzítettek szerint is – tulajdonképpen a második kötete a Resident Evil gomba-trilógiájának, mert ugye az új epizód biológiai fegyverének alapját egy mintha öntudattal rendelkező gombafajta adja.
A sötét estimesétől a főbe lőtt feleségen át a román zsákfaluig
A Village története három évvel veszi fel a fonalat az előző epizód után. A Winters-család immáron egy harmadik, csecsemőkorú taggal, Rose-zal bővülve valahol Kelet-Európába költözött, helyesebben költöztették őket. Mia családanyaként folytatja az életét, Ethan pedig a biztonság kedvéért kiképzést kapott. Élik a kis családi életüket. Idilli pillanatban kapcsol rá minket a Winters-familiára játék. Mia valami elképesztően hidegrázós, sötét mesét olvas a kis Rose-nak. Ethan pedig szörnyülködik rajta, majd lefektetni viszi a babát, aki a meseest közben békésen elbóbiskolt.
A történet katalizátorául szolgáló éjszakán éppen Mia tálalná a vacsorát, amikor úgy szemközt lövik, mint ártatlan vécézőt, aki betévedt egy nyilvános glory-hole típusú toalettre. Ekkor lép be a régi, közönségkedvenc jóbarát Chris Redfield és osztaga az ajtón, majd még párat beleereszt a csajba. Ezt követően az osztag a kis Rose-t veszi célba elszállítás okán. Kicsit erőlködik, de a katonák a tussal ütnek a homlokán egy restartot. A következő pillanatban hősünk egy felborult furgon mellett ébred a hóban. Körülötte szétszóródott katonai eszközök, meg egy hulla. Baba nincs, Ethan fázik, így hát – átadva az irányítást a játékosnak – útnak indul a zajos, sötét éjszakai erdőben menedéket keresve. Pár furcsa, a sötétből érkező hörgés múlva talál egy faházat, üreset. Benne vérnyom meg minden, ami a horrorélményhez szükséges. Míg rettenetesen bátran levezényli magát a hely pincéjébe, majd teljesen nyugodtan könyveli, hogy a földszinten mozgás van, visszatér és látja, hogy a kunyhó falán valaki cseszett nagy lyukat ütött – nyilván a testével. Betévedünk egy kis faluba, aminek a dísze egy csodálatos kastély és elkezdődik a kelet-európai farkasemberes-vámpíros dark fantasy elemekkel tarkított, kicsit testhorroros kaland.
Az írás: a Capcom meg sem erőltette magát, de nem is kellett
Ethan történetével a legnagyobb probléma Ethan és az ő karakterizálása. Bár a fegyverhasználat és akciósztárság (merthogy szörnyeket fogunk mészárolni, sokat) bőven megmagyarázható a katonai kiképzéssel – bár még mindig rettenetesen lassú a lelkem –, a körülötte lévő valóság nyugtázása már nagyon nem. Nem csupán kilométerekre van távol a valódi emberi érzelmektől és reakcióktól, de egyszerűen pofoznivalóan idegesítő is. Bár most több érzelmet írtak neki, mint az előző epizódban, és az őt megszemélyesítő Tod Soley jobban rájátszik, még mindig emocionálisan teljesen jellegtelen karakter. Olyan, mintha egy nagyköltségvetésű filmbe egy C kategóriás színészt helyeztek volna, akinek még szar szöveget is írtak. Ez a fajta abszolút amatőr írás már a játék nyitányán is nagyon szembeötlik. Ethan meglepő hidegvérrel kezeli, hogy szeretett feleségéet, akiért a poklok poklán ment keresztül, lelövik. Ugyan felháborodik, ideges lesz, de ez a kimért düh inkább hat színjátéknak, mint érzelemnek. Csak azok kezelnek így egy szituációt, akik mondjuk maguk is ki akarták volna nyírni az asszonyt. Aztán ez az érzelmi frekvencia még zavaróbb lesz, amikor az osztag Rose-t veszi célba. Ethan itt még mindig annyira művien ideges, hogy olyan, mint aki csak azért háborodik fel, mert ha nem tenné, akkor a szomszéd mit szólna.
A Village az írás minőségének szempontjából egy határozott visszalépés az előző fejezethez képest.
Ethan folyamatosan lavírozik eközött a mesterkélt „add vissza a lányom, mert különben idegosszeomlok” düh és „minden rendben van, király vagyok” között. Emellett úgy kezeli a körülötte megjelenő természetfeletti dolgokat, mintha csak egy filmben látná azokat. Persze a hetedik rész eseményei miatt megszokhatta volna, de az inkább traumatizálja az embert egy életre, és nem farag belőle utolsó akcióhőst. Ethan nem csupán a szörnyekre reagál kicsit ideges „meh”-el, hanem a saját sérüléseire is. Leharapják három ujját, erre annyi a reakciója, hogy bekötözi és később még a sebbel csapkodja az ablaktokot nulla fájdalommal. Ethan azon sem lepődik meg, hogy a levágott kezét konkrétan visszahelyezi a csonkra, majd az pillanatok alatt visszaforr – és most jön a legjobb –, a kabátujjal együtt (Elképesztő, hogy Ethan keze mennyi szenvedésen megy keresztül. Egy igazán perverz, szadista kézfej-fetisisztának ez a játék maga a paradicsom)! Persze, a történet ezt a legvégén megmagyarázza kissé elnagyolt és ködösített narratív félmegoldással, de a játékidő alatt folyamatosan azt kell látnunk, hogy Ethannek nem fájnak annyira a dolgok, amennyire kellene, és nem is nyugtázza a sérüléseket úgy, ahogy az életszerű lenne.
Emiatt totál tétek nélkülivé válik a horror, és működésképtelenné lesz az egyik hatásmechanizmusa: a félelem a szenvedéstől, a szenvedés látványától.
Egészen a legvégéig tikkelni fog ettől az a játékos, aki az ilyen következetlenségekre allergiás.
De nem csupán Ethannel van baj. Ahhoz, hogy Ethan visszaszerezze gyermekét, le kell nyomnia a vidéken uralkodó négy „földbirtokost” és az őket regulázó főMUFFtit, Miranda Asszonyságot. Lady Dimitrescu a femdrakula és lányai egy kastélyben élnek, a drogélménnyel támadó Donna Beneviento és a bábja, Angie egy udvarházból molesztálja a falu lakosait, az eltorzult halember Salvatora Moreau (egy kis főhajtás H. G. Wells előtt) a zsilipeknél torzoskodik, Karl Harsenberg, a mágneses teret irányító, kalapácsos Magneto pedig egy gyártelepen készít emberekből félig gép nyomorultakat. – Ezeket mind az előző részben megismert gomba és az abból létrehozott Mold (penész?) köti össze. A karakterek azonban nem beszélnek túl sokat. Inkább csak zaklatnak, viszont aki meg beszélne, azt Ethan pillanatok alatt elkussoltatja gyakorlatilag ugyanazokkal a szövegekkel. Nem tudunk meg az urakról semmit, csak a legvégén egy pár soros szövegben. Nincs karakterizáció, csak szimplán gonoszok, akiket Ethan elseggel meg lepofáz.
A történetben roppant kevés karaktert használ, akik inkább cselekmény eszközök (plot device), mint szereplők. A játékban nincs mellékszereplő, pontosabban releváns mellékszereplő. Aki meg van, az pillanatok alatt meghal és nem ad semmit a lore-hoz, csupán az a funkciója, hogy Ethan előtt meghaljon.
Egyetlen kivétel a játékban mindig feltűnő Duke, a rettenetesen túlsúlyos kofa, aki láthatóan mindenről tud, mindent ismer, mégsem mond egy büdös szót sem semmiről, csak titokzatosan és bizalmaskodva ködös megjegyzéseket tesz. Egy roppant izgalmas karakter lehetne, de a nem figyeltek rá.
A Resident Evil Village története voltaképpen egy rettenetesen hanyag módon megírt sztori, ami tény, hogy ügyesen köti össze a számos vírust és biológiai fegyvert létrehozó Umbrellát a gombafajtával és Mirandával (konkrétan Miranda és a gomba inspirálta az Umbrella alapítóit), de minden másban szörnyen nagy minőségbeli hiányosságokkal küzd. Chris Redfield terve és jelenléte, valamint ennek kapcsolata Ethannel zagyva. Következetlen, elnagyolt és kifejtetlen. Ott van, mert ez a küldetése, de a célok és ahogy kezeli Ethant, az teljesen ostoba.
Következetlen a gomba, a Mold és farkasemberek meg a többi lény közötti kapcsolat. Egyszerűen indokolatlan és véletlenszerű. A vámpír és farkasember mítosz erőszakos fedeztetése a biológiai fegyver/mutációra épülő testhorroral. A nyolcadik részére a Capcom legalább kicsit rágyúrhatott volna arra, hogy elkezd mondjuk áltudományos magyarázatokat adni.
Problémás, hogy a franchise Aha-élményeit papírfecnikkel adagolja a játék dialógusok és/vagy cselekményfordulatok helyett. És amikor azt gondolnánk, hogy ez így kizárt, hogy működjön, akkor a stáblista alatt jövünk rá, hogy a Capcom slendrián írással is egy kitűnő élményt tudott lerakni az asztalra, mert a játékmenettel, a mechanikákkal és a narratív sűrítéssel tűpontosan ellensúlyozzák ezeket a hiányosságokat.
Likánok, márvány mesecsöcsök és egyéb borzalmak
A Village igazán étvágygerjesztő akcióval vezeti be az új helyszínt. A baleset után egy rendkívül autentikus kelet-európai szláv faluban találjuk magukat. Bár a játékban nem hangzik el, hogy Romániában járunk, a lei mint fizetőeszköz, illetve a vámpír és farkasember mítoszra épített marketingkampány erősen utal arra, hogy ezen a vidéken járunk, de ez igazából lényegtelen. A prezentáció első osztályú. Düledező fából, vályogtéglából épített házak, kacatos, görnyedő kinti fészerek, kamrák sora. A pottyantós vécék büszke, lojális katonákként állnak a tél dermesztő havában emlékeztetve minket arra, hogy ott olyan helyet is átvizsgál és felfrissít az éjszakai fagyos szellő, amiről illetlenség beszélni, de jó érzés rágondolni.
A vidék viszolyogtató, szomorú és aggasztó, ugyanakkor izgalmas és valahogy romantikus. Ezzel főleg azok fognak szembesülni, akik például haladtak már keresztül a Kárpátok zsákfaluin. Sőt, aki ilyen helyen nőtt fel, még akár fel is ordíthat: Na végre, hazaértem!
Itt támad ránk a Resident Evil nyolcadik etapjának egyik ellenségtípusa: a farkasemberesített zombi horda, élén a méteres húskloffolóval hadonászó kutyaképű főfarkasemberrel, amivel ténylegesen beindul Ethan eposza.
Menet közben bejutunk az általam az alfőMUFFti Lady Dimitrescu és az ő mesés keblei birodalmába. Bár a marketing gépezet és a mesecsöcsök örökös, mémlord rajongói erős szeximbólumot csinált a közel három méter magas, márványbőrű karmos kannibál nőből, nem ő adja a leghidegrázósabb élményt. Vele csak jó fogócskázni. Csak úgy, mint a hetedik részben a Baker családfő, itt ő és a három, korántsem kívánatos lánya kerget minket a könnyen megoldható fejtörőkkel és kulcsokkal bonyolított kastélyben, ami bár nem félelmetes, de kifejezetten feszült. Itt villan meg az, hogy a Capcom érti a horrocsíziót. Legalábbis a hangulatteremtés profin megy nekik. A gótikus horrorok helyszíneit idéző Dimitrescu-kúria csendes, de folyamatosan recsegnek a kastély ódon fa elemei, a távolból furcsa neszek, ajtóbecsapódások hallatszanak, ami azt eredményezi, hogy nem tudjuk, mikor ér utol minket a nagytestű nő és ül rá úgy a fejünkre, hogy sosem kelünk fel többé.
Forgolódunk, óvatoskodunk, s mint az önbeteljesítő jóslat, csak megjelenik ez a csalogatóan teltkarcsú hegyomlás, amit a fél internet nagyon meg akar mászni. Igaz, az első kergetőzés után a játék felspanoló zenével jelzi, ha a nagyasszony vagy valamelyik lánya a közelünkben jár, sokszor akkor is, amikor még az nincs olyan közel, hogy veszélyt jelentsen. A baljós dallam azonban pillanatok alatt kilövi a vérnyomásunkat és már izgulunk is, hogy vajon mikor lép be az ajtón vagy jelenik meg a hátunk mögött.
Bejárjuk az épület katakombáit, még a tetőn is lébecolunk és szépen sorjába lenyomjuk a lányokat, akik a videókban nagyon dögös gót csajoknak tűnnek, de a játék nagyszerű vizualitásának köszönhetően játék közben rájövünk, hogy ezek valószínűleg olyan büdösek, hogy jobb őket agyonlőni. Mindenképpen érdemes megdicsérni a pályatervezést, ami minden ponton logikus és úgy épül fel, hogy a játékos kedvére fogócskázzon például a vámpír asszonysággal. Fantasztikusan kötik egybe a szakaszokat, még a falu is úgy épül fel, hogy kedvünkre ki tudjuk cselezni a génkezelt pribékeket.
A Resident Evil Village nem a jump-scare-rel feszíti meg a nézőt, hanem a bizonytalansággal. Nem megijeszt, hanem nyomást gyakorol, izgalomban tart és ezért kitűnő a Village-élmény.
A legnagyobb és legbőralámászóbb horrélményt valószínűleg Donna és bábja, Angie birtoka okozza majd, ahol egy méretes abortusz szörnnyel fogunk szembekerülni. Egy nagy, nyálkás, csupahús magzat kúszik gügyögve és apuzva utánunk, ami rettenetesen félelmetes. Ezt öntik később nyakon a folyamatosan mozgó fejű játékbabákkal.A további két úr, Moreau és Harsenberg inkább az akciósabb szekvenciáit képviselik a játéknak. Ezek esetében sokkal inkább tölténnyel élünk túl, mint bujkálással.
A Village bár nyolc-tíz óra alatt végigjátszható, viszont ez pár óra annyira intenzív, hogy bőven felér a nyílt világú játékok 40-50 óráival.
A Gun és a Play
A Resident Evil Village csak úgy, mint az elődje, egy belső nézetes horrorjáték. Rengeteg stukkert veszünk magunkhoz útközben: külöböző pisztolyok, sörétesek, vakító vagy robbanó gránátvető és persze a magnum helyettesítő forgótáras coltot, amikhez a töltény – kötve a karót az Resi évtizedes hagyományokhoz – találunk, vagy craftolunk, esetleg vásárolunk a Duke-tól. A valuta és egyéb hasznos dolgok az elhullott ellenfeleinkből pottyannak ki, csak úgy, mint a Resident Evil 4 esetében, amiből sokat kölcsönzött a játék. Ilyen például a ház elbarikádozása. Ugyanis a faluban rengeteg időt töltünk majd el és sok esetben haladunk keresztül rajta, mivel ez a helyszín köti össze a pályarészeket egymással, kulcsos kapukkal elválasztva (a kulcsokat a történet előrehaladtával kapjuk meg). Ilyenkor megesik, hogy egy likánhorda ugrik nekünk. Az egyik lehetőségünk a fuss és lő, a másik a házba menekülés és barikádozás. Persze a lények előbb vagy utóbb, de átjutnak, viszont így legalább van időnk a fojtópontokon (ablakrések) kezelni a tüneteket ólommal, illetve van lehetőségünk egyes házak alá bemászni, vagy éppen a tetőre felszaladni és onnan durrogtatni, csak úgy, mint az említett negyedik részben.
A fegyvereink a Duke közreműködésével fejleszthetők, kiegészítőket nála vásárolunk, vagy esetleg találunk a vidéken. Felszerelésünket az eszköztárban találhatjuk, amiből szintén a Duke-tól vásárolhatunk nagyobbat.
A Village kicsit nyíltabb, mint az előző epizódok, így érdemes visszatérni helyekre, körülnézni jobban, átkutatni a házakat tüzetesebben, mert ha eszközt nem is, kincset találhatunk, amit pénzzé tehetünk a Duke-nál.
Bár jól rezonál a játékmenettel, a gunplay a Capcom játékban fárasztó. A likánok és egyéb ellenségek isszák magukba a töltényt. A nagyobb egyedek, nevezzük őket vezérhímeknek legyőzése van, hogy leszívja a 130 töltényes készletünket is. Persze a játék a közepes nehézségi fokozaton elhalmoz minket munícióval, de ezt általában el is nyelik az ellenségeink, és nem csupán azért, mert a test találatokból sok szükséges, de a fejből is. Emiatt kicsit frusztrálóvá válik az összecsapások zöme, de leginkább azért, kicsit unalmassá is teszi a lövöldözést, különösen, ha hordával szembesülünk.
A fejlövés úgy jó, ha gyors, halálos és spórolós megoldás, de Villageben nem az. Esetenként van, hogy egy fél tár is elfér a fejben, ami azért nem nevezhető hatékonyságnak. Viszont a bossok, a „földesurak” egyszerre könnyűek, pontosabban kihívás nélküliek és idegesítőek. Legyűrhetőségük azok számára lesz szerethető, akik könnyen és diadalittasan akarják fogyasztani a játékokat esetleg, a nehézség illúzióját pedig megköszönik. Idegesítő mivoltuk pedig az, hogy a játék nem adja jelét annak, hogy haladunk az összecsapásban (például érdemi találatot szerzünk, stb). Míg az eddigi részekben mindig volt egy látványos gyengepont (szemek, durva púposodó mitaszerek), addig a Village-ből ezek hiányoznak. Csak pumpáljuk az ólmot, pumpáljuk és egyszercsak meghal a főellenség.
Ez egyrészt azért rossz, mert elunjuk a küzdelmet, mert amikor úgy érezzük, hogy elég volt már, elég találatot szereztünk, még mindig harcolunk. Másrészt mintha időt húzna a játék az ellenfelek szivacsosságával, mi pedig haladnánk a végigjátszással, a történettel. A játék azonban nem enged, mert visszajelzés híján azt érezzük, hogy dolgoztatnak.
A fegyverek jól kezelhetőek, bár a ritmusokra figyelni kell, különösen a shotgunok esetében. Ethan fegyverhasználata szerencsére már alá van támasztva a katonai kiképzéssel, ám még mindig lassú és lomha. A lények csapásait a space lenyomásával háríthatjuk, a megfelelő ritmussal pedig akár el is lökhetjük őket magunktól.
Jól esik a szemnek és fülnek
A Capcom kézműves RE-Engine-e elképesztő vizualitással ruházta fel a játékot különösen most, hogy kiegészült a technológia a sugárkövetéses fényhatásokkal, árnyékolásokkal és visszatükröződésekkel. Egyszerűen hihetetlen immerzitást ajándékoz a játéknak, ami csak még élményszerűbbé változtatja a végigjátszást. Egyszerűen elképesztő részletességet és odafigyelést tapasztalunk az összes pályarészen. A kis váraljai zsákfalu gondos aprólékossággal van kidolgozva. Az ilyen vidékekre jellemző szövések, hímzések, asztalterítők, fazekak tényleg hitelesen idézik meg ezeket a kis településeket.
A karakterek részletessége, arcanimációi, a mozgás mind-mind meggyőzően élethű, és már az elején azt a benyomást tesz ránk, hogy ezt akkor is tömör órákat fogunk „rápazarolni”, ha nem tetszik az egész. A legszebb az egészben, hogy a játék nem kér nagy izmot a szépségért cserébe. Már alsó-középkategóriás gépeken is kiváló sebességgel, közepes részletességgel is rendkívül szépen fut, így a gyengébb PC-vel rendelkező kollégák is nyugodtan tehetnek vele egy próbát (szerencsére van demó).
Egyedüli hiányosság a szokásos, emblematikus dallamok hiánya például a mentési pontoknál és az eszköztár megnyitásánál. Itt most többnyire csendet tapasztalunk. Emellett ismét újak a szereplők arcai. Az arcok mocap színészeit ismét leváltották, ami miatt olyan, mintha minden egyes epizódban újracastingolnák a színészeket és ez kicsit zavaró.
Verdikt
A Resident Evil Village úgy is az egyik legjobb darabja a franchise-nak, hogy az írás inkább visszafejlődött. A narratívának számos szembetűnő és kicsit amatőr hibája van, a játékélmény, de leginkább a hangulata ezt tökéletesen kiegyensúlyozza. Tény, hogy nem ér minket olyan meglepetés, mint a hetedik rész esetében, de ez nem negatívum. Ebbe a román faluba érdemes ellátogatni egy kis rettegésre.
Rendszerkövetelmények a Steam szerint:
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.