Game

Little Big Adventure remake kritika – Egy kis nagy kaland kicsit nagyon újragondolva is remek élményt nyújt

2024-ben volt, hogy harminc éve jelent meg a Little Big Adventure. Ez a sajátos világban játszódó kalandjáték nagy és tartós népszerűséget szerzett a gamerek között. A jubileum alkalmából a Microids játékfejlesztő stúdió elkészített egy remake-et Little Big Adventure: Twinsen’s Quest címmel. Az új változat nem múlja felül az eredetit, de összességében kellemes, jóleső játékélményt kínál. Játékkritika.

A francia Adeline Software által fejlesztett, 1994-ben piacra dobott Little Big Adventure – amerikai és ázsiai címén Relentless: Twinsen’s Adventure – nem véletlenül vált kult klasszikussá, amely mind a mai napig őrzi státuszát. Ez az izometrikus nézetű kalandjáték kreatív világépítésével, jól szerkesztett játékmenetével, szerethető karaktereivel és finom humorával hamar belopta magát a játékosok szívébe. Grafikája mai szemmel nézve is többnyire élvezhetőnek mondható, kissé nehézkes kezelése pedig kevés volt ahhoz, hogy számottevően csorbítsa a renoméját.

Egy ilyen játékhoz remake-et készíteni kockázatos vállalkozás, ami mellett és ellen egyaránt fogós érvek szólnak. A pro érvek körét gyarapítja, hogy egy eredetileg az 1994-es gépviszonyokhoz készített játék megérdemli, hogy 2024-ben is vállalható külsőt kapjon. A Little Big Adventure esetében ez mindenekelőtt azt jelentette, hogy kezdeni kellett valamit a mozgó objektumok ábrázolásával, amelyeket az eredeti játékban poligonokkal oldottak meg, ami vitán felül 3D-s jelleget kölcsönzött az alakoknak, viszont – eufemisztikusan szólva – roppantmód életszerűtlenné tette, szépen árnyékolt masszává redukálta őket. A kontra oldalon az hozható fel, hogy a Little Big Adventure mindmáig megvehető a Steamen, a grafikája többnyire eléggé vállalható, és egy újragondolás mindig magában hordozza annak kockázatát, hogy valamit sikerül nagyon-nagyon nem elcsípni abból az érzésből, ami az alapjátékot annyira ellenállhatatlanná tette.

A Microids játékfejlesztő cég a játék harmadik jubileumára bevállalta a kockázatot, és összességében sok jót hozott ki belőle.

A Little Big Adventure játékélményének sarkalatos összetevője a történet, ezért a remake megfelelő értékeléséhez érdemes felidézni, milyen helyzetbe is csöppen bele a játékos, amikor átveszi az irányítást a Twinsen névre hallgató főhős fölött.

A helyszín a Twinsun névre hallgató kitalált bolygó, amelyet nevéhez illően két nap világít meg: mindkét féltekéjének jut egy-egy nap, egyenlítő gyanánt pedig örök fagyba dermedt, jeges hegyvidék öleli körbe (igen, szóval csillagászati és geológiai háttértudást ne akarjunk számon kérni a játék megálmodóin). Ezen a bolygón négy értelmes faj fejlődött ki. A quetchek olyanok, mint az emberek, csak a hajuk mindig lófarok alakban nő. A grobók zömök, antropomorf elefántok, a rabbibunnyk nyurga, antropomorf nyulak. A spherók pedig gömb alakú lények két kézzel és két lábbal. Cselekményünk idején Twinsun a zsarnok quetch, Dr. FunFrock igája alatt nyög. Ez a diktátor két eszköz segítségével biztosítja hatalmát: klónokból álló serege minden parancsának engedelmeskedik, s ezeket a klónokat bolygószerte gondosan kiépített teleporthálózata segítségével pillanatok alatt bárhová el tudja juttatni. Itt jön a képbe hősünk, Twinsen, akit furcsa álmok környékeznek meg egy Sendell nevű ősi istennőről, akinek személyét különös legenda övezi. Ezzel az a bökkenő, hogy FunFrock szigorúan megtiltotta ennek a legendának a puszta említését is. Mihelyt a hatalom értesül Twinsen álmairól, elmegyógyintézetbe zárja őt – és itt kezdődik el maga a játék. Twinsent irányítva kiszabadulunk a zárt osztályból, morzsáról morzsára összerakjuk, miről szól pontosan a legenda és nekünk mi a szerepünk benne, végül megszabadítjuk Twinsunt a zsarnoktól.

A Little Big Adventure remake és az eredeti verzió szemléletbeli különbsége már a játék elején megmutatkozik abban, ahogyan a játékost belehelyezik a történésekbe. Az alapjáték viszonylag hosszú leírásban ecseteli a fiktív világ fontosabb jellegzetességeit. A játékos olvasásra van „kényszerítve” ahhoz, hogy megismerje a készítők által megadott kereteket. Ez a remake-ben elmarad, helyette egy tutorialszerűségben játszhatjuk le mi magunk Twinsen elfogatásának közvetlen előzményeit.

Ez a rész nemcsak a játékos bevonásának eltérő módszerei okán hangsúlyos, hanem azért is, mert megismerjük a Little Big Adventure remake vadiúj karakterét: Twinsen kishúgát, Lunát.

Luna egy nyolcéves forma kislány (legalábbis földi mértékkel, a twinsuni idő üteméről fogalmam sincs), aki a játék eredendően is adott cukiságfaktorát hivatott további magaslatokba emelni, egyúttal a „belevaló csaj” toposzának hol bosszantó, hol szeretnivaló képviselője. Kicsit úgy tűnik, a Microids a korral haladva igyekezett prominens nőalakokat bevonni a játékba. Luna cserfes, pimasz, lázadó karakter, aki a „boingballnak” hívott labdajáték megszállottja. Egyszerre kedves és közhelyes szereplő, aki nem pusztán a Microids önálló adaléka a remake-hez, de át is veszi Twinsen barátnője, Zoé szerepét a cselekmény előremozdításában: a Little Big Adventure remake-ben Zoé helyett Lunát rabolják el a klónok, Twinsen pedig az ő keresése során ismeri meg teljes mélységében a legendát.

Ami Zoét illeti, neki a remake készítői aktívabb szerepet szántak, mint a „bajba jutott hölgy”.

Ez azonban inkább körítés, mint a játékmenet érdemi alakítása – és kicsit zavaró is. Nem lövöm le, miben áll a változtatás, legyen elég annyi, hogy ha Principal Islandön barangolunk, egy plakátot elolvasva nagyjából kitalálhatjuk, hol fogjuk viszontlátni szerelmünket, aki aztán a játék utolsó szakaszában úgy fog viselkedni, mintha Twinsen helyett is tudná, mit kell tenni Twinsun megmentéséhez.

A női szereplők jelenléte egyébként is hangsúlyosabb az új játékban. Számos, a küldetésünkhöz többé vagy kevésbé kapcsolódó NPC „váltott” nemet, sőt, fajt. A Microidsnál szemlátomást odafigyeltek a diverzitásra, és persze erre lehet azt mondani, hogy woke, csak ezen teljesen fölösleges fennakadni egy olyan játék remake-je esetében, amelyiknek az alapkoncepciója eleve az, hogy különböző fajú népek élnek egymással békében.

A Little Big Adventure remake kevésbé lényegbevágó, de annál kedvesebb vonása, hogy minden szereplőnek, akivel szóba állunk, olvashatjuk a nevét. Ez a sajátosság olyan személyes, barátságos többletet ad a játéknak, ami egyébként is jól összhangban van az eredeti karakterével.

És ha már a megváltozott tartalmi elemeknél járunk, érdemes röviden említést tenni arról, hogy

a játékot itt-ott picit kilúgozták az eredetihez képest.

Aki játszott az eredeti játékkal, bizonyára emlékszik arra a részre, amikor úgy szabadulunk meg egy számunkra legyőzhetetlen groboklóntól, hogy egy rabbibunny lány odamegy hozzá, elcsábítja egy diszkrét sarokba… a többit kitalálhatjuk. A Little Big Adventure remake készítői ezt a pikáns elemet kivették, helyette egy jelmezt kell beszereznünk a lánynak, akit emiatt kezd el üldözni a klón. Egy ilyen módosítás nyilvánvalóan nem okoz életre szóló sebeket, de azért sajnálatos, hogy az eredeti megoldás kikerült, az ilyen finoman szemérmetlen humort valamiért már nem tartották illőnek az alkotók. Hasonlóképpen: amikor értesülünk róla, hogy a küldetésünkhöz nélkülözhetetlen kulcsot egy kalóz zsákmánya között kell keresnünk, az új játék szemérmesen elhallgatja, hogy a kalóz megölte az egyik ősünket.

A játékélmény szempontjából fontosabb elemekre ráfordulva talán az irányítással és a harccal érdemes először foglalkozni. Mindkettő olyan része a Little Big Adventure-nek – réginek és remake-nek egyaránt –, ami nem nyerte el egyöntetűen a játékosok tetszését. Az eredeti változatban úgy tudtunk mozogni, hogy a fölfele gombbal mindig arra haladtunk, amerre karakterünk éppen nézett, a bal-jobb irányokkal pedig kanyarodtunk. Egyesek ezt az irányítást szokatlannak és nehézkesnek tartották, szerintem viszont könnyen szokható, és ha egyszer az ember kiigazodott rajta, megadja azt az élményt, hogy akármilyen irányba fordulva szabadon mozoghatunk a játék világában. Ez a harcra is kihatott: támadásunk iránya mindig az volt, amerre néztünk, automatikus célzás nem volt. Mozgásunk és viselkedésünk jellegét az első négy funkcióbillentyűvel előhívható módokkal tudtuk állítani (így tudtunk beszélgetni, futni, verekedni vagy lopakodni).

A Little Big Adventure remake mindezt egészen átformálta. Mozgásunkat a W-A-S-D billentyűkkel irányítjuk egy föl-le, bal-jobb koordinátarendszer mentén. Hozzá lehet szokni, de ennek a megoldásnak köszönhetően mozgásunk merevebb, kötöttebb, elvész a szabadságérzet, és nincs is lehetőség arra, hogy a régi megoldást állítsa be, aki azt jobban szerette. A négy viselkedési mód kikerült a játékból, lopakodni egyáltalán nem tudunk, a többi cselekvésre pedig külön billentyűk vannak.

Ami a harcot illeti, se jobb, se rosszabb nem lett; másként nehézkes.

A harc a Little Big Adventure-ben mindig problémás elem volt. Alapvetően háromféle fegyverhez folyamodhattunk. A kéziharc az első pillanattól fogva rendelkezésre állt. Viszonylag hamar megszereztük a varázslabdát, ami a távolsági fegyverünk, végül birtokba vehettük FunFrock szablyáját is. A klónok ellen a varázslabda az első számú fegyverünk, ezt használjuk a legtöbbet, és a remake készítőinek is elsősorban ezzel a fegyverrel kellett kezdenie valamit. Az eredeti Little Big Adventure-ben a varázslabda rákfenéje a célzás volt: a fegyver nem automatikusan követte az ellenfelet, hanem nekünk kellett jól célba vennünk. Ha ez elsőre nem sikerült, pixelenként kellett arrébb és arrébb fordulgatnunk ahhoz, hogy végül betaláljunk. Képzelhetjük, mennyire hatékony módszer volt ez akkor, amikor az ellenfél már elindult felénk. Szóval az új verzió alkotói szemlátomást kezdeni szerettek volna valamit a problémával. A megoldás az automata célzás lett: a rendszer egy gombnyomásra becélozza a legközelebbi ellenfelet, és Twinsen őt dobálja a varázslabdával. A labda így nem megy mellé, viszont a hatótávolsága nem túl nagy, ezért ha „lövős” ellenféllel állunk szemben, menthetetlenül bekapunk pár találatot.

Így tehát a harci rendszer nem lett sokkal jobb, de óriási félreértés lenne azt mondani, hogy ez gajra vágná a játékélményt. A Little Big Adventure nem egyszerűen akciójáték, a harc szükséges eleme, hiszen szembe kell szegülnünk az elnyomó hatalom katonáival, de a játék ezzel távolról sem merül ki, hiszen lényeges része a felfedezés, a legenda megfejtése, a részfeladatok megoldása, a járókelőkkel való társalgás, és maga a fiktív világba való belemerülés. Ebben pedig a Little Big Adventure kitűnőre vizsgázott – pontosan ez az oka, hogy remake-et kapott.

Vizuális szempontból a Little Big Adventure remake-re nem lehet panasz. A játék nézete ugyanúgy izometrikus, mint az eredeti verzióban. Viszont

a látványvilágot az alkotók egy merész húzással egészen új alapokra helyezték.

Képi megjelenését tekintve a játék új eresztése nemcsak sokkal rajzfilmszerűbb, de a rajzfilmek újabb generációját is idézi. Vastag vonásokkal rajzolt, szögletes és szabálytalan formákkal van tele, melyek időnként mintha valamilyen modern festményről kerültek volna a játékba. Ez a megjelenés jól áll a fiktív világnak, sajátos, egész karakteres esztétikát ad neki.

Az is megfigyelhető, hogy a készítők jól láthatóan törekedtek arra, hogy különböző pontokon egyszerűbbé, komfortosabbá tegyék a Little Big Adventure remake-et az eredeti játékhoz képest. Ez mindenekelőtt a nyelvezetben figyelhető meg: a szóhasználat sokkal egyszerűbb, befogadhatóbb, mint az 1994-es verzióban. Említettem, hogy a korábbi változat eleve hosszú nyitószöveggel vezeti be a játékost a cselekménybe, ami az újabb kiadásból teljességgel hiányzik. Ám ettől eltekintve is érzékelhető, hogy a párbeszédekben használt mondatok mások és jellemzően egyszerűbbek, mint amiket a régi játékban olvashattunk. Úgy tűnik, a Microids stúdió elérendő céljai között ott volt, hogy ne „untassák” a játékost – már aki untatható – hosszú leírásokkal, ez pedig a mondatok lecsupaszításához vezetett.

Az egyszerűsítés ott is tetten érhető, hogy a készítők kiiktattak az új játékból néhány olyan elemet, amelyek csak fölösleges vesződséggel járnak vagy más módon értelmetlenül bosszantók. Ilyen, amikor Proxima Islandön a két varázskő egyike alól megszerezzük a bűvös furulyát. Az új változat teljes egészében elhagyta azt a gyötrődést, hogy ide-oda kell utazgatni a két kő között, mert mindegyik a másik felszabadításához szükséges jelszót tartalmazza. A nehéz tárgyak (ládák, szobrok) elmozdításának módja praktikusabb (lehet húzni is őket, ezért nem fenyeget annak veszélye, hogy egy sarokba betolva elmozdíthatatlanok lesznek, mi pedig nem tudunk továbbjutni). És talán a legfontosabb könnyítés mind közül:

nem sebződünk, amikor falnak szaladunk.

Aki az 1994-es Little Big Adventure-rel játszott, szinte biztosan emlékszik annak egyik legfrusztrálóbb vonására. Az Adeline Software fejlesztői bizonyára valamiféle életszerűséget tartottak szem előtt, amikor kitalálták azt, hogy amikor karakterünk nekiszalad egy falnak vagy más magas, függőleges felületnek, sebződik egy életerő pontot, mintha betört volna az orra vagy hasonló. Papíron jól hangzik, de játékélménynek keserves. Már a Little Big Adventure 2-ből is kikerült, és szerencsére ezt a bölcs belátást a 30 éves remake alkotói megőrizték.

Verdikt

A Little Big Adventure: Twinsen’s Quest nem váltja ki az 1994-es eredeti játékot. A Little Big Adventure a mai napig élvezhető játék, amit még saját magával is nehéz felülmúlni. Ugyanakkor a remake egy élvezetes, esztétikus újragondolása az eredeti játéknak. A játékmenet nem hibátlan, de nem is rosszabb, mint amik az alap verzióban tapasztalhatók. Esztétikailag kifejezetten jól sikerült. A karakterek terén történt némi változtatás, de ennek többnyire nincs olyan súlya, ami rontana az élményen.

8 /10 raptor

Little Big Adventure: Twinsen's Quest

kaland
Megjelenés: 2024 (remake)
Fejlesztő: Microids
Kiadó: Microids
Platformok: PC, PS4, PS5, XB1, XBXS, NSW

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gimiben nagyon szívesen olvastam volna fantasyt, de nem volt bátorságom a többiektől kölcsönkérni a könyveket, mert élősködésnek éreztem. Egy Stephen King-olvasói előéletet követően Lovecraft-kedvelőként keveredtem igazán az SFF-világba és találtam önmagamra. Azóta volt egy horror témájú könyves blogom Zothique címmel, fordítgattam ide-oda, olykor podcastekben rontottam a levegőt meg az átlag IQ-t, és a Magyar H. P. Lovecraft Társaság büszke tagja vagyok. Jobbára a horrort kedvelem, méghozzá olvasni, de szeretem a sci-fit is. Állandó életcélom koherensen lezárni a hosszú, kanyargós mondataimat. Szenvedélyes Blood- és lelkes Doom-játékos vagyok. A zenei ízlésem vállalhatatlanul rétegszerű, de én eleve az emberiség egy vállalhatatlan rétege vagyok.