Bitcrusher: effekt, amivel egy adott jel sávszélességét lehet csökkenteni, előidézve ezáltal a korai digitális zene jellegzetes hangzását. Ez egyúttal a videójáték-zenék univerzumáról szóló minisorozatunk címe is, ahová vendégszerzőnk, Szegedi Márton zenei producer és game soundtrack fan kalauzol bennünket. A negyedik rész a kalandjátékok zenéit veszi sorra, a korai nyomozós megfejtésektől egészen a posztapokaliptikus történetekig.
Michael Ende regényének ez az összefoglalása tulajdonképpen a kalandjátékokra is alkalmazható analógia, mert némiképp a lelkünk mélyén megbúvó kalandvágynak, pontosabban e kaland átélhetővé tételének artikulációi. Emlékszem, anno az eredeti Dune (Virgin, 1992), az Ecstatica (Psygnosis, 1994), vagy a Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Sierra, 1995) előtt órákat tudtam ülni, akár Atreides hercege, akár középkori vándor, akár kelekótya fél-Bouzouk voltam a játék szerint. Nem véletlen, hogy a kalandjátékok legtöbbje képzeletbeli, magával ragadó világban játszódik, ahol felfedezés és rejtvényfejtés közepette, etapról etapra bomlik ki számunkra a történet. Mindebbe adott esetben gond nélkül belefér a szürreális megközelítés, illetve az abszurd humor is, és mindegyikre akad bőven példa a műfaj színes történetében.
Egy dolog viszont biztos: mivel a kalandjátékok középpontjában a narratíva áll, így ezek zenéinek a mi személyes kalandunkat kell hitelesen illusztrálnia.
Az álomszigetek énekesmadarai
A közmegegyezés szerinti első kalandjáték a Colossal Cave Adventure (Crowther – Woods, 1976) volt, ami lényegében egy számítógépre adaptált Kaland-játék-kockázat regény: a játékos sok barlang között mozog, és egy-két szavas parancsok segítségével interakcióba lép az ott található dolgokkal. Sem ebben, sem az utána következő számítógépes kalandjátékokban, mint a Zork (Personal Software, 1977) vagy a Rogue (A.I. Design, 1980) nem volt még zene vagy hang, a design pedig grafika híján szimpla szövegmegjelenítést vagy ASCII-karakter illusztrációkat jelentett. Nem sokkal később azonban megérkeztek az első vizuális kalandjátékok a Mystery House (On-Line Systems, 1980) vagy a King’s Quest (Sierra, 1984) képében, majd az 1980-1990-es évek fordulóján elkezdődött a műfaj aranykora, és a kalandjátékok természetes és fontos része lett mind a grafikus megjelenítés, mind a zene.
Ebben az időszakban olyan ikonikus kalandjátékok jöttek ki, mint a Legend of Zelda (Nintendo, 1986), az eredetileg a King’s Quest folytatásának tervezett Space Quest (Sierra, 1986), a Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), ami egyúttal az első point and click kalandjáték volt, a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), a Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988) vagy a Mean Streets (Access – U.S. Gold, 1989).
Ezek soundtrackjei ugyan egyértelmű technikai korlátok között, de nagyon profi módon oldották meg az atmoszférateremtést. A Zelda zenéjéről már írtam a sorozat második cikkében, ami a mai napig zseniális, és műfajtörténetileg meghatározó. A Space Quest első részének soundtrackjétől az embernek konkrétan röhögőgörcse támad: a műfanfárok és a dobpergés tökéletesen megágyaznak a kétbalkezes, Pirx-utánérzésű Roger Wilco kergetőzéseinek (amikor a játék megidézi a Star Wars Mos Eisley-i kocsmajelenetét, az hatalmas). A Maniac Mansion PC speakerre írt chiptune bagatellje egy James Bond-paródia, a Larry-sorozat első részének a zenéje pedig a balfék csajozógép teljes stílusát és gardróbkollekcióját mutatja be a főtémájával, plusz olyan klasszikusok ironikus közbeiktatásával, mint a Chopin-gyászinduló, Offenbach kánkánja, vagy Presley Love Me Tender-je. Más játékoknál viszont keményebb tónust igényel a kaland színtere: a Zak McKracken főtémája például C-64/SID durvulás, a Mean Streets score-ja pedig a játék disztópikus neo-noir világának lenyomata.
Ahogy a sorozat első részében szó volt róla, ekkor tört ki a PC-k világában a multimédia-, majd kicsit később az adattárolási forradalom, ezért a bővülő hardveres lehetőségeknek köszönhetően a későbbi kalandjátékok ugrásszerű fejlődésen mentek keresztül a grafika, a sound design és a zene tekintetében egyaránt. Az Amiga egyik legfontosabb megjelenése, a korábban szintén említett Another World (Delphine Software, 1991) földöntúli zenéje, a Legend of Kyrandia (Virgin, 1992) fantasy score-ja, vagy az ikonikus Myst első részének (Broderbund, 1993) titokzatoskodó soundtrackje mind sosemvolt helyekre tudták elrepíteni a játékost – utóbbit a fejlesztői testvérpár egyik tagja, Robyn Miller írta, és szerintem nagyban merít az Another World zenéjéből. Az Under a Killing Moon (Access – U.S. Gold, 1994) főszereplője Tex Murphy, a Mean Streets összetéveszthetetlen nyomozója, zenéje ezért egy vérbeli krimi, tele szivarfüsttel és sötét sikátor feelinggel. A már említett Ecstatica rövid, de találó témákkal illusztrálja a démonok serege által megszállt észak-európai falucskát, az egyszerre véres és erotikus Phantasmagoria (Sierra, 1995) soundtrackje pedig mindent – gregorián kórust, csembalót, szintiket, vonósokat és harangjátékot – bevet az iszonyat érdekében.
Zene minden világnak
Az évtized második felében jelent meg a gyurmafigurákat animáló, zseniális The Neverhood (Dreamworks, 1996), aminek a zenéje egy abszurd slapstick komédiáéra hajaz, és könnyen eszünkbe juthat róla a South Park főcímzenéjét jegyző Primus, vagy Beck és az anti-folk is. A templomos lovagrend legendáiból merítő Broken Sword: The Shadow of the Templars (Revolution Software, 1996) score-ja arabos-keleties témáival, illetve helyszínre szabott megoldásaival stílszerűen teremt háttérzenét egy utaztató kalandhoz, míg a Myst folytatása, a Riven (Red Orb, 1997) továbbra is egy sejtelmes, vagyis inkább sejtető hangulatot használ zenei kiindulópontnak, de az egyes helyszínek és karakterek témái pregnánsabbak, mint az első részben. A korszak kalandjátékai gyakran használtak konkrét filmeket és könyveket is alapanyagként: a legendás Blade Runner (Virgin, 1997) játékadaptációjának zenéjében Frank Klepacki ügyesen vegyíti Vangelis megoldásait a saját zenei eszközeivel, a Terry Prachett univerzumába helyezett Discworld Noir (GT, 1999) soundtrackje pedig egy absztrakt film noir score, tele dodekafón megoldásokkal, és Debussy-, illetve Grieg-hatásokkal.

Az ezredforduló környékére a kalandjátékok kezdtek elfáradni, de kultikus megjelenésekből jutott pár ekkora is. A Grim Fandango (LucasArts, 1998) kereskedelmi értelemben bukás volt, de a soundtrackje alapmű, és itt lejjebb részletesen foglalkozom vele, az Omikron: The Nomad Soul (Eidos, 1999) pedig kissé alulértékelt lett, de a zenéjéért (többek között) maga David Bowie felelt. A játékban Bowie három virtuális koncertet ad, amiből látszik, hogy a fickó mennyire meg tudta előzni a korát (hol volt akkor még a Cyberpunk 2077?), valamint a főcímzene tipikus példája az ezredfordulós soundjának. A Syberia első részét (Microids, 2002) viszont jól fogadta a közönség, és a score a nagyzenekari tájfestészettel, továbbá az orosz dalbetétekkel valóban „elvezeti” a játékost Franciaországból egészen a tajgáig.
A műfajt a Csipkerózsika-álomból többek között a közösségi finanszírozás és a független videojáték-fejlesztés megerősödése, valamint a platformjátékok újraéledése rázta fel. Egy korai megjelenés ebből az időszakból a Gray Matter (dtp, 2010), aminek szép, akusztikus soundtrackjén több tételben közreműködik a Scarlett Furies, a játék zeneszerzője, Robert Holmes lányának, Raleigh Holmes-nak egykori zenekara. A méltán dicsért Journey (Sony, 2012) zenéjét számos díjra jelölték, köztük 2013-ban még Grammyre is: a zeneszerző, Austin Wintory a játék minimalista felfogásához hű, a sound designhoz szorosan kapcsolódó, a sivatagi vándorúthoz abszolút passzoló atmoszférikus, dinamikusan változó vonószenét írt, amiben nem használ konkrét etnikus témákat, mert a játék sem utal nyíltan egyetlen kultúrára. A témák zömében a cselló viszi a prímet, Wintory szerint a játék zenéje egyenesen egy nagy csellóverseny, amelyben a szólista a főszereplő, és az összes többi hangszer a körülötte lévő világot jelképezi.
A Walking Dead (Telltale – Skybound, 2012) és a Last of Us (Sony, 2013) viszont mind posztapokaliptikus világokban játszódnak – előbbi az ismert képregénysorozat adaptációjaként egy zombitámadás, utóbbi pedig mutáns gombafaj okozta katasztrófa után játszódik, és mind a kettő főszereplője egy rábízott életért felel (lásd még Lone Wolf and Cub). A két játék soundtrackje más-más módon közelíti meg az ürességet: a Walking Dead vonósokkal és nagy terekkel, a Last of Us pedig a country és a blues egyfajta halotti toraként húros-pengetős kompozíciókkal.
Ezekben a témákban a kaland már rég véget ért, a kérdés csak annyi – amit a zenék is nyitva hagynak –, hogy jöhet-e bármi a vég után.
Csontzene kalandor lelkű halottaknak: Grim Fandango
Az 1990-es években, ha valaki azt mondta, hogy kalandjáték, az egyet jelentett a LucasArts nevével. Az ezredfordulóig a cég olyan ultramagas minőségű, kifinomult sztorikkal és karakterekkel operáló játékok egész sorát hozta ki, mint a Secret of Monkey Island (1990) és két folytatása, a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), illetve a Curse of Monkey Island (1997), az Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), a Day of the Tentacle (1993), a Sam & Max Hit the Road (1993), a Dig (1995), vagy a Full Throttle (1995). Ezeknek a játékoknak egy részében már együttműködött Tim Schafer játéktervező és a második cikkben említett Peter McConnell zeneszerző, de kettejük legszorosabb együttműködése végül Manny Calavera bukásának és felemelkedésének története, a Grim Fandango lett.
A Grim Fandango zenéjét a fenti játékokéhoz képest is nehéz bekategorizálni, mert a Halottak Földjén az eltávozott lelkek IBUSZ-panamáját több szálon kibogozó kaland, aminek a főszereplője egy lowlife csontváz és házi démona, maga is ezer hatás és inspiráció nyomán jött létre.
Van benne a klasszikus nyomozós kalandjátékokból, a point and click interfészre épülő, tipikus LucasArts-produkciókból, a bűnügyi és logikai játékokból, de az egész mintha igazából egy kalandjátékba zárt reinkarnációs szerelmi detektívregény lenne – már ha ilyen műfaj létezne egyáltalán.
Ehhez jön továbbá a számtalan kulturális forrás: a mexikói halottkultusz (a Día de los Muertos), a latin-amerikai népi hagyomány, az amerikai gengszterromantika, az oldschool film noir, és az olyan szerelmi drámák, mint az Elfújta a szél – ráadásul a Grim Fandango mindezeket ironikusan, duplacsavarral idézi meg.
Nos, ennek a játéknak a zenéjét kellett elkészítenie Peter McConnellnek. Mivel a játék minden, csak nem konvencionális, ezért ő sem akart sablonzenét írni hozzá. McConnell a Monkey Island esetében korábban már belekóstolt a jazz-alapú játékzenékbe, és ennél a soundtracknél kifejezetten hasznát vette, hogy a főiskola óta vérmes film noir és jazz rajongó: Duke Ellington, a swing és a bebop, valamint dél-amerikai, közel-keleti és indiai zenei hatások mentén hozta tető alá a score-t, amit a játék fejlesztési szakaszában kazettára dúdolt fel, hogy a készítők is tudják, milyen hangulatra gondolt egy-egy jelenet során. A teljes soundtrack nagyzenekari elemeit költségvetési és erőforrás-kímélési okok miatt végül digitálisan, mintavett szólamokkal oldották meg, viszont a jazz részeket élőben vették fel, ami akkoriban nem volt jellemző.
A végső, kb. másfél év alatt született score tételei a nagyzenekari hangszereken túl sok hegedűt, charangót, gitárt, kasztanyettát, nagybőgőt, pozant, trombitát, továbbá népi vonós- és pengetős hangszereket tartalmaznak, ezek segítségével
olyan zenei univerzumot kapunk, ami teljes mértékben megágyaz Manny és Glottis kalandjainak, de – és ez a nagy truváj – önálló műként átlépi az alkalmazott zene világának határait és saját (túlvilági) életre kel.
És hogy miért is kitűnő ez a soundtrack? Persze minden ízlés dolga, de azért azt érdemes megfigyelni, ahogy a játék említett rétegeit a zene organikusan, szépen egymásra simítja. Hallhatunk dél-amerikai népzenét, mexikói folkot a Son és a mariachi hatásaival, jazzt a big bandtől kezdve a swingen át a bebopig, a spagetti westernekre jellemző szörfrockot, közel-keleti és délkelet-ázsiai etnikus témákat, szívfacsaró tangót, az Elveszett gyerekek városára jellemző kísérteties témát, Debussy-megidézést, és persze a noir film aranykorára jellemző megoldásokat is.
Így lesz ez a „csontzene” egyszerre nagyon is ismerős és mégis szokatlan: a játékbeli túlvilág a mi világunk parafrázisa, és a film noir szituációk is mind ismerősek, de hát könyörgöm, itt kérem élnek a halottak! Ennek zenei megoldásai pedig egytől egyig frappánsak és mind változatos, ravasz módokon közelítik meg a játékzenét, mint megoldandó problémát: a jazzes alaptémákba organikusan mászik be a latin hatás, a népi vonósok és pengetősök, a tipikus „spanyolos” akkordkörök és ritmika, az indiai és arab skálák, amihez később, a játék tengeri részeinél valamifajta impresszionista elemelkedettség társul. Érdemes kitérni arra is, hogy mennyire sokat köszönhet ez a score pl. az 1930-as évek sztenderdjeinek, a Casablancának, A Sierra Madre kincsének, ami a játék főcímzenéjéből szinte ordít, és A máltai sólyomnak, valamint annak, hogy az amerikai kultúrát mennyire átszövi a latin és mexikói hatás (példaként a Queens of the Stone Age fenomenális és idén húsz éves Songs for the Deaf lemeze, és egyik dala jutott most eszembe).
McConnell a játékhoz három különböző típusú zenét írt: bizonyos, események által kiváltott részeket, amik csak adott esetben szólalnak meg, hangulatfestő tételeket, és az átvezető jelenetek zenéit. A főtéma, valamint az egyes szereplők, így Manny, és Meche témái is visszaidéződnek azonban hosszabb-rövidebb interpolációk keretében. Ez biztosítja a játék hangulati kontinuitását, míg az eltérő, vissza nem térő zenei részek a sztori dinamikus változását. A sokféle téma a játékon belül mintegy háromórás (!) soundtracket eredményezett, ebből szűrtek le egy kb. 43 perces, 32 számot tartalmazó audio CD-nyi anyagot 1998-ban, ami a játékkal egyidejűleg jelent meg. Ez sem rossz, de szívem szerint mindenkinek a 2015-ben kiadott, remastered verziót ajánlom, ami a MIDI-nagyzenekart sutba dobja egy igazi kedvéért, ugyanis a Melbourne Symphony Orchestra közreműködésével készült el.
A Grim Fandango zenéje megnyerte még a megjelenés évében a GameSpot Best PC Music Award-ot, és később természetesen sok „minden idők legjobb videojáték-zenéje” listájára felkerült. Mindezt megérdemelte, azonban ez sem változtat a tényen, hogy a játék a megjelenésekor nem ott landolt, ahol kellett volna neki. Szerencsére az elmúlt 24 évben a rajongók kultikus státuszba emelték a soundtrackjével együtt, úgyhogy ennek jegyében ajánlom a cikk végén megtekintésre a játékból a magyar tetoválóművész és Manny esetét, valamint az alábbi koncertfelvételt:
A kalandjátékok zenéi tehát, ahogy láttuk, a mi kalandunkat hivatották illusztrálni. De ezek a zenék tehetnek arról is, hogy kalandjaink nem pusztán magányos vándorutak, hanem közösségi élmények is egyben, hiszen a soundtrackek közös vonatkozási pontok mindannyiunknak, akik valaha is elvesztek mondjuk a Majomsziget rejtelmeiben, vagy eljutottak a Journey-ben a feloldozásig.