Game

A Cyberpunk 2077 ugyan nem kiberkupleráj, de nem is punk

Kevés videójáték fejlesztő és kiadó vállalat mondhatja el magáról azt, hogy a tömeg, a nép úgy várja a játékát, mint valami reformáló messiást. A lengyel CD Projekt Red egy volt ezen kevesek közül. A Cyberpunk 2077-ről mindenki úgy gondolta, hogy egy új mérföldköve lesz az iparnak, ám a lesújtó technikai minőségétől eltekintve, megjelenése után három hónappal is csupán egy jónak mondható, béta állapotban lévő játékot kaptunk. Cyberpunk 2077 teszt.

A Mike Pondsmith Cyberpunk című asztali szerepjátékát adaptáló és annak történetét voltaképpen folytató Cyberpunk 2077 már a 2013-as első előzetese óta delíriumos lázban tartotta a játékos közösséget. A delírium fogalma itt nem csupán gondolat súlyát fokozó mondatdísz, hanem pontos jelölése annak, ami kialakult a játék körül és tartott egészen a megjelenés napjáig. Az öngerjesztő, majd a marketing hype során bemutatott ambíciók és persze a The Witcher 3 abszolút sikerén keresztül a játékosok olyan elvárásokat állítottak a CDPR elé, hogy azt megugorni nem egy csettintésnyi kihívássá vált.

Rengeteg ígéretet olvashattunk, a vállalat menedzsmentje olyan technikai távlatokat nyitott meg a játékkal  kapcsolatban a nyilatkozatain keresztül, hogy a játékos azt hihette, a Cybepunk 2077 lesz a játékipar eddigi abszolútuma, az igazi következő generáció, az új mérce. Az a darab, ami majd minden fejlesztőt és kiadót arra kényszerít majd, hogy ne egymást másolva adják ki ugyanazokat a játékokat évről évre, hanem próbálják megmászni az új csúcsot. Az ígéretek és a magabiztosság csak tovább hergelte a játékosközösséget, akik nem győzték kivárni a megjelenést.

Jöttek az első játékképek, videók, majd a 2019-es E3 Xbox színpadának kijelzőjén a hollywoodi szent Keanu Reeves levette a szemüvegét, majd nagy karakán módon megkért minket, “szamurájokat”, hogy legyünk olyan szívesek felébredni a picsába, mert itt egy város, amit porig kell égetni, a tömeg pedig visított.

Én is visítottam örömömben. Ezt követően Mr. Reeves felsétált a színpadra a maga kis magabiztos esetlenségével, beszélt pár szót a Cyberpunk 2077-ről, aminek ő is főszereplője, egy rajongó beordította, hogy a csávó lélegzetelállító, a többi pedig történelem.

A hatalmas leleplezés csak tovább emelte a várakozó feszültséget az instant rajongókban, szinte mindenkinek “tegnapra” kellett. Jöttek a megjelenési dátumok és vele együtt a halasztások, mivel a CDPR anno 2013-ban megjelent első trailerben elmondták, hogy a játék érkezik, ha kész lesz. Hűek akartak maradni magukhoz és minőséget akartak adni és még nem sejtették, hogy a játékipar egy sokmilliós biznisz, a döntés pedig a menedzsmenté.
Halasztás követett halasztást, beütött a Covid-éra, ami a munkafolyamatok átszerveződése miatt további halasztást eredményezett. A játékosok egyre türelmetlenebbek lettek, egyesek visszamondták a megrendeléseiket, a CDPR részvényei – amiknek az értéke a hype következtében kilőtt – elkezdtek visszaesni. A befektetők nyilván homlokot ráncoltak és valószínűleg az állam sem nézte túl jó szemmel, hogy még mindig nem látni azt, hogy mire ment el a kapott 7 millió dolláros támogatás.

A lengyel állam 26 millió eurót költ a videojátékiparra, a magyar fejlesztők erről csak álmodoznak

A menedzsmentnek nem volt könnyű dolga. Egyik oldalról a rajongók rúgták az ajtót, a másik oldalról a befektetők és mindkét oldalról a legfontosabb: a pénz. Hangsúlyozom, valóban nem volt könnyű dolga, ám ahogy végül kezelték a helyzetet, az tragikus volt.  Ennyi idő már nyilván minden kedves olvasó ismeri a CDPR-tragédiát, a Bukást. Ha igazak a hírek, a vezetés nem csupán a külső kommunikációt kúrta el nem kicst, nagyon (hazudott a játék állapotáról), de a belsőt is (rossz munkakoordináció és belső tájékoztatás). A fejlesztőkre nem hallgattak, inkább engedtek a türelmetlen játékosközösségnek, akiknek volt akkora erejük, hogy hatással legyenek a befektetőkre.

Így történt, hogy a 313 millió dollárból elkészült a Cyberpunk 2077 PC-re béta, régebbi generációs konzolokra pedig közel Alfa állapotban jelent meg. Az ipar várt messiásából rossz vezetői döntések következtében kókler lett – a nép szerint.

A menedzsment pedig a hatalmas, szerencsétlenebb esetben egy egész céget megsemmisítő döntés ellenére sem cserélődött le. 

Számos játék jelenik meg kritikán aluli technikai minőségben, ám egyik sem okozott még akkora skandallumot, mint a CDPR 2020. december 10-én megjelent szerelemprojektje. A játék az állapota miatt kikerült a PlayStation Store kínálatából, tömegesen érkeztek a visszatérítési kérelmek, a stúdió pedig felelősséget vállalt az asztalra letett minőségért. Persze, ekkor már késő volt, a lavina elindult. Az internet mérgező zuga nyaktiló alá helyezte volna a fejlesztőket, bíróság elé állítaná az egész vállalatot, a közutálat hype-szelét megülő tartalomgyártók és lájkvadászok pedig már csak divatból is ekézték mind a játékot, mind pedig a készítőket, sokszor szándékosan ferdítve az információkon (ilyen volt a fejlesztési idő, ami sokak szerint 8 év volt, pedig igazából csak 4, ugyanis 2016-tól kezdtek el a játékon dolgozni).

Itt már nem csupán arról van szó, hogy a rajongók háborogtak a minőség miatt objektíven vizsgálva a játékot alkotó elemeket. A Cyberpunk 2077 esetében egyre jobban változott át a népharag vasvillás és fáklyás “békemenetté”. A közösség egy jelentősebb része annak ellenére tiporta a fejlesztőcsapatot, hogy azok nagyon mélyen meghajolva próbálják becsülettel helyrepofozni a terméküket. A Steam fórumokon megjelentek az igazság bajnokai, akik pozitív megerősítést keresve, sokszor a játékkal nem is játszva prédikálnak a fogyasztói jogokról, húzzák le a játékot olyan funkciókat, lehetőségeket hiányolva, amelyek valójában nem feltételei sem a technikai, sem pedig a narratív minőségnek.

Bár jómagam kettő végigjátszás és pár pofozó patch után sem tudom azt mondani, hogy játékkal nincs semmi baj, a reakciók láttán mégis azt érzem, sokakban olyan elvárások voltak a játékkal kapcsolatban, amiket valójában senkinek sem kötelező vagy szükséges megugrani az iparban ahhoz, hogy a termékét szeretni tudjuk. Azt érzem, hogy az, amit a játék fejlesztői – akik szerintem ebben a történetben inkább áldozatok – kapnak, nem megérdemelt. Annak ellenére sem, hogy a marketing kampány alatt tett ígéretekből gyakorlatilag nem teljesült semmi. Érdemes az értékeléskor külön választani a terméket attól, hogy milyen lehetett volna. De elég a történelemből, beszéljünk magáról a játékról.

Talpra V, itt egy egzisztenciális válság, amit túl kéne élni

2077-ben járunk, a helyszín egy hatalmas, mamutvállalatok uralta  metropolisz, Night City. A város, ami minden álmot teljesít, ha a társadalmi farok megfelelő végén állunk. Egy V nevű utcai zsoldost irányítunk, aki az úgynevezett feketepiacon tevékenykedő Fixerektől vállal melókat a jobb élet reményében. Azonban egy félresikerült munka során, nem csupán elveszíti legjobb barátját, Jackiet, de a majdnem saját életét is. Ugyanis V-t, miután meglóg egy új technológiával készült chippel a fejében, az alkalmazója kinyírja, ám az említett chippen tárolt legendás rocker és vállalatellenes terrorista, Johnny Silverhand (Keanu Reeves) tudatának másolata visszahozza az életbe. Egyetlen bökkenő van csupán: leegyszerűsítve a lapka feladata az, hogy a lapkán tárolt személyiséggel felülírja a jelenlegit. V-nek megoldást kell találnia a problémára, s hogy Johnny segít-e benne vagy sem, az a játékostól függ.

Cyberpunk 2077 V a tükörben

Már a The Witcher sorozaton láthattuk, hogy a CDPR baromira ért a világalkotáshoz, pontosabban a létező világok vizuális és narratív adaptálásához. A Cyberpunk 2077-tel ez újra bebizonyosodott, ugyanis a játék világa szinte minden részletében elképesztően hű a cyberpunk sci-fi szubzsáneréhez. Amint elkezdjük bejárni Night City-t, felkapjuk a narratív kontextust tágító digitális újságcikkeket, megnézzük a híradókat, rögtön elénk tárul egy egyszerre csalogató és gusztustalanul romlott világ. Egy olyan hely, ahol az ember termék és tárgy. Olyannyira be van árazva minden, hogy a Braindence virtuális valóság technológiáján keresztül mások érzelmeit: örömét, szenvedését, de még a halálát is átélhetik némi lóvéért. Ha valaki át akar élni egy betörést cselekvő vagy szenvedő oldalról akkor a technológia segítségével megteheti.
Ebben a világban a test szakralitását felváltja a transzhumanizmus, a folyamat, ami a hús és vért csupán dizájn és katonai protézisek csatolófelületként kezeli. Talán egy kicsit víziója is a jövőnek, amikor a társadalmi szakadékok csak tovább nőnek, a fogyasztói társadalom pedig csak a terméket és az anyagi javakat tekinti értéknek, minden más a szegényember ópiuma.

Az album, ami kivajazza a tepsit a Cyberpunk 2077-nek

Míg a gazdagok a sokadik emeleten tespednek a jó módban, addig az utcán úgy folyik a bűnözés, mint esővíz a kanálisba zivatar idején. Különböző frakciók, maffiacsoportok tartják rettegesében vagy éppenséggel uralkodnak a köznép felett. Egyesek mint például a játékban a Yakuzát helyettesítő Tiger Claws, vagy a hatalmas kiberizmokat magukra pakoló Animals csupán üzletelnek, addig a szörnyen ronda kiber rovararcú orkokra emlékeztető Maelstrom szórakozásból is molesztálja a népet.

Maelstrom

Egy ilyen városba csöppenünk egy magunk által megtervezett nő vagy férfi, esetleg transz V-ként. Kezdetnek három háttér közül választunk: nomád, utcakölyök és corpo. Történet szempontjából a hátterek csupán annyit határoznak meg, hogy honnan indul el a karakter, milyen szituációból. Emiatt minden háttér saját kezdőküldetéssel indít , de mindegyik ugyanoda érkezik. Miután eldöntöttük, hogy melyik a szimpatikus, elkezdhetjük megépíteni a saját V verziónkat.

A karakterkészítő egy egyszerű, sablonokat alkalmazó rendszer, ahol előre meghatározott elemek összerakásával alakíthatjuk ki a saját V-nket egészen a pöcsméretig. A legtöbb játék ilyen sablonrendszert használ, viszont joggal hiányolható a részletes karakterszerkesztés is, amivel az ember órákat tud bíbelődni. A választék kissé szegényes, de ez tényleg csak azok számára lehet probléma, akik nagyon egyedi karaktert szeretnének.

Cyberpunk 2077 karakterkészítő

A Cyberpunk 2077 keretezése és lore-ja rettenetesen ambiciózus. Viszont ami nem, az maga a narratíva. Most ismét emlékezzünk vissza Keanu Reeves debütálására abban a bizonyos előzetesben. Amikor közli, hogy itt a város, amit porig kellene égetni – na, ez az, ami hiányzik a Cyberpunk sztorijából. A jelenet is és az ambíció is. Helyette egy egy nagyon gyakorlati szinten mozgó egzisztenciális válságot kell megoldanunk voltaképpen valós tanulságok és érezhető morális súlyok nélkül (ezzel nem azt mondom, hogy a történet súlytalan).

A Cyberpunk 2077 nem akarja a játékossal porig égetni Night Cityt, helyette azt szeretné, hogy éljük túl, miközben a Keanu Reeves által megformált Johnny Silverhand okvetetlenkedő, végtelenül pofoznivaló, bigott demagógiáit hallgatjuk a vállalatokról

– senki ne értsen félre, a karakter éppen emiatt zseniális, de erről picivel később.

Minden spoiler nélkül (mert még van, aki nem játszotta végig) a cselekmény és a történet igazából csak jól írt és jól megrendezett akció sztori, de nem markol rá semmi fontosra. Pedig a zsáner egyik legjobb tulajdonsága, hogy nagyon erős, jelenkori társadalom kritikát lehet rajta keresztül megfogalmazni. A CDPR műve azonban ezt nem teszi. Nincs benne igazi mélység, nincs benne erélyes kapitalizmus, vagy fogyasztói kritika, csak a “gazdagok és a multik gecik, fel kell robbantani őket” szlogent eufemizálja újra meg újra. Pedig aztán rengeteg ponton érinti az említett kérdéskörök mellett például magát a transzhumanizmus létet. De nem foglalkozik igazán vele.

A Cyberpunk 2077-ből egyszerűen hiányzik a narratív ambíció, a bátor üzenet, az az erős, a valóságunkban is releváns tökös lázadás, amit ez a szubzsáner megkíván!

Emellett a sztori nem mélyed el hatásosan V karakterének küzdelmében, sem Silverhand tenyérbemászó ideológiájának kikezdésében. Ez pedig igazán fontos lenne, mivel a Cyberpunk 2077 tulajdonképpen egy karakterdráma és az alapbeállítása (két különböző életszemléletű karakter osztozik egy agyon) miatt egy buddy akciózsánerre épített kaland, amiben a játékos döntései és hozzáállása határozzák meg a két szereplő kapcsolatát és persze a végkifejletet. Egy másik fájó hiányosság V és Jackie kapcsolata. Jackie, mint a legjobb barát halála a történetben konkrétan súlytalan, mert a játék elfelejti kiépíteni a kapcsolatot a játékos és Jackie között. Ehhez arra lett volna szükség, hogy több közös filler küldetést pakolnak mély párbeszédekkel, de ehelyett csak egy kapkodó áttekintést kapunk a kettőjük kapcsolatáról.

Judy a Cyberpunk 2077-ben

Bár ez így elég sok negatívum, ami a történetet illeti, de korántsem olyan vészes a helyzet, mint amennyire látszik. Mivel az, amit és amennyit ad ez a játék ugyan nem kiemelkedően, de – kontrasztban a piacon lévő játékok többségével – jól van megrendezve és megírva. Mert annak ellenére, hogy nem használja ki a kontextusának gondolati-filozófiai potenciálját, kiválóan árnyalja az összes fontosabb mellékszereplőt, úgy mint például a sorsfordító melóban segítséget nyújtó braindence technikus Judy Alvarezt (őt minden pasi játékos “vinni” akarta, de a karakter leszbikus, így a modderek kénytelenek voltak…moddolni), vagy éppen a nomád Panamet. Őket saját epizodikus történeteikkel építi a játék, rajtuk keresztül pedig V-t, s így ők ilyen vagy olyan módon, de becsatlakoznak ebbe a karakterdrámába.

Összegzésképpen elmondható, hogy a Cyberpunk 2077 története leginkább a koherens történetvezetés és a jól felépített karakterizálás miatt jó, és nem amiatt, amiről voltaképpen szól. 

Ne értsen félre senki, a digitális tudatmásolás és egy létező tudat felülírása, a digitális örökélet egy roppant érdekes téma. Ám ezt a Cyberpunk 2077 nem vesézi ki teljesen, másrészt a cselekmény nem teszi ezt annyira érdekessé, mint amennyire lehetne. Sőt, második, fókuszáltabb végigjátszásra már azt is láthatja a játékos, hogy maga a sztori sem aknázza ki azt a világot, amiben létezik. Ez leginkább akkor érezhető, ha teljesítünk pár lore-építő mellékküldetést.

Viszont a főszereplők tényleg jól meg vannak írva (a felsorolt negatívumok ellenére is). Keanu Reeves karaktere pont azért zseniális, mert nagyon nehéz vele egyetérteni még akkor is, amikor igaza van. Egyszerűen egy megkeseredett, egomán, egy sokat látott punk, aki a nép, az elnyomottak érdekével racionalizálja a személyes és leginkább önző célok vezérelte destruktív hozzáállását. V pedig ennek a majdnem ellenkező pólusa. Majdnem, mivel abban mindketten egyetértenek, hogy a vállalati hatalom valóban tipor az embereken, viszont míg Johnny Silverhand szerint a cél mindig szentesíti az eszközt, nem számít, hogy hány járulékos áldozata van az eszköznek, addig V nem így gondolja. Johnny múltjával egyébként flashbackeken keresztül ismerkedünk meg. Ilyenkor mi irányítjuk a karaktert. A vele való viszonyunk a legmeghatározóbb a végkifejlett szempontjából, hiszen Johnnyval kell dűlőre jutni , mivel a tét az, hogy felülírja-e V-t, vagy sem.

Cyberpunk 2077 Johnny silverhand

A jó, működő írás mellett érdemes megemlíteni, hogy bár a megjelenés előtt sokan szkeptikusak voltak az FPS nézettel kapcsolatban, kiderült, hogy feleslegesen. A lengyel srácok ahhoz képest, hogy ez a játék az első FPS-ük, kitűnően használják, kitűnően rendeznek vele. Ehhez nagyban hozzátesz a grafikus motor teljesítménye is, ugyanis a karakterek, az arcmimika és az animációk rendkívül pofásak. Egy nagyobb monitor vagy tévé előtt ülve nagyon gyorsan válhat immerzívvé a játék.

Mi döntjük el, merre halad a történet…egy kicsit

A Cyberpunk 2077 voltaképpen egy RPG akciójáték, ami azzal jár, hogy a játékban párbeszédpanelek segítségével fogunk rengeteg döntést meghozni. Ezek a döntések befolyásolják a karakterek hozzáállását és a történet folyamát is.  A narratívát továbbgörgető válasz/döntés sárgával van jelölve, egyéb kapcsolatos kérdések meg meglátások pedig kékkel. Fontos, hogy minden, a panel által ajánlott, kékkel jelölt opciót végigjátszuk, mivel sok esetben ezek egy újabb döntési lehetőséget dobhatnak fel. Sok esetben segítségünkre van a választott hátterünk, ugyanis bizonyos szituációkban jobban érvényesül egy Corpo karakter, másokban pedig egy Nomád.Itt sok esetben segítségünkre van a választott hátterünk, ugyanis bizonyos szituációkban jobban érvényesül egy Corpo karakter, másokban pedig egy Nomád.

Cyberpunk 2077 tárgyalás

Az olyan 20-30 órás főküldetés mellett számos fontos és kevésbé fontos mellékfeladattal lát el minket a játék. A fontosabbak mind kötődnek ilyen, vagy olyan módon történethez. Belőle ágaznak szét, majd fordulnak vissza belé, mivel ezeknek a mellékküldetéseknek nem csupán az a feladata, hogy árnyalják a mellékkaraktereket, de a teljesítésüktől függően szabályozzák a végkifejletet is. Ugyanis minél többet foglalkozunk a mellékszereplők sztorijával, annál több opciónk lesz a finálét illetően. Ez fontos lehet, mert a történetnek hét konklúziója van, amit a döntéseinken keresztül nyitunk meg.

Minden mellékszereplőnek megvan a saját kis útja V-vel és mi döntünk, hogy bejárjuk-e az utat vagy sem. Ha nem járjuk be az adott karakter sztoriját, esetleg nem úgy kezeljük a párbeszédpanelen keresztül, ahogy az neki jó, esélyes, hogy elesünk az egyik lehetséges végtől. 

Azonban a legtöbb esetben ezek a választások csak párbeszédszinten változtatják csak meg a dolgok menetét. Senki ne számítson arra, hogy minden egyes döntés ugyanannak a történetnek egy másik verzióját indítja el.

Érdekes és kevésbé érdekes mellékküldetések

A Cyberpunk 2077-ben rengeteg küldetést találunk, a térkép – csak úgy, mint a The Witcher 3 esetében – tele van kérdőjellel. A városrészek küldetésadó Fixerei – utcai hírnevünktől függően – folyamatosan ellátnak minket melókával, emellett beleszólhatunk Night City random bűnelkövetési eseményeibe, mint a megaváros önbíráskodó őre. Azonban a Fixerektől kapott melók általában ugyanazok. Menjünk el ide, hozzuk ki ezt, lopjuk el azt, nyírjuk ki őt. Kiváló feladatok a fejlődésre, de hamar unalmassá válnak, annak ellenére is, hogy egyébként mindegyik munkához írtak egy emberes mikrotörténetet. Viszont érdemes elvégezni őket, mert a rajtuk keresztül szerzett hírnév vonzza be a különleges, főszálhoz nem köthető sztorikat, melyeknek leginkább világépítési funkciója van. Számos olyan küldetés esik így be, amelyre egyébként egy teljes narratívát is fel lehetett volna építeni. Sőt, sok esetben sokkal erősebb gondolatok vannak egyes melléktörténetekben, mint magában a központi narratívában.

Cyberpunk 2077 térkép

Kedvencem az összeesküvéses történet volt, amelyben a polgármester jelöltről kiderült, hogy egy titkos háttérhatalmi szervezet nem csupán megfigyeli a saját lakásában, de konkrétan kicserélik az emlékeit. Ennek a háttérhatalomnak akkora hatalma van, hogy bárkit, az általunk irányított V-t is pillanatok alatt lekapcsolhatják (az egyik végkifejletben meg is jelenik a vezető, aki egy világító szemű ürge). A történet azért is érdekes, mert maga Johnny mondja, hogy lehet, nem is emberek állnak a dolog mögött, hanem egy AI. Vagy éppen ott volt a bűnbánó és keresztényi hitre megtért gyilkos története, aki úgy akar vezekelni, hogy élő műsorban feszítetti magát keresztre, az élményét pedig elérhetővé teszi virtuális valóságként. a történet durvasága abban van, hogy a vállalat ezt a felvételt nem csupán megvásárolja, de az elkészítését szorgalmazza, sőt, segíti eszközökkel. A sztori egyébként nagyon érdekes oldalról járja körül a bűnbánatot, a vezeklést és a felvétel funkcióját a “vezeklő” szemszögéből.

Cyberpunk 2077, a keresztrefeszítés

A melléksztorikkal tényleg érdemes foglalkozni, mivel rengeteg easter egget raktak a játékba, amikkel ezeken keresztül találkozunk a legtöbbször. Ott van például az Office szitkomból kivett jakuza fejest megnyilkoló elsző osztályú szívsebész sztorija. Ő, kicsit máshogy, de benne van a játékban és el is mondja a monológját. 

Egy nap Night Cityben

Míg küldetéseket teljesítünk, vagy éppen keressük őket, sokszor keresztül kell haladnunk Night City-n, ami hat nagy körzetből áll, név szerint Westbrook, Santo Domingo, Heywood, Pacifica (Night City nyóckere) és Watson. A CDPR kézműves grafikus motorja a RedEngine4 elképesztő látványvilággal operál, ha van hardver, ami meghajtja és képes a valós idejű sugárkövetésre, amennyiben nincs, az sem baj, anélkül is gyönyörű, mert a város szépsége a művészi munka miatt megkapó leginkább. Abszolút hűen a zsánerhez, hatalmas, égig nyújtózó tömbépületek (mint a alsó réteg rezervátumai), gyönyörű neonfények és hologramreklámok. Az utcák népesek és ami a legfontosabb, az NPC-k külseje rettenetesen változatos, ami azt jelenti, hogy csak akkor látunk “járókelő ikreket”, ha megállunk és nagy fókusszal keressük őket.

Kifejezetten szórakoztató és egy bizonyos szempontból megnyugtató is kocsikázni Night City utcáin, miközben hallgatjuk valamelyik rádiócsatornát, amiből van bőven, bár a zenék nem biztos, hogy mindenki stílusát kielégítik (bár az fájó pont, hogy egy valóban jó synthwave csatorna nincs a játékban). A játék zenei témái ettől függetlenül kimagaslóak, csak úgy, mint a The Witcher 3 esetében. Személyes kedvencem a menüben hallható téma.
Autóinkat Fixerektől szerezzük be drága pénzért, vagy GTA jelleggel lopjuk őket. A különbség a kettő között, hogy a saját tulajdonban lévő gépjárművet úgy hívjuk magunkhoz, mint Micheal Knight K.I.T.T-et.

Night City

A térkép tele van szórva éttermekkel, kereskedésekkel. Vásárolhatunk fegyvert, egy kis kibertuningot és ruhát, amiből a kínálat érdekes. Nagyon jó ötlet, hogy egy hihető ruhadivatot talált ki a CDPR a játék dizájnjaként. Színes, tarka, leopárdmintás, spandexes feszülős cuccok tömkelege van a játékban egyetemben az elegáns öltözettel, azonban, ami elrontja ezt a rendszert, hogy a ruha egyenlő páncélzattal is. Így emiatt, ha a hatékonyak akarunk lenni a harcokban sokszor nagyon hülyén kell kinéznünk, bár ez ízlés kérdése.

Egyetlen sajnálatos dolog, hogy Night City nem érződik élőnek és nem igazán interaktív. Bár az utóbbi olyan extra, aminek a hiánya nem negatívum, az utóbbi már problémás. Az NPC járókelők ugyanis hangyaboly szerűen menetelnek össze-vissza céltalanul. Night City csak imitálja az életet, de igazából nem él.

Gunplay, Hackplay, Cyberware és fejlődési rendszer

A Cyberpunk 2077 egy RPG akciójáték, ami azt jelenti, hogy van szintünk, képességfáink és az ellenfelek ereje is így skálázódik. Ám a CDPR játékának fejlődési rendszerek némileg komplexebb.  Több képességfát kapunk, ami feloszlik a tulajdonságok és a képességek fájára. A fő képességfánk öt nagy “tuladonság” lombra van felosztva. Ezek a test, reflexek, intelligencia, technikai adottság, tárgykészítés és nyugalom lombok. Ezeken belül érhetők el a hozzájuk tartozó képességek fái, ami a kézifegyverek, sorozatlövők, közelharci fegyverek, hekkelés és craftolás elérhető aktív és passzív bónusztulajdonságait rejtik. A játékmenet egyik sajátossága, hogy mindig az fejlődik, amit éppen használunk. Ha például egy revolverrel lövöldözünk a játékidő nagy részében, akkor az abból beérkező tapasztalati pontok a revolverhez köthető képességfán tesz elérhetővé új aktív és passzív képességeket. Ha folyamatosan hackelünk, akkor értelemszerűen a hackeléssel kapcsolatos képességfán válnak elérhetővé új képességek. S hogy tovább bonyolítsuk: ahhoz, hogy például a kézifegyverekért felelős képességfán minden tulajdonságot elérjünk, tapasztalati pontokkal kell növelni a megfelelő tulajdonság lomb szintjét is.

Cyberpunk 2077 képességfa

Bár bonyolultnak hangzik, igazából abszolút nem az. Gyorsan megértjük a rendszer működését és már el is kezdjük fejleszteni a számunkra szimpatikus orientációt, ami segítségünkre lesz a harcban, legyen az közeli, vagy távoli. Ugyanis a Cyberpunk 2077 mindkettőt támogatja és mindkettőt jól csinálja. A perkek hatalmas választéka rendkívül nagy testreszabhatóságot kínál, így érdemes kicsit elmélyedni bennük, mielőtt koncepció nélkül kezdenénk fejlesztgetni.

A szokásos teljesítménynövelő fejlődési rendszer mellett a játék folyamán hírnevet is gyűjtünk, aminek a szintjén értelemszerűen egy külön skálán méri a rendszer. Maximálisan 50-es hírnevet tudunk elérni. Ez azért fontos, mert ez a szint határozza meg azt, hogy mennyi és milyen melót kapunk. Ettől függ Skippyaz is, hogy különleges mellékküldetéseket kapjunk. A szintlépés viszonylag egyszerű. Küldetéseket kell csinálni, pár rendetlenkedő segget szét kell rúgni és minden rendben van.

A gunplay

A gunplay – ahhoz képest, hogy ez a CDPR első FPS játéka – teljes mértékben működik. A fegyverek közötti különbségek érződnek a visszarúgásban, a szórásban. Összecsapásakor használhatjuk a különböző ládákat és egyebeket fedezékként, ami mögül a jobb egérgombot megnyomva óvatosan kihajolunk, ezzel is kevesebb célfelületet kínálva az ellenségnek, akikből temérdek félét kapunk a közelharcostól kezdve a kicsi és nagy méretű droidokig. Géppityukból is ad a játék bőven a szimpla “rácélzóstól” az okos fegyverekig, amiknek a tulajdonsága abban merül ki, hogy a kilőtt lövedékek követik az ellenséget.

Cyberpunk 2077 gunplay

Persze, ha kedveljük a szamuráj kardokat, vagy örülnénk annak, hogyha végre valami banditát jól megkéselhetnénk, akkor erre is van lehetőség. A közelharc kicsit csámpás, de működik. A fegyvereket moddolhatjuk, irányzékokat tehetünk rá a jobb hatékonyság érdekében.  S bár ez jól hangzik, gyakorlatban ez a része a gunplaynek nem tökéletes. A fegyverek moddolhatósága szűk, az irányzékok dizájnja pedig szörnyű. Sok esetben pont, hogy az irányzékok nehezítették meg számomra.

Cyberware

A fegyverek mellett a játék mindent megad ahhoz, hogy jól, de legfőképpen cyberpunknak érezzük magunkat. 

Az úgynevezett Rippereknél (illegális embertuningoló dokik) különböző eszközöket építtetthetünk a testünkbe. Csinálhatunk az alkarunkból aknavetőt, vagy éppen, ha a közelharcot preferáljuk, felszerelhetünk pár kemény fémöklöt, vagy esetleg az alkarból előbújó sáska pengével szabdalhatjuk az ellent. De nem csak fegyverekkel tuningolhatjuk V-t. Építhetünk be különböző teljesítményfokozókat, hack-kiegészítőket, amiktől hatékonyabban mozoghatunk akkor, ha a digitális hadviselést preferáljuk.

Cyberpunk 2077 Cyberware felszerelés

Hack

Ez utóbbi leginkább azoknak lehet hasznos, akik szeretik a lopakodást és kísértetként akarnak megoldani egy-egy feladatot. Számos gyorshack áll a játékosok rendelkezésére, így a nagyon ügyesek (és hackügyileg feltuningolt) anélkül is kiírthatnak egy teljes épületet, hogy elsütnék a stukker, vagy éppen bemennénk az épületbe (ezt épület válogatja). A kínálat tényleg hatalmas: egymás ellen fordíthatjuk az ellenséget, túlhevíthatjük őket, zárlatot okozhatunk a testükbe, blokkolhatjuk a fegyvereiket, elterelhetjük a figyelmüket, csökkenthetjük az ellenállásukat a lövésekkel szemben.

A Cyberpunk 2077 játékmechanikája szinte az összes stratégiát támogatja, de ahhoz, hogy kihasználjuk az opcióinkat, meg kell ismernünk a játékot. 

A pályatervezés is ehhez alkalmazkodik. Minden épületbe be lehet sompolyogni, minden feladatot több irányból lehet megközelíteni – nekünk az a dolgunk, hogy találjuk meg és éljünk a lehetőséggel.

Sajnos az AI nem éppen a legélesebb kés a digitális fiókban, így kihívást leginkább csak a mennyiség és az ellenség szintje okozhat, más nem. Viszont az “akinek az egyik lába rövidebb, annak hosszabb a másik alapon” a mesterséges intelligencia bár nem túl okos, cserébe igen vicces. Különösen akkor, amikor az ellenség keresztül esik a bajtárs hulláján, amit a játék természetesen sebzésként könyvel el. Ez igen gyakran megesik, szóval minden hulla igazából csapda is.

Arasaka droid

Cyberpunk looter shooter

Bár leginkább RPG szeretne lenni a CDPR játéka, tagadhatatlan, hogy a lootolás voltaképpen a looter shooterek műfajjegye. Temérdek, különböző statisztikákkal rendelkező lőfegyvert, kézifegyvert, ruhát (ami páncél is) és nyersanyagot találunk az elesetteknél, ládákban, dobozokban, amit a kis hátizsákunkban halmozhatunk fel és mazsolázhatunk ki. Amit meg kell tennünk, ha hatékonyak akarunk lenni a terepen. Amire nincs szükségünk, azt eladhatjuk, vagy szétszerelhetjük. Ez utóbbi különösen fontos, mivel a craftolás és a fejlesztés is a nyersanyaggal történik. Tehát ha szeretnénk elkészíteni egy fegyvert, vagy esetleg növelni a jelenlegi hatékonyságát, akkor ahhoz nyersanyagot kell gyűjtenünk. Ennek pedig a legjobb forrása a hátizsákunk tartalma.

Technikai problémák a játék állapota ma

A közel 150 óra összjátékidő alatt, ami leginkább elgáncsolta a Cyberpunk 2077 élményem, azok az őrjítő bugok és a technikai finomrahangoltság hiánya. Rémesen meg tud törni egy drámai pillanatot a karakter kezéből kilebegő cigaretta, ami ott parádézik a kép közepén egészen a jelenet végéig. Szintén csalódás, amikor az ellenség a falon keresztül is lát és lő, miközben tudjuk, hogy nem kellene neki. Emellett rengeteg funkció van a játékban, ami gondol egyet és elkezd nem működni, csak akkor, ha újratöltjük a játékot. Nem működik az irányzékkal célzás, az autós nézetváltás, nem tudok telefonálni a játékon belül. Az NPC-k ülnek az étteremben és a levegőt kanalazzák. A társunk a motorjáról lelebegve a levegőben marad, majd motort megülő pózban ordítja nekünk, hogy gyerünk V, ne késlekedj, csináljuk, miközben mi már régen akciózunk. Ott vannak még képernyőn ragadt feliratsávok, a magunkhoz hívott autó hirtelen felrobbanása és még sorolhatnám nagyon hosszan.

Johnny Silverhand

Persze, ez a legjobb játékokkal is előfordul, de ami nem mindegy, az a rendszeresség. A CDPR játékában pedig ez abszolút rendszeres. Mindkét végigjátszás után (a másodikat a cikk publikása előtt két nappal fejeztem be) úgy éreztem magam, mintha egy béta teszter lennék és ez sajnos nem múlt el még ennyi patch után sem.

Nyilvánvaló, hogy a CDPR dolgozik az ügyön, de ők is csak emberek, akiknek élni is kell a termék megjavítása mellett, de ebben a formában ezt a játékot kiengedni hatalmas vétek volt, mert eltereli a figyelmet a pozitívumairól. 

De nem csupán a bugokkal és glitchekkel van baj, hanem mással is. A gépjármű vezetés kicsit esetlen, de megszokható, viszont a mesterséges intelligencia roppant kellemetlen, nem beszélve a rendőrökről, akik csak úgy odateleportálnak mellénk, ha véletlenül meglegyintünk egy járókelőt. Ez utóbbi helyzete a megjelenés óta sokat javult, mivel a rendőröket mostmár simán le lehet rázni, de 2020. decemberében ők még javában teleportációval üldöztek, ami roppant frusztráló volt.

Tehát a játékra még mindig ráfér a javítás, nem kicsit, hanem nagyon. Aki eddig nem próbálta ki, az mindenképpen várjon még vele, mert van bőven mit gyomlálni és optimalizálni rajta. 

Verdikt

A Cyberpunk 2077, ha eltekintünk a technikai problémáitól egy jó játék, de nem ad semmi újat az iparnak. Történeti szempontból a legnagyobb problémája, hogy hiányzik a narratívából a valódi ambíció, a gondolatiság, ám ez többé kevésbé ellensúlyozva van a nagyszerű írással és rendezéssel: kár, hogy maga a történet nem nyújt többet egy átgondolt akciókalandnál. Bár a játékmechanikái és játékmenete korántsem olyan részletes, mint egy GTA-é, vagy egy Red Dead Redemption 2-é, nem jelenti azt, hogy ezen a részletek hiánya hibaként érződnek az egész koncepción. Természetesen tele lehetett volna pakolni különböző extrákkal, a CDPR építhetett volna egy abszolút interaktív világot, ezekre én továbbra is úgy gondolok, mint extrákra, amik plusz pont, ha léteznek, de nem mínusz, ha nincsenek. A Cyberpunk 2077 jelenlegi legnagyobb problémája a technikai állapota. Asztali számítógépeken tökéletesen végigjátszható, ám a hibák, bugok sűrűn megtörik a varázst. Ha ezt sikerül kijavítaniuk, ebből a játékból egy nagyszerű RPG akciójáték válik, amibe jó belefektetni az időt, de nem ez lesz életünk kalandja.

7 /10 Roboraptor Silverhand

Cyberpunk 2077

sci-fi akció RPG
Megjelenés: 2020
Fejlesztő: CD Projekt Red.
Kiadó: CD Projekt Red.
Platformok: PC, PS4-5, Xbox One

Gépigény a Steam szerint:

MINIMUM:

64 bites processzor és operációs rendszer szükséges

Op. rendszer: Windows 7 or 10

Processzor: Intel Core i5-3570K or AMD FX-8310

Memória: 8 GB RAM

Grafika: NVIDIA GeForce GTX 780 or AMD Radeon RX 470

DirectX: Verzió: 12

Tárhely: 70 GB szabad hely

AJÁNLOTT:

64 bites processzor és operációs rendszer szükséges

Op. rendszer: Windows 10

Processzor: Intel Core i7-4790 or AMD Ryzen 3 3200G

Memória: 12 GB RAM

Grafika: GTX 1060 6GB / GTX 1660 Super or Radeon RX 590

DirectX: Verzió: 12

Tárhely: 70 GB szabad hely

Egyéb megjegyzések: SSD recommended

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.