HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Oknyomozó Raptor: Electronic Arts, a stúdiógyilkos?

Hogy hogyan nőtte ki magát egy fejlesztőcég a mai játékpiac legnagyobb kiadó cápájává magát, az akár egy 90-es évek „kisemberből nagy ember”-filmjéhez is hasonlíthatnánk, csupán a happy endet kell kihagynunk. Az Electronic Arts (innentől fogva EA) a játékipar újszerű megközelítéséről ismerté vált kiadó. A céget Trip Hawkins alapította 1982-ben. Ez előtt Hawkins az Apple-nél dolgozott, mint marketing igazgató és a korai igazgatótanácsi tagok egy része, illetve sok segítője a cégnek szintén az Apple alkalmazottja volt.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

A vállalat neve (Electronic Arts) is mutatja, hogy a játéktervezőket mint szoftveres művészeket próbálták eladni, és a játékokat csomagolásuk révén lemezborítókként reklámozták, hogy előmozdítsák a „játék mint művészet”-szemléletet. Ez két célt szolgált: pénzt mentett a cégnek és művészet érzést adott a játéknak. Remélték, hogy a fogyasztók ugyanúgy fognak törődni a játékuk készítőjével, mint a kedvenc zenészeikkel.

Hawkins a kezdetektől fogva ragaszkodott a közvetlenül a felvásárlókkal folytatott üzleti stratégiához. Bár ez végtelen kihívást jelentett az értékesítésben, lehetővé tette az EA számára, hogy messze megelőzze a versenytársait. Az EA-nek ez nagyobb hasznot és nagyobb piaci önállóságot jelentett a nyereség maximalizálása mellett. 1984-ben Larry Probst értékesítési igazgatóvá vált és így rálépett a kiadó egy kegyetlen, abszolút üzleti útra.

HIRDETÉS

Hawkins a 90-es években otthagyta vállalatát, hogy egy új konzollal foglalkozhasson, a 3DO-val. Ha nem hallottál még róla, semmi gond, rövid életű próbálkozás volt, nagyjából 3 évig próbált betörni a konzolpiacra sikertelenül. Emiatt az EA irányítását a fejlesztők, és bármiféle vízióval megáldott emberek helyett az öltönyös üzletemberek vették át. Az évek múlása és az üzlet növekedése kihozta a konzervatív üzleti értékeket a vezetőségből. Sok lehetőséget halasztottak el, főleg a Wii megjelenése kapcsán, és mint munkaadó is kezdett negatív hírnevet kapni.

A leggyorsabb növekedés időszakában az EA-t gyakran kritizálták kisebb játékfejlesztő stúdiók felvásárlása miatt, amit elsősorban szellemi tulajdonaikhoz való hozzáférés miatt tettek meg. Ez többet között olyan negatív fejleményekkel járt, hogy az előzőekhez képest drasztikusan megváltozott játékot adtak ki egy már megalapozott sorozaton belül. Gondoljunk csak az Ultima sorozatra, aminek az EA égisze alatt készült részei bár gyorsan elkészültek, ugyanakkor sokan kritizálják a minőségüket a sorozat többi részéhez viszonyítva.

Ez a fajta kapkodás és a játékok futószalagon való kitolása jellemzi a leginkább az EA kétezres évekbeli taktikáját is, egészen napjainkig. Bár 2008-ban az akkori vezérigazgató elismerte, hogy ez rossz irány, igazán markáns változást nem tapasztalhattunk. Lássuk csak a legutóbbi Mass Effect: Andromeda-t, aminek elsietett megjelenése miatt a kiadó betankoltatta az egész Mass Effect sorozatot és beütötte az első koporsószeget a Bioware stúdióba.

Ugyanis az EA szereti a rosszul teljesítő stúdióit bezárni egy rossz eladást mutató vagy az utóbbi pár évben akár csak nagy negatív médiavisszhangot kiváltó játékmegjelenés után. Ezen a problémán nem igazán segít az sem, hogy egyes stúdiókból az embereket átvezérlik egy másik stúdiójukba. Az emberek ugyanúgy túlhajszolt, alulfizetett kreatív rabszolgák lesznek, de már többen egy helyen, tehát gyorsabban jöhet ki a legújabb játék, amihez azután hozzá lehet tenni a season pass-t, jó pár túlárazott DLC-t és a világ összes mikrotranzakcióját.

Az Electronic Arts általános eljárása a következő: kivásárolja a sikeres vagy tehetséges stúdiókat, ezzel megszerez minden jogot az általuk létrehozott és a jövőben megvalósítandó termékeikre. Rájuk kényszerít egy betarthatatlan határidőt, szinte elérhetetlen bevételi irányt, nem feltétlen elég befektetett tőkét, a Frostbite engine-t, amely az FPS-játékokon kívül semmire sem alkalmazható (és lényegében a játékfejlesztés idejének a fele annak újraprogramozásával telik), és egy sor irányelvet, amik a kreativitást szinte teljesen megfojtják. Főleg ezért is látunk az utóbbi időben többségben multiplayer játékokat, mert annak a játékmodellje az, amiből a legtöbb pénzt kitudják szedni a játékosból a leghosszabb időn keresztül. Hisz egy lineáris játék általában”csupán” 60-100 óra alatt teljesíthető, és ha nincs valami, ami még továbbra is visszahívja a játékosokat, akkor nem lehet elég pénzt keresni vele, bármennyi DLC-t is adjanak ki hozzá.

Ez a rossz menedzsment és a konkurencia hiánya, ami nem engedi ezt a negatív öngerjesztő folyamatot elengedni, mert az üzletembereknek sosem az lesz az érdekük, hogy jó játékokat adjanak ki, hanem, hogy minél több legyen a nyereségük. Andrew Wilson vezérigazgató egyetért abban, hogy az EA gyakorlata téves, és most próbálják lehetővé tenni a stúdiók működését a nekik leginkább megfelelő módon. Ezt érdekes lesz látni mennyire működik, hisz eddig szöges ellentétje volt a megszokott, főleg hogy ezt a megváltozunk beszédet már ellőtték egyszer.
Nem beszélve, hogy épp bezárták a Visceral Games-t és csupán pár hónapja a Bioware Montreal-t.

De legalább jött egy 30 perces single player kampány a Star Wars Battlefront 2-höz a Galaktikus (játék)Birodalom jóvoltából!

(Gáliczki Tímea)