Game

Mirror’s Edge – Parkourozás a diktatúra tetején

A Mirror’s Edge a szabadságról szól. Még ha nehezen is jön elő belőle, de valóban ez lenne a mondanivalója a DICE játékának.

Eléggé mozgékony, futkározós srác voltam. Teltek-múltak az évek aztán történt egyszer, hogy fiatalkorom hajnalán, egy nem jól kezelt futballsérülés miatt abba kellett hagynom a sportot. Mai napig is küszködök ezzel. Számomra a freerunning, vagy parkour az ember fizikai határainak súrolását jelenti. Titokban én is másztam meg háztetőket – azért nem a huszonöt emeletes panelházakat, de volt rá alkalom, hogy elég kockázatos helyekre is felmerészkedtem, még jó régen. Faith, a Mirror’s Edge főszereplője pont azt egészíti ki virtuálisan bennem, ami a valóságból nekem már régóta hiányzik – vagyis a mozgás és a sport örömét.

MirrorsEdge2009-01-1515-41-04-92

Lövess a tömegbe és kész a látszatdemokráciaA játék komoly üzenetet rejt, amelyet sajnos nem olyan nehéz megfejteni, ám nem is nagyon beszélnek róla, mert valljuk be elég bugyután lett tálalva. A játék főszereplője, Faith Connors egy utópisztikus, névtelen metropolisz futára. Ebben a városban szinte minden tökéletes: nincs bűnözés, és minden a steril alapokra helyeződik. A történet kezdete előtt 18 évvel egy óriási lázadást követően a tüntetők közé lövetett a rendőrség, azóta a nép behúzta fülét farkát, és mint jó bárány tűri a rendszert, és az sem érdekli, hogy mindenhonnan ömlik rájuk a propaganda. Minden ugyanolyan, a kormány a maguk számára kialakított látszatdemokráciában teljesen jól érzi magát. Ebben a világban Faith-nek, mint futárnak, az igaz hírvivőnek kell helyt állnia: eljuttatni az információkat A-ból B-be, ám ehhez nem használhat telefont, hiszen a kormány lehallgat minden információt. Később Faith-ből és társaiból az állam szemében lázadó lesz, akik szembe mernek szállni a hatalommal. És hogy honnan jött Faith gyűlölete a rendszer ellen? Onnan, hogy szülei az ellenállás vezető személyiségei voltak, majd az említett zavargások áldozatai. Anyja a tüntetésen, míg apja a gyász terhe alatt omlott össze, így vált Faith-ből utcagyerek, majd később Mercury, a régi ellenállók egyik tagja karolja fel a lányt, hogy újra lázadást szítson, és hogy lenyomja a jelenlegi diktatúrát.

Szeretem, mikor egy játék ennyire jól tud reflektálni a jelen világ problémáira.

the_shard_by_deltad36-d5r58tv
Hiába a fontos téma, ha nincs hozzá megfelelő forgatókönyvA játék során egy elég ronda összeesküvés, kvázi a második lázadás hullámának történetébe csöppenünk. A probléma csak az, hogy miközben rendkívül érdekes és releváns dolgokról akar nyilatkozni a Mirror’s Edge, közben nagyon nehezen tudja megfogalmazni. A játék során a történet összevissza csapong, valahogy nincsenek meg a kellő egyensúlyok az átvezető és a játék során történő események között, nincs egy megfelelő forgatókönyve, és emiatt érezni egy óriási ziccernek a játék ezen részét. Míg a világa, a felvetése az egyik legérdekesebb modern téma manapság, úgy a karakter, sőt, még maga Faith sem lett eléggé elmélyítve ahhoz, hogy a történések súlyát úgy érezzük, ahogyan azt kellene. OK, akkor ez a játék miért is olyan különleges?
Ennél egyedibb játékmenetet egyszerűen nem lehet elképzelni ehhez a világhoz. A történet hiányosságait majdnem tökéletesen befoltozza az egyedi játékmenet. Futás, falmászás, ugrálás, tetőn mászás, egyensúlyozás, mindez BELSŐ NÉZETBŐL, Faith szemén keresztül nézve tárul elénk. Ettől az ötlettől a fejlesztőkön kívül talán mindenki óvakodott volna, ám sikerült egy olyan fizikai rendszert kialakítania a játéknak, amely a mai napig feledhetetlenné teszi. Tetőről tetőre, csatornáról áthimbálózva több ezer méter magasan egyik helyről a másikra átugrálni, csúszás közben elmenekülni a rendőrök karmai elől, lassított felvételben beverni nekik kettőt, aztán futni tovább, mert jön a többi…!

Számomra ez az igazi flow-élmény. A nyilatkozatok alapján maguk a fejlesztők is azt szerették volna elérni, hogy legyen egy olyan egyedi és utánozhatatlan lüktetése a mozgásnak, amit nehezen lehet visszaadni anélkül, hogy ne próbálná ki az ember és azonnal ne ismerné fel messziről azt, hogy ezt bizony a Mirror’s Edge-ben láttam. Sikerült is ezt elérni: a játékban található parkour-jelenetek egyszerűen zseniálisan megkoreografáltak. Minden egyes mozgást a tökéletes pillanatban kell elvégezni. Jókor kell ugrani, átlendülni, dobbantani, leérkezni, legurulni valahonnan. Egyes esetekben az ember által ismert összes fizikai lehetőséggel szembe kell nézni: vajon át tudok-e ugrani egyik gerendáról a másikra? Honnan induljak neki, hogy elegendő tempóm legyen átpattanni a túloldalra? Mindent számításba kell vennünk. A tárgyakat piros színnel jelöli a játék, ám ez nehezítésképpen amúgy kikapcsolható.

Azonban ennek a majdnem tökéletesre csiszolt parkour-stílusnak a legnagyobb hibája lett, hogy nagyjából egy, vagy maximum kétféleképpen lehet eljutni A-ból B-pontba és nincsenek alternatív lehetőségeink se. Megpróbálod, aztán vagy sikerül, vagy nem. Ha meghalsz, kezdheted elölről, amíg rá nem jössz, hogy melyik az az egyetlen út és mozdulat, amely az adott pillanatban oda kell. Így válik kissé statikussá a futkározás, és csorbul is a szabadságérzet, viszont a játék flow-ja még így is iszonyatosan erős. Bár alapvetően a rendszer megdöntéséről, a szabadság kiharcolásáról kellene szólnia az egész játéknak, valahogy sose tudunk ezekre figyelni, mert a világa semmi máshoz nem fogható.

Minden csillog, kontrasztos, túlerősített, ahogyan azt egy steril, jövőbeli, mondjuk úgy, „anti-orwelli” jövőképben elképzelhetjük. A jövőben játszódó futurisztikus város letisztultságát mutatja, míg Faith csak egy apró porszem a gépezetben, amit ki akar takarítani onnan a rendőrség. Meg merem kockáztatni, hogy nem a történet, sőt, azok a furcsa anime-átvezetők se segítenek a történet alakulásán, hanem önmagában a játékmenet képes mesélni, élményt adni annak, aki éppen viszi. Nem a történet, hanem a történet pontjai közti akció miatt képes megragadni az embert. Erre csak a legnagyobbak képesek, ezért tartom meghatározónak Faith első kalandját, annak dacára, hogy a pénztárgépek előtt nem lett óriási kasszasiker.

Mirrors-Edge-iPhone-packshot

Narratív hibái és rövidsége ellenére a 2008-as Mirror’s Edge egy gyöngyszem a platformer játékok piacán. Hivatalosan ugyan FPS, mégis inkább platformer, mert megújította az FPS világában való gondolkodást úgy, hogy közben a tér és a fizika használata határozza meg a játékmenetet. Nem a fegyver, hanem a test ereje lett az elsődleges. Nem a szemtől szembeni harc, hanem a menekülés, a rendszer elől való bujkálás lett a fontos és 2008-ig talán nem is jött ki ilyen típusú játék, ezért merem mondani, hogy felrázta az FPS műfajt. Nagy valószínűséggel a közösség, a fogyasztók jobban szerették a Mirrors Edge-t, mint a kritikusok: egyszerűen nem lehet haragudni rá, mert a játékmenet, a nagybetűs „JÁTSZÁS” olyan elképesztő iramú és hangulatú mind zeneileg, mind mozgásban, fizikában, érzésben, ami 2008-ban mindent lesöpört a játékosoknál, pedig tudjuk, hogy azért bőven lehetett volna még mit csiszolni rajta. Még a kis kedvenc Prince Of Persia-mat is lenyomta, pedig Prince-nél sajnos nincs jobb a világon. Nem tudtok meggyőzni. ;).

Hogyan tovább?

Nyolc nyomorult, hosszú és kínkeserves várakozással töltött év után jön a folytatás, a Mirror’s Edge Catalyst, vagyis a nagybetűs Sequel. Valószínűleg kitárul elénk a világ, még többet megtudunk Faith szüleiről, motivációjáról, küldetéséről és minden a helyére fog kerülni, minden kihagyott ziccer be lesz dobva – reméljük. Alapvetően nem kell sokat variálni a koncepción, mert az első rész olyan alapokra nyugszik, amelyből  egy gyönyörűen letisztult, a kategóriájában magasan a legjobb, egyedi platformer FPS folytatás lehet. Hamarosan kiderül, és őszintén mondva, mi már tűkön ülünk. Fogunk mi még találkozni a háztetőn! 

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.