Game

A perzsa herceg útja #2: Hosszúra nyúlt hullámvölgy

Az új epizód megjelenésére összesen 3 évet kellett várni a játékosoknak, mert a Brøderbund Software, valamint a sorozat atyja, Jordan Mechner sokféle problémával szembesült a fejlesztések során. Mechner 1991-re elkészítette a Prince of Persia 2: The Shadow And The Flame komplett projekt-tervezetét. A fejlesztőcsapathoz beállított egy 200 oldalas leírással és azt az utasítást adta, hogy mivel a játék elméletben kész van, EZT kell megcsinálni, tartható határidőn belül. Utólagos belátása szerint soha többé nem kezdene így bele egy játék elkészítésébe, hiszen ezzel az ellentétes hatást váltotta ki, mert a projekt ugyan jó tempóban készült, mégis folyamatos változtatásokat kellett eszközölni bizonyos részeknél. Ennek ellenére szükségesnek érezte, hogy részletes leírást készítsen, több okból is.

Prince of Persia 2 – A siker folytatódik

Mechnernek és az egész fejlesztőgárdának könnyebb volt átgondolni a szinteket, mert gyakorlatilag egy teljesen jól működő első részt kellett továbbfejleszteni és az új darab alapjait az előző epizódból meríteni. Az alapvető platformer-elemek és az ugrálós kalandozás, valamint az Ezeregyéjszaka-hangulat továbbra is fontos szerepet játszott a játék során. A pályákat sokkal könnyebben át tudták gondolni közösen, mert az előző rész felépítése és rendszere annyira komplex volt, hogy papíron is bárki el tudta képzelni, hogyan kell kinéznie a szinteknek, amiből összesen 15-öt kellett megterveznie a csapatnak a PoP2-ben.

Azonban Mechner és a Prince of Persia fejlesztőcsapat közös munkáját a távolság is nagyban meghatározta, mert míg a csapat nagy része Kaliforniában ügyködött, addig Jordan folyamatosan ingázott New York és Párizs között, így sokkal nehezebben tudtak kommunikációba lépni egymással, hiszen ekkor az internet még csak gyerekcipőben járt. Az információk és adatok faxon, valamint floppy-lemezek küldözgetésén keresztül jutottak A-ból B-be, ami nyilván rengeteg idő volt, míg postán odaért. Nem hiába kellett összesen 3 évet várni az új epizód megjelenésére.

433px-Pop2

Csalódni viszont egyáltalán nem kellett a The Shadow And The Flame-ben. Az alapok megmaradtak, a játékmenet viszont kibővült, még több csapdát, ellenfelet és pályaváltozatot tartalmazott az epizód. Az ellenfelek száma is hirtelen változhatott, mert akár hullámokban is érkezhettek az ellenségek, és be is keríthettek – sokkal nehezebbé vált az egyébként eddig sem egyszerű előrejutás. Már nem csak csontvázak és őrök jöhettek szembe, hanem kígyók, madarak és akár repülő öregasszony-szellemfejek (erre nem találtam jobb magyarázatot) is visítva harapdálhattak minket. A történet szerint összesen 11 nappal (!) járunk az első rész után, miután kiszabadítottuk a hercegnőt a gonosz Jaffar fogsága alól, azonban közte és a Herceg között koránt sem ért véget a harc. A Herceg az esküvője napján egyszersmind újra csóró, szakadt ruhás utcagyerekké változik, míg szembe nem találja magát Jaffar-al, aki a Herceg alakját felvéve azonnal elkergeti őt a kastélyból. Itt kezdődik meg az ominózus “ablakból kiugrós” jelenet, amivel elindul az újabb kaland – ezúttal viszont nem a kastélyban és a katakombáknak folytatódik.

A Herceg egy ismeretlen szigetre vetődik és megpróbál visszajutni Perzsiába. Jaffar már megint elfogatja a lánykát, miután az megpróbált levelet küldeni apjának, a Szultánnak. Jaffar újra átveszi a hatalmat és innentől terrorban tartja a hercegnőt és Perzsiát, miközben mi valahol máshol sodródunk az eseményekkel és próbálunk visszajutni a kastélyba. Valóban sikerült egy fokkal magasabbra kapcsolni a történet tempóját és már nem 60 perc, hanem 75 állt rendelkezésünkre arra, hogy megmentsük Perzsiát, a hercegnőt, és bosszút álljunk Jaffar-on. Ez sem tűnik túl sok időnek erre, de legalább többször kellett próbálkozni ahhoz, hogy végig lehessen vinni az egész játékot. Sőt, a játékon érezni lehetett, hogy a körülötte lengő misztikus történetet és az egész világát próbálták minél jobban kiszélesíteni. Egy ízben (a hetedik pályán) megtaláljuk apánk régi kardját és miután felvennénk, a Herceg összezuhan és látomása lesz. Ebben a vízióban anyja szelleme magyarázza el neki, hogy a Sötétség serege kiirtotta az egész családját és az egyedüli túlélő maga a Herceg. Meg kell bosszulnia a történteket és vissza kell szereznie a jogos örökösnek Perzsiát Jaffar-tól – üzeni neki anyja, majd a kaland folytatódik. Lóháton berepülünk a Láng Templomához, ahol egy felirat vár: “He Would Steal The Flame Must Die” (“Ki ellopja a lángot, annak halnia kell.”).

dejavu phinsze

Voltak, akik évekig nem is tudtak a második rész eredeti és teljes befejezéséről, amíg nem kezdték el szórni az információkat az interneten. Egy bizonyos ponton egyszerűen meg kellett halni ahhoz, hogy továbbjussunk és hagyni, hogy egy madárfejű toronyőr megöljön. Ekkor tudtuk felvenni azt a lángot, amivel a Herceg később kiléphetett saját testéből, a balra-jobbra nyilakat folyamatosan rángatva lehetett elérni és szükséges volt, hogy elegendő életerőnk is legyen, hogy a transzba esést túléljük. Később Jaffart a végső küzdelemben porig égeti ezzel a képességgel, megmentjük a hercegnőt, lóháton ellovagolnak, s “boldogan éltek, amíg meg nem haltak”. Csavarként azonban az utolsó képkockában egy öreg boszorkány – akinek egy “S” alakú szimbólum van a homlokán- üveggömbjében látjuk lovagolni a hős szerelmeseket és a misztikus zenével véget ér a második rész. Némi borzongás azért belefér ebbe a jelenetbe, még akkor is, ha oldschool játékról van szó, ez nem kortól függő.

Ezután jött volna a következő – és a szériának talán utolsó – epizódja, amiben eredetileg Mechner továbbgondolta a játékot. A második rész szintjein, bizonyos helyeken megtalálhatóak voltak az S-betűk, amik a banya homlokán is. Egy interjú során azt nyilatkozta, hogy a következő részben derült volna ki, hogy Jaffar erejét valójában ez a boszi adta, és az utolsó részben őt kellett volna megállítani. A Herceg családjának ősi harcát is továbbmélyítette volna, ám azonban az eredeti PoP3 sosem készült el.

The Last Express (1997) – Az alkotó elhagyja a sorozatotthe-last-express-returns-ios-version-incoming

A második rész után a sorozat feledésbe merült – ezt véleményem szerint a 90-es évek közepének konzoljai is befolyásolták, valamint egy fontos mérföldkő következett be a játékiparban, azaz a 3D-s megjelenítés. Jött az ötlet, hogy a szériát újraélesztve készítenek egy újragondolt részt a Perzsa herceg kalandjaiból, immáron három dimenziós környezetbe téve azt.

Jordan ekkor már nem szólt bele a PoP további fejlesztésébe, mert egy új projektbe vágott bele, a The Last Express-be, amit 1997-ben korábbi kiadójával adtak ki. A sajtó pozitív bírálattal fogadta Mechner új kalandjáték-csodáját, ami az eddigiektől eltérően az Orient Express-en, az I. világháború előtti pár napban játszódó történetet volt hivatott elmesélni. Ennek ellenére a játék nem lett közönség-kedvenc. Mechner ezért úgy döntött, hátat fordít a játékiparnak, a Hercegnek és az egész 3D-s mizériának. Utólag beláthatja, hogy nagyon rosszat tett ezzel, a régebbi PoP-rajongóknak biztosan.

Prince of Persia 3D (1999) – A siker nem folytatódik?

splash

A Brøderbund-ból (az anyacégből) kivált játékfejlesztő csapat, a Red Orb Entertainment vállalta a széria restartját, amit 1999-ben Prince of Persia 3D néven végül ki is adtak. A fejlesztések során eleve pénzügyi problémáik léptek fel, a játék elkészítésére sem jutott elegendő idő, így kvázi tesztelés nélkül dobták piacra a PoP széria azóta sokak szemében fekete báránnyá vált tagját. Irányíthatatlan főszereplő, bugyuta harcrendszer, unalmas, egysíkú pályák és érdektelen történet jellemezték az új részt. A játékvilág meghökkenve állt a Herceg kalandjainak meggyalázása előtt. A vegyes kritikákat összegezve 65%-ra értékelték a játékot, és ami a széria előnyei és szépségei voltak, az új részben egyszersmind hátránnyá vált a kiforratlansága miatt. 2000 decemberére ugyan Dreamcast-re kiadtak egy szépen kijavított változatot, ám közel egy évig tartott egy másik fejlesztőcsapatnak kipofoznia a projektet, hogy valami használható váljék belőle. Mindent összevetve sikertelen lett a reboot, még akkor is, ha voltak, akik méltatták a szép grafikát és a játék puzzle-elemeit. A nyitány pedig minden eddiginél furább és ízléstelenebb volt, egycsapásra elvesztette a varázsát. (Valamiért a Kis Vuk ugrott be erről a jelenetről. Nem is tudom, miért.)

A történet szerint a perzsa szultán és a herceg meglátogatja Assan-t, az uralkodó öccsét. A szultán egy régebbi ígérete szerint Assan torz gyermekéhez, Rugnor-hoz akarja hozzáadni lányát, a hercegnőt. A Herceg rájön erre, ekkor pedig börtönbe zárják őt. Kiszabadulunk, megkeressük Rugnort, aki fogva tartja a hercegnőt és megöljük őt, megmentjük a lányt. Totális érdektelenség az egész, sajnos a történésekről többet nem is nagyon lehet beszélni, mert nem csak, hogy ötlettelenek és üresek a pályák, de az egész játékmenet spontán stílustalannak hat ebben a 3D-s környezetben. Láthatóan akadozott az egész gépezet a fejlesztés során. Ekkoriban már olyan címek ütötték fel a fejüket, amik kapásból köröket vertek a játék technológiai és tartalmi részeire – elég csak a Metal Gear Solid-ra gondolni és arra, hogy Hideo Kojima produkciója fényévekkel megelőzte saját korát és ebben a mezőnyben a Persia 3D-nek esélye sem volt jónak lenni.

A játék kétféle befejezést is tartogatott és ugyan az egyiket valójában előbb említettem, a másik azért érdekes, mert olyan érzésem támadt tőle, mintha (HÁLAAZÉGNEK!) meg is ölnék vele ezt az egész elkóborolt 3D-s hányingert. Ha nem öljük meg időben Rugnort, ez esetben a hercegnőt agyon nyomja az a gépezet, ahova be van szorítva, a Herceg összeesik, Rugnor pedig lefejez minket. Valahol itt érezhető, hogy az elgondolásnak így kellett volna véget érnie és a végén kiírni, hogy: “sajnáljuk”. Ezt a játékot Jordan Mechner-nél jobban senki sem tudta (tudja?) letagadni, ő maga pedig nem is számolja bele a PoP történelmének részei közé, csak mint eltévedt báránykát a tüskés csapóajtók közé szorulva. Később a Red Orbs le is húzta a rolót és hosszasan el kellett gondolkodniuk a sorozat jövőjéről…

A reboot rebootja?

Valahogyan életre kellett kelteni a szériát és ehhez egyetlen ember hathatós segítségére, valamint egy nevesebb kiadó gondos munkájára volt szükség- Jordan Mechner-re és a Ubisoft Montreal-ra kellett hagyatkozni. Újra kellett indítani a gépezetet, visszanyúlni a gyökerekhez, átemelni a hangulatot és megfűszerezni a modern technológia csodáival, egy szóval volt dolguk bőven. A következő (és egyben záró) cikkünkből kiderül, hova jutott el a Prince of Persia és hogyan nőtte ki magát trilógiájává, valamint arra, hogy van-e jövője a sorozatnak!

10152010_POP_script

Szerző

Csillagidő szerint 1990-ben születtem, az Univerzum legkirályabb városállamában, Budapesten. Feletteseim - a szüleim - elég hamar belátták, hogy nem leszek se matematikus, se űrrepülő pilóta, ezért egészen kicsike koromtól a művészeti pálya felé lökdöstek. Képzőművészet, zene, irodalom, színház, film. Tudják, én voltam a gimiben a hosszúhajú oldaltáskás srác, aki Kispált meg Tankcsapdát hallgat, semmi nem érdekli igazán a fentebb felsoroltakon kívül, és legfőbb kulturális forrása a Harcosok Klubja, a képregények meg a R'N'R. A gimi után a BKF-en végeztem mozgókép szakon, rendeztem néhány kisjátékfilmet, dolgoztam ANNAK a televízió csatornának, megjártam egy-két online szerkesztőséget mint videoszerkesztő, szerzője vagyok az egyik legkirályabb hazai geek blognak, a Roboraptornak. 2014 novembere óta erősítem a Hír24 (azaz mostmár 24.hu) seregét, a Kultúra rovat gyorsreagálású elit alakulat kritikusaként. Rendezőnek készülök és újságírásból élek. Mindezek mellett középiskolában tanítok mozgóképkultúrát, zenélek, imádom az állatokat és elképesztő gyönyörű vádlim van.

Leave feedback about this

  • Quality
  • Price
  • Service

PROS

+
Add Field

CONS

+
Add Field
Choose Image