HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Activision Blizzard – szexizmus a videojáték-iparban és dübörgő „fiúklub” kultúra

A szórakoztatóipar legnagyobb ágazata már a videojáték-ipar, az egyik legnagyobb cég, a Blizzard pedig hatalmas szexista botrány közepette találta most magát. Az eset azonban közel sem egyedi, hanem rávilágít az ipar egyik legnagyobb, a háttérben húzódó, eddig megtűrt problémájára. A nőkkel való ilyen bánásmód régebbre nyúlik vissza, miközben a szakma és a közönsége nehezen tudja levetkőzni „fiúklub” jellegét.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Vétkesek közt cinkos aki néma

Július 20-án szexuális zaklatás és a nők elleni diszkrimináció miatt beperelte Kalifornia állam az Activision Blizzard nevű videojáték-fejlesztőt és -kiadót. Azt az Activision Blizzardot, amelyik olyan elképesztően népszerű játékokért felelős, mint a belső nézetes lövöldözős Call of Duty, a Diablo, az Overwatch, vagy a World of Warcraft. A vád alapja, hogy a kaliforniai egyenlő foglalkoztatási és otthonbiztosítási intézet (California Department of Fair Employment and Housing, DFEH) két év vizsgálat után megállapította, hogy a cég képtelen kezelni a női alkalmazottak elleni diszkriminációt és a szexuális zaklatást. A legnagyobb probléma pedig az, hogy ez nem csupán a vállalat gondja, hanem egy általános problémája az iparnak. A szakmában és a közösségekben mélyen gyökerezik a nőgyűlölet, az Activision Blizzard pedig a 2019-es hongkongot érintő botrány óta újból célkeresztbe került.

A DFEH nyomozása szerint

bizonyítékok támasztják alá, hogy a cég diszkriminálta női alkalmazottait a foglalkoztatásuk feltételei és körülményei alapján, beleértve a kompenzációt, a feladatkiosztást, az előléptetést, az elbocsátást, a munkavállaló részéről indított felmondást és a megtorlást. Továbbá a nők szexuális zaklatásnak is ki voltak téve.

HIRDETÉS

A Los Angeles városi legfelsőbb bíróságnak leadott beadvány szerint annak ellenére, hogy a cég székhelye Kalifornia állam, ahol „az ország legerősebb zaklatásellenes, egyenlő bért és egyéb egyenlő munkahelyi lehetőségeket biztosító védelmei találhatók”, az Activision képtelen volt javulni ezeken a területeken. „Szemben az egyre diverzebb játékosbázisával, a vádlott munkaerejének csak 20 %-a nő. Vezetői kizárólag fehér férfiak. A vezérigazgatói és elnöki pozíciót most is – ahogy mindig – fehér férfiak töltik be. Nagyon kevés nő kerülhet vezető szerepbe. Azok a nők, akik magasabb munkakörbe kerülnek, kevesebb fizetést, egyéb kiegészítést és kompenzációt kapnak a férfiaknál, amit a vádlott saját feljegyzései is bizonyítanak.”

A Blizzard épülete előtti orkos szobor, amin olyan szövegek olvashatók, mint a „minden hang számít” – anno ezt a szövegrészt is letakarták a hongkongi események miatt

A játék mindenkié

Itt érdemes kitérni egy kicsit a videojátékok kultúrájára, amit hagyományosan a férfiak hobbijának tartanak. Ez a sztereotípia leginkább az ágazat hajnalához és korai éveihez vezethető vissza, ahol sötét játéktermekben, vagy később pincékben éjt nappallá téve játszó fiatal férfiak és fiúk tették ki a játékosbázis jelentős részét. Mivel a programozásból és az informatikai ágazatból is kiszorították a nőket – annak ellenére, hogy az első programozó is nő volt –, gyakorlatilag férfiak készítettek férfiaknak videojátékokat. A hobbi népszerűségének terjedésével és a különféle műfajok megjelenésével a felhasználóbázis is egyre inkább  bővült, ahogy a szakma is egyre diverzebbé válhatott: 2020-ban 2,69 milliárdan videojátékoztak, 2018-ban az Egyesült Államokban a lakosság 66 %-a játszott valamilyen formában, míg a játékosok 41 %-a volt nő. 2016-ban a játékok főszereplőinek csak 2 % -a volt nő, míg 2020-ban ez a szám már 18 %-ra ugrott – bár itt fontos megemlíteni, hogy a férfi főhősök aránya 23 %, a nem meghatározott nemű vagy nem bináris karakterek elenyésző aránya mellett pedig a legtöbb százalékban már van választási lehetősége a játékosoknak. A fejlesztőcégeknél azonban csupán 24 %-a nő az alkalmazottaknak, a 14 legnagyobb cég 144 vezetője közül pedig csak 23 nő.

A videojátékok hagyományosan szexista módon ábrázolták a nőket, a karakterek kinézetét pedig a férfi játékosok „igényeit” szem előtt tartva tervezték meg: leginkább dekoratív, lengén öltözött nőkkel találkozhattak az emberek. Napjainkban azonban már sokkal sokszínűbb a felhozatal, rengeteg meghatározó és komplex női karakter létezik, akik milliárdokat hozó játékok középpontjában állnak – részben ennek a diverzitásnak is köszönhető, hogy nőtt a női játékosok aránya, elvégre ha nem csak fehér férfiakról szóló történetek vannak, nem csak fehér férfiakat fognak érdekelni. A szakma azonban nagyon lassan akar felnőni.

Az Activision Blizzard elleni beadvány a szexuális zaklatás és munkahelyi diszkrimináció példáit is említi, amik általánosságban jellemzik az ipart. A férfiak például rengeteg alkohol fogyasztása után négykézláb kúsznak az irodában, és nem megfelelő módon viselkednek a női kollégáikkal. „A férfiak büszkén jönnek másnaposan a munkába, videojátékoznak munkaidő alatt, felelősségeiket pedig női munkatársaikra delegálják. Szexuális élményeikről diskurálnak, nyíltan beszélnek a női testről és viccelődnek a nemi erőszakkal” – mondta egy volt alkalmazott. Kiemelkedően tragikus példa, hogy egy női alkalmazott egy férfi felettessel való útján lett öngyilkos: a férfi „fenékdugókat” és síkosítót hozott magával. A halála előtti karácsonyi bulin a nőről készült meztelen fotókat küldözgettek egymásnak munkatársai.

Népszerű videojátékok főhősei – már ideje volt változtatni

Egyéb specifikus incidenseket is említ a dokumentum:

  • A Blizzard egy női alkalmazottja alacsonyabb beosztásba került, nem kapott azonos fizetést, és azt mondták neki, hogy „nem jött el az ő ideje” az előléptetésre: három évébe telt, hogy előléptessék, míg azonos beosztású férfi kollégáját felvétele után egy évvel rakták magasabb pozícióba.
  • A Blizzard egy másik női alkalmazottja alacsonyabb beosztásba került, nem kapott azonos fizetést és nem léptették elő úgy, hogy jól teljesített a teljesítményértékelők szerint, férfi kollégáját viszont rendszeresen hívták négyszemközti megbeszélésekre az alelnökhöz, majd elő is léptették őket.
  • Egy újonnan előléptetett férfi felettes feladatait női beosztottjaira delegálta azért, hogy a Call of Dutyval játsszon.
  • A női HR-es és könyvelési munkatársak az Activisionnél kevesebb pénzt kaptak ugyanazért a munkáért mint a férfiak, illetve nem kaptak előléptetést sem, annak ellenére, hogy „jelentősen több munkát végeztek”.
  • Egy játékcsapaton dolgozó női alkalmazott a menedzseri feladatkör bizonyos részét is magára vállalta: amikor kellő bért kért az extra munkáért, azt mondták neki, hogy „nem kockáztathatják az előléptetését, mert terhes lehet, és túlzottan szeretheti majd az anyaságot”.
  • Kritizálták a női munkatársakat azért, mert elmentek a gyerekeikért a napközibe, máskor pedig a szoptatószobákból zavarták el őket, hogy megbeszéléseket tartsanak ott.
  • Egy afro-amerikai női munkavállalót olyan mértékben mikromenedzseltek, hogy amikor szabadságot akart kivenni, akkor egyoldalas összegzőt kellett írnia a menedzserének arról, mit csinál majd a nem munkával töltött idejét – másnak nem kellett ilyet írnia.
  • Egy női alkalmazott azt mondta, hogy férfi kollégái a munkahelyén tettek megjegyzéseket melleiről.
  • A World of Warcraft csapat női dolgozói megjegyezték, hogy egy férfi kollégájuk és a feletteseik rájuk mozdultak, és degradáló megjegyzéseket tettek a nemi erőszakról.
  • Az áldozatok között férfiak is voltak, akikhez vállaikat dörzsölték alkalmazottak, szexet ajánlottak fel nekik, első napjukon zaklatták őket, vagy olyan „játékot” játszottak velük, ahol próbálták megmarkolni a nemi szerveiket.

HETEROSZEXUÁLIS FEHÉR ALFAHÍM

Ez állt kiemelve és aláhúzva a Ubisoft egyik belső dokumentumában arról, hogy milyenek lehetnek a cég játékainak főszereplői – ezt pedig Serge Hascoët hangoztatta, aki hét másik férfival a Ubisoft szerkesztői csapatát tette ki. Ők voltak élet és halál urai a cégnél, és ők döntöttek arról, hogy elkészülhet-e egy játék. Hascoët-vel „jóban kellett lenni”, mert ha egy személy vagy egy ötlet nem volt szimpatikus, akkor unalmát kifejezve a fejét ütlegelte az asztalába; nem szerette, ha kollégái nem voltak vevők kéretlen közeledéseire, nem mentek inni vele vagy sztriptízklubba munka után, vagy mertek nem egyetérteni döntéseivel: ilyenkor ott gáncsolta őket karrierjükben, ahol tudta. Nemrég egy hasonló súlyú botrány robbant ki a Ubisoftnál is, ahol az érintettek „iskolásfiúk közösségi hangulatáról” számoltak be. Kiderült az is, hogy komoly küzdelmek árán sikerült főbb női szereplőket beépítenie az alkotóknak az Assassin’s Creed bizonyos epizódjaiba. A vállalatnál többször is előkerült a szexuális zaklatás vádja, a vezetőség azonban alig csinált valamit – a napokban pedig a szingapúri stúdió lett az ilyen jellegű hírek tárgya.

Az Assassin’s Creed játékok főhősei

Az online játszó nők 59 %-a titkolja nemét, hogy ezzel kerülje el a zaklatásokat. A megkérdezettek 77 %-át érte nemi alapú diszkrimináció, a legtöbbször pedig megkérdőjelezik alkalmasságukat, lekezelik őket vagy arra hivatkoznak, hogy ez nem való nekik. Sőt, sokakhoz közeledni próbálnak és párkapcsolatot kezdeményezni.

Hogy megóvják magukat, nem beszélnek hanggal online, kizárólag nőkből álló csoportokat keresnek, vagy inkább férfi karaktereket irányítanak, hogy megtévesszék a többieket. A „takarodj a konyhába” és a „mit keresel itt, te kurva” elég gyakori megnyilvánulások férfiak részéről, így nem csoda, hogy a nők igyekeznek anonimitásukat megőrizni – ez is csupán egy módja annak, ahogy próbálják őket hallgatásra kényszeríteni és alárendelni.

#Gamergate és a “kultúrháború”

2014 egyik legmeghatározóbb videojátékos eseménye volt az úgynevezett Gamergate-botrány, amely hatását pedig a mai napig érezni. Az egész azzal kezdődött, hogy 2013-ban Zoë Quinn kiadta független, szövegalapú, a depresszióról szóló játékát, a Depression Questet. Az alkotás pozitív fogadtatásban részesült, de több helyen is ellenérzést váltott ki az, hogy az erőszakos vagy ügyességalapú normák helyett más mert lenni: nemi erőszakkal és halállal fenyegették Quinnt, aki ezt dokumentálta és nyíltan beszélt róla, ami még több ilyen kommentet generált. Amikor már a valódi címét tette közzé valaki, a fejlesztő menekülésre kényszerült otthonából. A Gamergate-eset 2014-ben indult, amikor az alkotó egyik volt barátja támadást indított ellene, részletesen, üzenetváltásokat feltöltve számolva be kapcsolatukról és szakításukról, hamisan állítva, hogy Quinn szexuális kapcsolatot létesített egy újság szerkesztőjével annak érdekében, hogy pozitív kritikát írjon a Depression Questről. (Az ex később „tipográfiai” hibára hivatkozott, és azt mondta, hogy erről nem volt bizonyítéka.) A vádban említett újságíró nem értékelte a játékot, amit pedig írt róla, az még kapcsolatuk előtt lett publikálva. A vád elegendő volt azonban ahhoz, hogy a korábbi embertömeg zaklatások újabb áradatát árassza Quinnre és családjára.

A #Gamergate hashtag lett a lobogójuk, a boszorkányvadászatot pedig az újságírói etikával ideologizálták, miszerint nem azzal van bajuk, hogy Quinn nő, hanem azzal, hogy ezzel visszaélve szerez befolyást. Ez a mozgalom azonban nem szólt másról, mint a nőgyűlöletről és zaklatásról, illetve egyfajta kultúrháború megnyilvánulása volt, ahol a magukat áldozatnak titulálő, főleg fehér férfiakból álló közeg úgy érezte, hogy kedvenc hobbijuk a diverzifikáció, a művészi elismerés, a feminizmus és a társadalomkritika áldozatául esik.

A Gamergate-mozgalom remek bázisa volt annak az alt-right politikának is, amit Donald Trump egykori amerikai elnök képviselt, és nem meglepő, hogy szavazóbázisa egy részét a játékos közösségből toborozta. A Gamergate-botránynak a mai napig érezhető, messze mutató hatásai voltak.

Zoë Quinn, a Gamergate-botrány központi áldozata

A Ubisoft és a Gamergate esetei, bár jelentőségük hatalmas, csupán egy-egy mozzanatai a játékipart gyötrő szexizmusnak és diszkriminációnak, viszont tárgyalásuk azért volt fontos, mert kontextust adnak az Activision Blizzardot övező botránynak, mind az ipar tagjai, mind a rajongói közeg szemszögéből. Az Activision – nem meglepő módon – hárított a felhozott sérelmek után, és azzal vádolta a DFEH-t, hogy a nyomozás során azt látták, amit látni szerettek volna. Közleményében a cég a szokásos pontokon haladt végig: hogy mennyire értékelik a diverzitást, hogy náluk – és persze sehol máshol – sincs bárminemű szexuális zaklatásnak és helytelen viselkedésnek helye, hogy a vádakat komolyan veszik, és hogy a bürökratikus DFEH egyszerűen nem volt hajlandó velük együttműködni a nyomozás során.

Nagy gáz van, de legalább profit is

Az Activision alkalmazottai folyamatosan újabb és újabb élményeiket, tapasztalataikat osztják meg a történésekről, és az állandóan alakuló, dagadó botrány közepette tartotta meg a cég a befektetőknek szánt jelentését. Ezeknél az eseményeknél a vállalat vezetői jelentenek a pénzügyekről, és beszámolnak az aktuális és készülő projektekről, de alapvetően megnyugtatják a befektetőket arról, hogy meggazdagodásuk eseménytelenül zajlik tovább. A cég kezdetben „pontatlannak”,  „felelőtlennek”, és – elég ironikus módon  – „felelősségre nem vonható állami bürokraták” munkájának titulálta a vádemelést. Dolgozói szövetséget hoztak létre a kötelező kompenzáció, az átláthatóbb fizettségek és a diverz foglalkoztatás követeléséért, aminek persze nem tettek eleget. Ezen történések közepette ment el Bobby Kotick vezérigazgató egyéb kulcsfiguráival a befektetői beszámolóra, ahol többször is elismerte, hogy komoly vádakról van szó, és megnyugtatott mindenkit, hogy ennek aztán nincs helye az Activision Blizzardnál, és hogy mindent megtesznek az ügy rendezése érdekében – amit persze nem teljesítettek. (Egyébként itt arról a Kotickról van szó, aki idén összesen 200 millió dollár bónuszra csaphat le, miközben építi le a céget: 2019-ben 800 embert rúgtak ki, idén márciusban 50 és 190 között küldtek el dolgozókat.) Az egész esemény menete abból állt, hogy a befektetők rákérdeztek a kényes témára, a fejesek pedig lekezelték, azt mondva, hogy „igen, hallani nem túl jó dolgokat, de ez a világ legjobb munkahelye, mindent megteszünk érte, nem kell aggódni, a játékok jól teljesítenek”. Nem javívott a helyzeten az sem, hogy Fran Townsend, az egyik, a cégnél vezető pozícióban lévő nő „alaptalannak” nevezte egy a kollégáinak kiküldött levélben a vádakat, majd később megosztott egy cikket online arról, hogy miért baj az, amikor egy cég belsős problémáira hívja fel a figyelmet valaki. A botrányok közepette elkezdte letiltani a felhabárodott kollégáit a Twitteren, majd törölte teljes fiókját, végül lemondott a női dolgozókat magába tömörítő hálózat éléről, bár vezetői munkája megmaradt. Townsend egyébként a Bush-adminisztráció nemzetbiztonsági tanácsadója volt, nagy támogatója a „terrorveszély-szint” növelésének, valamint a kínzások védelmezője és pártfogója.

Fran Townsend, a cég egyik vezetője

Mi másba lennének, mint fehérneműben?

2010-ben egy nő a BlizzCon rajongói eseményen a kizárólag férfiakból álló panelnek feltett egy kérdést arról, hogy lehetne-e e kevésbé szexualizálni a női karaktereket:

Nagyon tetszik a World of Warcraft, és nagyon tetszik, hogy sok erős női karakter van. Gondoltak arra, hogy lehetne pár, aki nem úgy néz ki, mintha egy Victoria’s Secret katalógusból lépett volna ki?

A nők üdvrivalgása után a férfiak hurrogása következett, a válaszadó fejlesztők pedig elpoénkodták az egészet: „Mire gondol?” „Melyik katalógusból lépjenek ki?”. A nő távozása után is még ezzel poénkodtak. A hirtelen most reflektorfénybe kerülő játékos azt nyilatkozta, hogy már önmagában az a tény, hogy eddig nem lett felkapott a videó is arról árulkodik, hogy komoly gondok vannak, és hogy ennyi férfi között nehéz úgy beszélni, hogy komolyan vegyék. „Az, hogy lekezeltek, kevésbé zavart annál, hogy mennyien fújoltak.” Szerinte annyira hétköznapi a szexizmus, hogy nem is nagyon tulajdonított ennek különösebb figyelmet:

Forgatod a szemed, és megteszel mindent, hogy figyelmen kívül hagyd, és értékelni próbálod azt, amit szeretsz benne. […] Emlékszem az első Tom Raiderre: ’Olyan király, hogy női főhős van’, aztán meglátod az első modellt, és ’igen, igen, király, nagyszerű…’

Alexstrasza, egy az életet felügyelő sárkánykirálynő a World of Warcraftban

A cégtől közben „új lehetőségek után kutatva” elment J. Allen Brack, a Blizzard elnöke, aki 15 évet dolgozott a cégnél, és a DFEH konkrétan nevén nevezett a vádjában. Brack ugyanis nagy eséllyel tudott arról az „iskolásfiú” kultúráról, amely cégének meghatározó eleme volt, ahogy Alex Afrasiabi, a World of Warcraft egyik régóta dolgozó fejlesztője is kulcsfigurája volt ennek:

Afrasiabi hotelszobáját a rajongóknak megszervezett BlizzCon 2013-on a „Cosby lakosztálynak” nevezték, ami feltehetőleg a nemi erőszakért elítélt Bill Cosbyra utal.

Afrasiabi, aki 2004 óta dolgozik a népszerű szerepjátékon, legnagyobb küldetései közül is többet tervezett, idővel pedig két kiegészítőjének is kreatív rendezője lett. Az eseményen rámozdult a női alkalmazottakra, házasságot ajánlott nekik, átölelte és próbálta megcsókolni őket, ráadásul mindezt a felettesei előtt, akiknek le kellett szedniük a kollegákról a gyakran ittas férfit. Nem mellesleg azért kapta a Cosby lakosztály nevet a szobája, mert ismert volt arról, hogy zaklatja a nőket. A szobában Afrasiabi másokkal piált, és vigyorogva pózolt Cosby egy fotójával, illetve itt találkoztak és lógtak azok, akik szerettek volna előrébb kerülni a stúdióban. A több jelenlegi és korábbi alkalmazottat is tagjaként számláló chatcsoportban ilyen beszélgetés zajlott le: „Gyűjtöm a dögös csajokat Coznak”; „Hozzad csak”, „Az ÖSSZESET úgy sem tudod elvenni feleségül”; „Dehogynem, közel-keleti vagyok”; „Elírtad azt, hogy megbaszni”. Fotókon rengeteg alkohol látható a szoba „előkészítéséhez”. Több forrás szerint – bár akkoriban már több zaklatási vád is érte Cosbyt –, a humorista jellegzetesen csúnya pulcsijaira utaltak: akkoriban nem volt szexuális konnotációja, legalábbis amikor elkezdtek ezzel poénkodni, nem; csupán a szobákat elavultnak tartották, ahogy a pulcsikat is. Ettől függetlenül azonban a képek alatti kommentek és a beszélgetések jellege már egyértelműen szexuális jellegű. Az Afrasiabira utaló elemek – fegyverek, tárgyak, karakterek –  eltávolítását követelik a játékosok, bár ezzel kapcsolatban még alig csinált valamit a Blizzard, ami egyébként egy laza elbeszélgetésen túl máshogy nem is büntette a zaklatót. A cég, ami elvileg „már nem az a hely, ami egykor volt” igyekszik „módosítani a játékon, hogy visszanyerje a rajongók bizalmát”. Jesse Meschuck, a HR feje is elment a cégtől. Egy különálló jelentés szerint a dolgozók nem bíztak a HR-ben, vagy ha mertek is oda fordulni segítségért, szkepticizmus és lekezelés fogadta őket. „Meglepődött, hogy nem sírtam vagy borultam ki” – mondta egy ott dolgozó, miután jelentette, hogy fizikailag bántalmazta egy munkatársa. „Nagyon sajnálja és nagyon itt akar dolgozni. Azt is mondja, hogy nagyon barátságos voltál vele” – mondták neki később. Az egyik legfőbb gond, hogy nagyon gyakran cserélődik a HR-nél a munkaerő, és alig marad nyoma valaminek. A Blizzard egykori vezetői is nyilatkoztak, sajnálatukat fejezve ki a történtekért – ami a legkevesebb, amit tehettek, tekintettel arra, hogy nagy eséllyel tudtak ezekről a történésekről, és nem csináltak semmit – az üzenetekben persze visszaköszön a „legjobb barátaim nők” és a „van feleségem és vannak lányaim” mantra is.

Afrasiabi és kollégái a „Cosby-szobában”

2015-ben egy kiberbiztonsági konferencián egy női szakértő „penetrációtesztelés” feliratú pólóban látogatott el az eseményre. A penetrációs teszt – vagy pen teszt, illetve etikus hackelés – lényege, hogy kibertámadást szimulálnak a számítógépes rendszereken, ezzel mérve fel a biztonságát. A szakember ellátogatott a Blizzard standjához is, hogy érdeklődjön a munkalehetőségek iránt, ahol két ottdolgozó szóviccekkel és megjegyzésekkel fogadta: megkérdezték, hogy utoljára őt személyesen mikor penetrálták, hogy szereti-e ha penetrálják, illetve, hogy milyen gyakran penetrálják. Bosszankodva és megalázva fogta az ajándéktárgyakat, és lelépett. Két évvel később a Blizzard felkeresett egy kiberbiztonsági céget, ahol pont ez a nő volt az egyik vezető, aki elmesélte az egész történetet a cég alapítójának. Az alapító egy hosszú levelet írt az esetről a Blizzardnak, és felajánlott egy lehetőséget a „megváltásra”. Mivel pont nők napja volt, és céljuk küzdeni az egyenlőtlenségek ellen, felajánlotta a cégnek, hogy akkor köthetnek alkut, ha egy 50 százalékos „nőgyűlöleti adót” is felszámolhatnak neki, amit a tech szakmában lévő lányok és nők támogatására fordítottak volna. Feltétel volt még, hogy a szakmabéli nőket ünneplő egyik konferencia magas szintű szponzorjai legyenek, illetve formálisan kérjenek elnézést amellett, hogy elköteleződnek a nők egyenlősége és a szexuális zaklatással kapcsolatos tréning terén. Az alkuból nem lett semmi, csak üres ígéretekben fejtegették, hogy komolyan vesznek minden jelentést. (Az Activision, a Blizzard anyavállalata egyébként alacsonyabb szponzori szinten részt vett a konferencián.) A kiberbiztonsági rendezvény azóta nem engedte vissza a céget.

A kezdődő lavina

Az egyre több és gyakrabban előkerülő panaszok hatására a befektetők csoportos keresetet nyújtottak be a cég ellen, aminek alapja, hogy az Activision Blizzard szándékosan titkolta a szexuális zaklatás és diszkrimináció problémáit, amivel mesterségesen növelték a részvények értékeit: ergo, ha tudták volna a befektetők, hogy mit művel a vállalat, nem fektettek volna be. A vád szerint a cég és három nevén nevezett vezető tisztában volt a problémákkal, de jogi kötelezettségükkel ellentétben nem számoltak be róla.

Július 28-án az ottdolgozók egy eddig 2000 munkatárs – a cég közel 20 %-ka – által aláírt nyílt levelet publikáltak arról, hogy miként nem kezeli helyén a dolgokat a cég, illetve felfüggesztették a munkát, amiben az ipar egyéb szereplői és rajongói is támogatták őket, esetenként pénzzel is.

Bizonyos játékok bajnokságainak támogatói és egyes e-sportolók is visszaléptek. Több sajtóorgánum és népszerű streamer leállt a Blizzard játékairól való tudósítással és a tartalomalkotással is. Bobby Kotick vezérigazgató nemrég kijelentette, hogy a cég korábbi reakciói érzéketlenek voltak, és igyekeznek utánajárni a dolgoknak, a cég azonban, amit megbízott a helyzet ellenőrzésével, szakszervezetek szétveréséről ismert – nem beszélve arról, hogy a már említett Fran Townsend jóban van a cég partnereivel, beleértve Robert Muellert, az FBI egykori vezetőjét. A Ubisoft dolgozói közül 500-an írtak alá egy másik nyílt levelet, ami általánosságban az ipar körülményeire hívja fel a figyelmet, és változtatást követel mindenkitől.

Activision Blizzard alkalmazottak tüntetnek

A problémák szerteágazóak. Az egyik komoly gond, hogy a nők kevesebb fizetést kapnak, ami azért is történik, mert már előző munkahelyükön is kevesebbet kaptak, így nem is feltétlenül vannak addig tisztában a különbséggel, amíg az nyilvános nem lesz. A cégen belül ráadásul a juttatások, mint a részvényvásárlás lehetősége, átláthatatlanok. Ha valaki ki is szúr egy egyenlőtlenséget, nincs egyértelmű út a korrigálásához,  legtöbbször pedig a probléma megoldása több gondot okoz, mint előnyt. Új menedzserek esetén a nőknek újra és újra bizonyítaniuk kell, míg a férfiak megkapják automatikusan a bizalmat, és gyorsabban jutnak előléptetéshez is, míg a nők a folyamatos „újrakezdés” miatt lemaradnak. Több forrásból is elhangzott, hogy azért fokoztak le valakit, mert terhes lett, vagy mert egészségügyi gondjai miatt „képtelen teljesíteni a pozícióban elvártakat”. A HR ráadásul a cég érdekeit szolgálja, nem a dolgozókét: megalázó kérdések, az elkövetők védelme, „légy csapatjátékos” és hasonlók fogadják, amit aztán megtorlás követ.

A játékiparnak nagyon komoly problémái vannak, és szembe kell néznie saját múltjával, kezelnie kell jelenét és fel kell készülnie a jövőre. A videojátékok a világ legjobban teljesítő szórakoztatóipari termékei: kiszakadtak a sötét szobábokból és játéktermekből, és kortól, nemi identitástól és szexuális orientációtól, származástól, vallástól és egyéb tényezőktől függetlenül széles körben játszanak emberek. Egyre több játék egyre többeknek szól, olyanok is képviseltethetik végre magukat, akik korábban nem: ehhez viszont fontos, hogy ne csak magukban az alkotásokban, hanem az alkotói körökben is nagyobb legyen a diverzitás. A szakma egyik bizarr iróniája, hogy a sokszor előtérbe helyezett, kiválóan megírt és jól reprezentált női vagy más, nem a korábbi sémába beleilleszkedő karakterek mögött bántalmazó, szexista és/vagy rasszista férfiak állnak, akik alkalmazottaikkal egyáltalán nem bánnak úgy, ahogy figuráikból lehetne erre következtetni. Ez a botrány elég nagy ahhoz, hogy felerősítse a hangokat – sőt, hogy hangot adjon azoknak, akiknek eddig nem volt. A cikk megírása közben a felsoroltakon túl rengeteg újabb vád került elő, miközben a cég próbálja elhallgattatni a megszólalókat, mert már a potenciális jelentkezőket is elriasztják. Nem szabad azt gondolni, hogy egy-két rossz vezető a gond, akik eltávolítása helyre hoz majd mindent: a szexizmus és a nőgyűlölet egy kultúra, amely még azokat is berántja, akik egyébként nem is gondolkodnának így. Folyamatosan erősíti magát, táplálkozik a cinkosságból és megkeseríti az érintettek életét.

A cégek folyton változásokat ígérnek, de a szavuk nem elég: az alulról szerveződés, a szakszervezetek, a kollégák támogatása, a hallgatás és a stigmák feloldása mind kellenek ahhoz, hogy változások legyenek ne csak ebben a szakmában, hanem minden másban is. Érdemes ilyenkor elvonatkoztatni azoktól a közkedvelt játékoktól és a kedvenc világoktól, és belegondolni, hogy emberek készítik őket. Emberek, akiket eddig elfojtottak és eltiportak. A változás mindenkinek az érdeke.