Game

Doom Eternal – A Pokol, a Mészáros és két füstölgő puskacső

Doom Slayer Super Shotgun

A napokban megjelent, régi időket idéző Doom Eternal az a fajta játék, ami pontosan azért isteni és koncepciózus, mert bár primitívnek látszik, olyan átgondoltan erőszakos és ezt olyan magas szinten és aprólékosan teszi, hogy az már művészet. Százszázalékosan hű az széria krédóként is működő tételmondatához: „Rip and tear, until it is done!  Doom Eternal teszt.

Ma a videojátékok zöme nem csupán játék akar lenni, de egyszerre valóságszimuláció, valamint mozi- és filmélmény is. Ez nem csupán trend, ez igazából a korstílus. A fejlesztők minden kreatív erejükkel azon vannak, hogy a rendelkezésre álló hardverre egy komplex, valóságosnak ható kalandot készítsenek, ami jó esetbe egy kiválóan megírt, megrendezett film katarzisával is szolgál. Azt hinné az ember, hogyha valaki például előkapja az FPS videojátékok alapjaiként szolgáló klasszikusokat – amik még inkább csak játékok voltak, mint sem történetmesélő „orgánumok” –, azok alapötleteiből, mechanikáiból némi módosítással és a jelenlegi vizuális technológia segítségével játékot csinál, az egyszerűen kidobja a pénzét az ablakon. Aztán 2014-ben jött a videojáték műfajában alapműként definiált széria új epizódja, a Wolfenstein: New Order, ami a régi receptet tálalta a ma vizualitásával, és mint kiderült, az embereknek van igényük az oldschool, erőszakos, AAA-kategóriás „mészosztlősz”-re.

B.J. Blazkowicz kalandját 2016-ban követte egy másik klasszikus (soft?)rebootja, a DOOM, ami a kor játékosai előtt bizonyította, hogy még annyi történet sem szükséges egy játékba, amennyit a New Order kapott (mondjuk az kapott erőst), hogy jó legyen,

Mert elég, ha a játékmenet patikamérlegen kimért mechanikák halmaza.  

A 2016-os DOOM egy valódi finomság. Alibi, ám érdeklődést felkeltő kerettörténet, de inkább lore, aminek a főszereplője nem az a személy, aki szembeszáll a főellenségekkel, a bossokkal, hanem maga a Boss, maga a főellenség. A játékos a Doom Slayer bőrében adrenalintermelő metálra téphette a húst, szakíthatta a fejeket: szalámizhatta az egy szabotázs keretében a pokolból a Marsra teleportált démoni hordákat, addig, ameddig a meló készen nem lett. Tökéletesen feszültséglevezető, minden tanulságot, üzenetet nélkülöző túlpörgés, amiben a játékos a fékevesztett bosszú istene, aki megállíthatatlan, kegyetlen és nagyon dühös , akit csak az a cél hajt, hogy minden ellenségéből csontőrleményt csináljon. S bár ez a képlet, mondjuk ki, valóban primitív, szögegyszerű, ugyanakkor elképesztően szórakoztató, mert a DOOM minden eleme –  látvány, dizájn, mechanika, zene – tökéletesen összefésült, finomrahangolt fogaskereke volt a teljes egésznek.

Doom Eternal

Természetesen a siker és a játék befejezése folytatásért kiáltott, így sejthető volt, hogy a DOOMot fejlesztő Id Software készíteni fog egy következő epizódot, már csak az nem volt világos, hogy a műfajában közel tökéletesre csiszolt művet hogyan lehet még meggyőzőbbé, még szórakoztatóbbá tenni. A DOOM Eternal megjelent és kiderült, a fejlesztőgárda rá tudott licitálni a mészárlós bulira szinte minden oldalról.

A Doom Slayer már köztünk jár

Kettő évvel az előző rész után járunk. A Földet a UAC vállalaton keresztül elérte a Pokol, a démonok pedig gyakorlatilag elkezdték terraformálni (!) a bolygót, és könyörületet nem ismerve „feldolgozni” a populációt. A Föld lakosságának negyven százaléka még keményen küzd a túlélésért, de beismerten az egyetlen esélyük a legendás Doom Slayer, aki ezidő alatt a planéta körül keringő Fortress of Doomban figyel egészen a játék nyitányáig, ugyanis ez az a pillanat, amikor úgy dönt, hogy most aztán meggyaláz minden betolakodó pokolfajzatot, mert ő sem bírja a karantént. Így a Doom Slayer elindul lemészárolni a Pokol kapuit nyitvatartó papokat, ezzel pedig kezdetét veszi a 20-22 órás fejvesztett, irgalmatlan ritmust diktáló démondaráló.

Doom Eternal, Doom Slayer

Többet nem is igazán érdemes elárulni a történetről, mert az Eternal narratív szempontból nem a cselekmény miatt érdekes, hanem a pályarészeken felszedhető, megtalálható szövegekben leírtakon keresztül megismerhető kerettörténet miatt. Ezek az kis információmorzsák egy abszolút átgondolt világot tárnak elénk, amiből kiderül, hogy az Eternal lényegében egy nyomokban fantasyt tartalmazó sci-fi.

S ebben az elegyben igazából minden megvan ahhoz, hogy egy komolyan vehető, minimum érdekes armageddon-sztorivá és keresztény-mitológia dekonstrukcióvá váljon, de ő inkább marad az, ami: a dühöngő egy elnagyolt alibi sztorival, ami izgalmasabb és tartalmasabb a 2016-os elődjénél.

Ezek a szövegek és átvezetők nemcsak Doom Slayer eredetéről mesélnek még nagyobb kultusztbuborékot fújva karakter köré, hanem a pokol és menny kialakulásáról, évezredes szembenállásáról és a 2016-os részben megismert Argent energia eredetéről. Az csak slusszpoén, hogy a játék készítői foglalkoztak annyit a lore-ral, hogy még izgalmas fordulatok is akadnak benne. Meglepődve is tapasztaltam magamon, hogy kifejezetten sok időt szánok egy puskával kommunikáló játékban arra, hogy további lore szilánkokat találjak négy-öt hordányi démon hurkaalapanyaggá redukálása közben.

Sok dögre kevés töltény

Bármennyire is érdekes a keretsztori, a végigjátszás közben egyszer sem fogunk arra gondolni, milyen kár, hogy nem csináltak belőle egy komolyabb, történetközpontú játékot. Egyrészt azért, mert rettentően élvezni fogjuk, ahogy halomra lövünk több száz démont bármilyen történeti mélázás nélkül, másrészt pedig azért, mert nagyon nem lesz időnk ezen elmélkedni. Természetesen a velünk szemben álló oldal hadtestét a szériából jól ismert lények alkotják. Szóval a rajongóknak nem kell félniük attól, hogy nem vehetnek dolgos kezük ügyébe egy Hell Knightot vagy egy Arachnotront, esetleg egy Cacodemont, mert bizony, az összes régi barát jelentkezik szolgálatra és erőszakosabbak, mint valaha.

A régi nyüves pokolfajzatok mellett debütálnak új lények is. Ilyen a Marauder is, ami az egyik legkeményebb ellenfele lesz még a tapasztaltabb Slayereknek is.

Doom Slayer, Marauder

A játékidő alatt eszméletlen mennyiségben özönlenek ránk démonok, amik nem csak agresszívabbak, de okosabbak is az előző részben lévőknél. Amikor azt gondolnánk, hogy már az utolsó adagot tapossuk, hirtelen megjelenik további hat gyengébb, négy közepesen erős, és kettő igen rusnya és szívós dög, amiket  kénytelenek leszünk eltenni láb alól, másképpen nem juthatunk előrébb.

Az Eternal annyi lőnivalót ad a játékos puskacsöve elé, hogy egy idő után azt érezzük, – elkezdtünk fizikailag elfáradni abban, hogy mindenkit eltegyünk láb alól és persze, hogy túléljük.

Mert bizony ez a fejezet nehéz. Nem kicsit. Sokkal nehezebb az előző részénél. Még a legalacsonyabb fokozat is kellemetlen lehet a lassabb tempóhoz szokott, esetleg kevésbé tapasztalt játékosok számára, ugyanis a Pokol pribékjei nem csak erősek, de a töltény is kevés.  Szerencsére a játék nem engedi el teljesen a kezünk. A pályán különböző helyeken szét vannak szórva extra életek, amik segítségével anélkül éledünk újra, hogy visszakerülnénk a mellesleg roppant kellemetlenül szétszórt mentési pontként is funkcionáló checkpointra. Számos tanáccsal lát el, hogy bizonyos démonokhoz milyen célszerszámmal érdemes közeledni, és hogy melyek a lények gyenge pontjai. Így a Revenant rakétavetői kilőhetők lesznek, a Mancubus ágyúival és az Arachnotron plazmavetőjével egyetemben.

Mancubus, Doom Eternal

Következetesen megfogadva a tanácsokat, az esélyeink nőnek, ám a győzelem receptje többváltozós. Nem elég a megfelelő fegyvert a megfelelő genya ellen használni. Az Eternal megköveteli a játékostól, hogy folyamatosan mozgásban legyen. Felejtsük el, hogy álldogálunk egy biztos ponton, majd szépen távolról kilövünk mindenkit, mielőtt közel érne hozzánk. A tétova pöcsölést a játék azzal jutalmazza, hogy kíméletlenül lerohannak, megerőszakolnak, feldarabolnak, még egyszer megerőszakolnak, majd hintát építenek a csontjainkból. Ugrálnunk kell, ki kell használnunk a pálya nyújtotta közlekedési eszközöket, amelyek segítenek mind a horizontális, mind pedig a vertikális haladásban. Használnunk kell ruhánk új funkcióját, a dasht, ami lényegében egy gyors „arrébb fuvókázás”, ami abban segít, hogy kikerüljük az ütleget, vagy a csapásokat. Vadásznunk kell az életpontokra és a töltényekre is, aminek csak egy elenyésző része található a pályákon, a többit az ellenfelek eltiprásából szerezzük. A gyűjtögetésnek két módja áll a rendelkezésünkre. Lőszert a gyengébb démonok kettéfűrészelésével szerezhetünk, mivel az Eternalban a láncfűrész funkciója elsősorban ez lesz. Életerőpontokért viszont a teljesség igénye nélkül szeletelni, nyakat törni, fejet lecsavarni, az ellent saját csápjával szemen szúrni, szívet tépni, ketté szakítani kell. Ezt pedig a visszatérő és látványos Glory Kill teszi majd lehetővé. A scriptelt mozdulatsorokból jóval többféle került a játékba a 2016-os epizódnál, de nem annyi, hogy ne váljon egy idő után önismétlővé. Ez a kivégzési mód tulajdonképpen életmentő lesz minden egyes összecsapásnál, tehát nem csupán látványosabbak ezek az extázist is növelő kegyetlenkedések, de sokkal hasznosabbak is, így stratégia szempontból érdemes mindent ezzel kivégezni, ami elkezd kéken villogni a terepen.

Doom Eternal, Hell Knight

Az új Praetor ruha és az arzenál

A Doom Slayer az Eternalban új ünneplősben tevékenykedik. Aki eddig úgy gondolta, hogy a páncél Praetor elnevezése egy csúnya elgépelése a Predatornak, amit úgy hagytak, mert nem hangzik rosszul, az most már egyenesen biztos lesz benne. A ruha nem csak egy bal alkarra illesztett „rugós” pengével lett gazdagabb, de egy vállról előugró lángszóró per gránátvető szerszámmal is, ami kísértetiesen hasonlít a kultikus vadászok vállain ülő plazmaágyúra (a ruha egyébként a Római Köztársaság egy főtisztségéről kapta a nevét). A pengét csak a Glory Kill-kivégzésnél látjuk, így annak nincs túl nagy stratégiai szerepe, viszont a lángszórós gránátvetővel már kezdhetünk ezt-azt. Az eszköz nem csupán robbanógránátot, hanem fagyasztót is képes kilőni, megdermesztve a hatósugarában lévő ellenséget, amikkel, míg tart a merevedésük, azt csinálunk, amit csak akarunk. Ezek a funkciók minden használat után lassan újratöltenek, viszont végtelen számban a rendelkezésünkre állnak. A penge és az gránátvető mellé kapunk még egy nagyszerű kesztyűt is, amit kettő Glory Kill után egy irgalmatlan erejű csicskalángos kiosztásának lehetőségével ajándékoz meg. Ez az úgynevezett Bloodpunch, ami egy akkora tasli, hogy ha azt egy gyengébb démonra pazaroljuk, a környezetében lévő további három is belehal.

Fontos hangsúlyozni, hogy az említett fegyverek csupán kisegítő alkalmatosságok. Operatív arzenálunk továbbra is egy igazi kis hangszeresláda.

Démonvadászatunkat olyan fegyverekkel végezzük majd, mint a rakétavető, a combat shotgun, a golyószóró vagy a gauss rifle-t helyettesítő ballista. Természetesen rendelkezésünkre áll az örök kedvenc duplacsövű super shotgun és az elmaradhatatlan BFG 9000 is. Megfelelően kombinálva a fegyvereket egy olyan belezőkoncertet adhatunk, hogy éjszaka mosollyal az arcunkkal térhetünk nyugovóra, de ismétlem: az Eternal ezt az „életérzést” nem fogja ingyen adni.

Doom Eternal, Doom Slayer

Minden is fejleszthető, de minek?

Ha fel lehet hozni negatívumként valamit az Eternal esetében, az az erőltetett RPG-elem: a fejlesztgetés. A játékélményhez nem ad semmit, igaz, el sem vesz belőle, csupán létezik. A játék nem veszítene az értékéből, ha a fejlesztések alapból elérhetők lennének mondjuk limitált opciókként, azaz nem kapcsolhatnánk be mindent egyszerre. De ahogy az előző részben, úgy itt is tuningolhatóvá válik a ruha, moddolhatóvá a fegyver, amik jelentős előnyt nem biztosítanak, de nüansznyival hatékonyabbá tehetik a performanszunkat. Teljesítményünk finomra hangolásához rúnák, fegyver pontok – amikkel fejleszthetjük a modokat – járulnak hozzá, illetve perkeket aktiválhatunk a ruháinkon. Viszont az elérhető fejlesztésekből nagyon kevés bizonyul majd valóban hasznosnak, játékstílustól függetlenül. Ilyen például az életerő, páncélzat és maximális tölténymennyiség fejleszthetősége. Azonban a többi esetén gyakran azon kaptam magam, hogy már egy tetemes mennyiségű pont áll a rendelkezésemre, mert egyszerűen nem foglalkoztam vele, haladni pedig a tuningolás nélkül is tudtam. Bár tény, hogy egy-két perk (különösen azok, amelyek életpontokat szereznek) könnyítettek a helyzetemen. A fejlesztéshez szükséges tokeneket azonban nem csak a terepen tudjuk összeszedni, hanem a Fortress of Doomban is, viszont ahhoz, hogy egy-egy fegyvermodot, tokent, vagy esetleg csupán kozmetikai értékkel rendelkező páncéltípust feloldjunk, Sentinel energiacellákat kell találnunk.

Isteni pályadizájn, nagyszerű látvány

Már 2016-os DOOM is remekelt a pályaszerkesztés területén, az Eternal pedig ezt a hagyományt követi. A végigjátszás alatt számos helyre ellátogatunk. Keresztül mészároljuk magunkat a romos, láva áztatta föld düledező felhőkarcolóin, ellátogatunk egy ősi nép gótikus romjai közé, ahol óriásdémonok és a velük szembenálló páncélos óriások holttestei között küzdünk, visszatérünk a Marsra, egy roppant fejlett civilizáció technokrata épületeiben is játszadozunk, és persze a Pokolban is tiszteletünket tesszük.

Az Eternal egyik újítása, hogy sok esetben egyik pontból a másikba ügyességi platformjátékokhoz hasonló ugrálással és kapaszkodással, ritmusra mozgó csapdák legyőzésén keresztül jutunk el. Használnunk kell a duplaugrást, a dasht és egy-két esetben lövöldöznünk is kell a közlekedésünk érdekében. Ez sokak számára környezetidegen megoldásnak tűnhet, viszont én még akkor is élveztem, amikor ellenállhatatlan ingerem támadt lefejelni a billentyűzetem a többedik elbaltázott ugrásom után.

Viszont, ha túljutunk a platform részeken, gyilkolunk szűk és tágasabb pályákon: termekben, kertekben, folyosókon, gépházakban. A pályák vertikálisan is bejárhatók, azaz úgy vannak kialakítva, hogy a játékost arra ösztönözzék, hogy nem szégyen a futás, és a k*rva anyját annak, aki kerget. A fejlesztők számos „titkot” rejtettek el a pályákon, így érdemes a homokozóban alagutakat keresni, hiszen ráakadhatunk ruhafejlesztő tokenre, esetleg egy cheatcode-re, vagy a fejlesztőcsapat játékainak betétdalaira. S ha már a zenéről beszélünk, a játékmenet zöme alatt dübörög a Mick Gordon által a játék hangulatát tökéletesen visszaadó, az extázist fokozó profin komponált metál. És ott, ahol nincs szükség az erős szólamokra, tökéletes hangjátékkal kontúrozzák a látványvilágot és a helyszínt.

Doom Eternal Hell

Az Id Tech 7 motor pedig továbbra is az egyik legszebb grafikus motor a piacon, amit persze nagyszerűen használ az Id Software pályadizájner csapata. Sokszor álltam meg és néztem körül rácsodálkozva arra, hogy a srácok mennyire jól átgondolták a fizikai teret, amiben nekem beleznem kell. Ezt az élményt csak feljavítja, hogy a találatot szenvedő ellenfelek már nem csak némi vérrel jelzik, hogy „kapták”, hanem leszakad, lerobban róluk a húsuk, vagy részben fedetlen csontvázzal rohanva tovább jobb esetben a vesztükbe. És nincs annál ösztönzőbb, mint látni, hogy minden találatunk kegyetlen módosításokat végez az azt elszenvedőn.

Doom Eternal Hell Knight

A PC-játékosoknak a teljesítmény miatt sem kell aggódni. A játék tökéletesen optimalizált, és a megfelelő képkockaszámok elérése érdekében teljesen testreszabható. Ez nem jelenti azt, hogy figyelmen kívül kell hagyni a minimális rendszerkövetelményeket.

A multiplayeren csúszik meg

Az Eternal sem maradt multiplayer nélkül, de a jól megszokott arenashooter játékmódok helyett egy új aszimmetrikus többjátékos módot kaptunk. Ez pedig a Battlemode. Lényege, hogy az arénában három játékos játszik, kettő démonként, akik csapatként vadásszák a Slayert. A démonoknak lehetőségük van gyengébb MI által irányított alacsonyabb szintű pribékeket idézni a terepre, tehát a Slayer szerepét betöltő játékosra munka vár. Ez a mód mókásnak hangzik és az első öt meccsig az is marad, ám a hatodikhoz már nem lesz kedvünk és visszasírjuk a jó öreg Deathmatch és Team Deathmatch módokat, amik, ha gyalázat, ha nem, de kimaradtak az Eternalból. A fejlesztők azzal magyarázták a döntésüket, hogy egyszerűen nem illenek ezek a favorit módok az Eternal stílusához, ami egyrészt érthető, másrészt istenkáromlás.

Verdikt

Az Id Software-nek újra sikerült elhoznia a régi idők nagy játékélményét mai köntösben. A DOOM Eternal rálicitált elődjére, szebb, jobb, citromillatúbb. Bár minden nehézségi szintjén jóval nehezebb elődjénél (amit én csak azért sajnálok, mert elvesz Doom Slayer megállíthatatlanságának élményéből), de nem igazságtalan. Gyönyörű külső, kiváló pályadizájn, érdekes lore. Egy Igazi kemény, tökös kikapcsolódás. Letisztult, sallangmentes. Ügyességre és lélekjelenlétre támaszkodó, nagybetűs Videojáték!

8 /10 raptor

DOOM Eternal

FPS
Megjelenés: 2020
Fejlesztő: Id Software
Kiadó: Bethesda Softworks
Platformok: PC, PS4, Xbox One

Minimum PC rendszerkövetelmények:

(1080p / 60 FPS / Low Quality Settings)

·        64-bit Windows 7/64-Bit Windows 10

·         Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better

·        8GB System RAM

·        NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4GB), GTX 1060 (3GB), GTX 1650 (4GB) or AMD Radeon R9 280(3GB), AMD Radeon R9 290 (4GB), RX 470 (4GB)

·        50 GB hard drive space

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.