Az Ubisoft Ghost Recon franchise-ának október elején megjelent legújabb eposza, a Breakpoint egy fárasztóan repetitív kommandósdi ikonországban.
A Ghost Recon Breakpoint bejelentését örömmel fogadtam. Az ezt megelőző epizód, a Ghost Recon Wildlands középszerű, szintén repetitív, de önmagában – és kis adagokat fogyasztva belőle – szórakoztató lett, viszont egyáltalán nem tudnám jó szívvel azt mondani rá, hogy jó darab. Látva azt, hogy az Ubisoft hogyan bánik a népszerű franchise-aival: hogyan csiszolta jobbá a sorozat paradigmaváltójaként is kezelhető, szintén közepes Assassin’s Creed Originsban feltűnt RPG-mechanikákat és történetmesélési módot az Odyssey-ben, hogyan tupírozta ki a játékosok visszajelzéseinek megfelelően a The Division-koncepciót a The Division 2-ben, azt hittem, hogy a Breakpoint lesz az, amilyennek kellett volna lennie a Wildlandsnek. Azonban az Ubisoft Paris fejlesztőcsapatának munkája sajnos csak nyomokban mutatott előrelépést. Sőt, ha röviden, egy hasonlattal szeretném összefoglalni, azt mondanám, hogy fejlődés szempontjából a Breakpoint tipikusan az egy lépést előre, kettőt hátra esete.
A Wildlands után évekkel…
A Breakpoint története 2025-ben, a bolíviai kaland (Wildlands eseményei) után hat évvel játszódik. Jace Skell, a milliárdos zseni a Csendes-óceán egy fiktív szigetén, Aurorán egy tudományos utópiát épít, aminek a legfőbb célja, hogy az ott zajló kutatásokkal olyan megoldásokat kínáljanak a világ számára, ami hosszútávon életben tarthatja, de inkább megkönnyítheti az életet az emberiség számára. Ezt a vízióhalmazt Skell World 2.0-nak hívja. A kutatások leginkább a mesterséges intelligencia fejlesztésére és a dróngyártásra koncentrálnak. Természetesen nincs az az isten, hogy legalább egy, az USA privát katonai és biztonságszolgálati vállalati közül – Jace Skell megrendelésére –be ne szállna ebbe a nagyívű bizniszbe, és ne kezdjen fegyvereket fejlesztetni az egyébként naiv Skell-lel. Ez a vállalat a Sentinel.
Nekik dolgozik az ex-ghost Cole. D. Walker (Jon Bernthal) ezredes, aki a saját kis Farkasoknak nevezett csapatával katonai tanácsadósdit játszik egészen addig, ameddig a Sentinel és a Farkasok segítségével el nem foglalja a szigetet. Cole úgy gondolja, hogy például az USA egyáltalán nem értékeli a katonák életét, hősiességét és erőfeszítéseit az emberekkel egyetemben. Ezért úgy tervezi, hogy a Skell-technológiával átalakítja egy kicsit a világ politika garnitúráját. Az általunk irányított karaktert, a Wildlandsben is megismert Nomad kódnevű Ghost-ot egy, az Aurorát elhagyó teherhajó elsüllyedésének kivizsgálása okán küldik a szigetre, ám amint beérnek a légtérbe, egy drónraj szedi le őket az égből. Nomad mint egyedüli cselekvőképes túlélő, megpróbálja a segítségünkkel felgöngyölíteni a dolgot. Természetesen nincs egyedül. A teljes katonai statáriumot kicselező ellenállók egy apróbb kis csoportja a sziget egyik barlangjában bujkál és onnan próbálja megoldani ezt a ramaty helyzetet immáron Nomad segítségével.
A Breakpoint egy leveseskanálnyival komolyabban veszi a történetmesélést, mint az elődje. A cselekménybe jobban becsatolt átvezetők, párbeszédek, illetve flashbackek próbálják az alibi sztorinál némiképpen többrétegűvé varázsolni a narratívát. Ezt egészíti ki az is, hogy megjelent az interakció lehetősége a fontosabb NPC-karakterekkel. Leállhatunk velük dumálni, többet megtudhatunk az Auroráról és az azt irányítókról. Egyes esetekben dönthetünk arról, hogy egy-egy mondatra, milyen választípussal reagáljunk. Persze, ennek semmi jelentősége, sokkal inkább egy lore-erősítő dísz-funkció, egy RPG-elem azzal a céllal, hogy a játékos lássa, a Breakpoint kicsit komolyabban veszi a sztorit.
Maga a kontextus érdekes, azonban a történet írói elfelejtették kellőképpen kidolgozni. Csupán egy jó történet darabjait látjuk a végigjátszás alatt. Egy fejlesztésre váró koncepciót, amit a játékmenet, mint egyfajta reklámszünet szakítgat meg. Sajnos a sztori Jon Benrthalt sem használja, pedig a szélsőséges, ideológiai dühe egy igazán parádés főgonosszá tehette volna őt. A színész tulajdonképpen csak előadja a The Walking Deadben és a The Punisherben nagyon jól működő, PTSD-s, önmagával nagyon erős háborúban lévő, de vesztésre álló katona arcmimikáit.
Viszont legalább Nomad már nem csak egy baka szintjén van jelen. A már említett dialóguspanelek adnak a karakternek valami formát, szereplővé lesz, nem úgy, mint az előző részben.
A Wildlands-szel ellentétben a Breakpointban nincsenek már a terepen társaink. A játék sztorija egy egyszemélyes hadjáratot folytatóként pozicionálja be a főszereplő Nomadot (igaz, az ellenség mindig többes számban beszél rólunk az összecsapásoknál). Persze, amennyiben barátainkkal, vagy bárkivel szeretnénk játszani, ez megtehető, de ezt narratív szempontból is egy kihagyott ziccerként tudom értékelni. A Wildlandsben csak a vezetés erejéig beszélgettünk az MI által irányított ghostpajtikkal, de ezen kívül csupán hüvelyei voltak a többi játékosnak. A Breakpointban most kaphattak volna drámaibb szerepet, lehettek volna történeti szempontból valódi, élő bajtársak. Ez különösen jót tett volna a sztorinak, hiszen Walker együtt szolgált Nomaddal és a Wildlandsben megismert többi ghosttal, barátok voltak.
A tennivaló illúziója
Ha már a történetet nem dolgozták ki, akkor legalább a tartalom, az rendjén vagy, ugye? – kérdezzük, várva a pozitív megerősítést. Nos, azok a játékosok, akik az óvatos, felderítős bázis- és településtisztításon kívül többre vágynak, nagyon elégedetlenek lesznek. A hatalmasnak mondható térkép tele van olyan pontokkal, amiket felfedezhetünk, megvizsgálhatunk. A készítők nem restelltek minden zegzugba rakni valamit, viszont ne gondoljuk, hogy ezek egyedi és új dolgok lesznek.
Mert a térképen látható ikonerdő tulajdonképpen a tennivaló illúzióját keltik.
A Breakpoint egy bázistisztító taktikai shooter akar lenni, amiben ha nem vagyunk egy kicsit is stratégák, akkor hamar földet hánynak ránk. Ennek az elfoglaltságnak a térképen rengeteg a bázis (igazából kisebb nagyobb települések) biztosít táptalajt. Bár a folyamatosan ismétlődő cél és módszer lehet szórakoztató, ehhez kell legalább a környezeti változatosság, mert ebben a darabban, ha egy bázist, egy kis kunyhót láttunk, az összeset láttuk. A fejlesztők nem erőltették meg magukat, ugyanazok a textúramodellek, ugyanaz az épületelrendezés és berendezés, néhol kisebb, néhol nagyobb négyzetméteren. Eleinte azzal nyugtattam magam, hogy valószínűleg ez a Skell-féle építészeti koncepció, stílus, viszont hamar rájöttem, hogy valószínűleg a dizájn a szűkös határidők eredménye. Azt érdemes megjegyezni, hogy az épületegyüttesek elrendezése sok helyen kreatív és egy pofás futurusztikus falu, város hangulatával rendelkezik.
Ezek között járművekkel, vagy gyalogszerrel közlekedünk, ha földön, akkor fegyverekkel felszerelt hummerekkel, buggykkal, sportkocsikkal, ha vízen, akkor hajóval, ha levegőben, akkor szimpla, vagy katonai, rakétavetős-golyószórós harci helikopterrel. Utunkat a bambán semmibe bámuló, egymással csak a szöveg szerint beszélgető NPC-k szegélyezik ,akiknek néha mozog a szájuk, amikor beszélnek, néha meg nem. Akkor csak úgy nyomják. Hasból.
A hatalmas térképen tespedő NPC-k inkább hatnak műanyagbabáknak egy kísérleti atombomba-teszt terepen, mint népnek a kutatóbázisokon.
A küldetésrendszer is ugyanúgy az önismétlés szent logikájára épül. A játék a fő- és mellékmissziókon belül is ugyanazt kéri tőlünk. Menjünk be valamiért, vagy valakiért, majd húzzunk el onnan. Hogy hogyan intézzük a dolgainkat, az már csak rajtunk áll, viszont a sztorival kapcsolatban álló játékidőt pofátlan módon duzzasztják. Gyakorlatilag minden fő- és mellékküldetés végigrángat minket a térképen és szinte mindegyiknél ugyanazt kell tennünk. Menjünk el A-ba, hogy ott szerezzünk információt. Ezt követően tovább küld minket B-be, hogy ott is szerezzünk információt, és majd csak reménykedhetünk, hogy a C-ben már a küldetés vége vár minket. A leginkább az zavaró, hogy semmilyen hatásunk sincs a világra, mintha a sztori lenne az elméleti világ, a játéktérkép pedig a gyakorlati és ez a kettő nincs összekötve egymással. Az ismétlődő épületmodellek pedig ezt az érzést még jobban erősítik bennünk. S bár a játék lényegében a The Division 2 elemeit építi önmagába, ott a szintén ismétlődő tennivalókhoz adagolt beszélgetések, a terep, a szorosan hozzákötött lore motivál arra, hogy folytassuk. Ehhez képest a Breakpoint annyit mond, hogy menjünk ide ezért, vagy azért, de nem érezteti velünk, hogy szükség lenne ránk.
Legalább van valami, ami feldobja ezt a fajta repetitív játékmenet-struktúrát is. Ez pedig nem más, mint az ún. Guided mód kikapcsolása, amit az Odyssey-ből már ismerhetnek a játékosok. Ekkor eltűnnek a céljelző ikonok, és ahhoz, megtaláljuk a keresett személyt, vagy dolgot, eljussunk a célunkhoz, kénytelenek vagyunk a küldetés során, vagy az NPC-ktől szerzett információk, nyomok alapján keresni a térképen. Ilyenkor hasznos az A-ból B-be járkálás, mivel az A-ban szerzett információból kell kitalálnunk, hogy hová kell mennünk.
A guided mód kikapcsolásából adódó önállóság rendelkezik egyfajta motivációs erővel, aminek köszönhetően nem fogjuk annyira fárasztónak érezni az ismétlődő gyaloglást, kocsikázást, repkedést. Kifejezetten jó érzés, amikor két helységleírásból és a megadott égtájból rögtön kitaláljuk, hová is kell mennünk.
Ilyenkor segít a küldetések „kipinelése” a HUD-ra, aminek a segítségével egyszerre több küldetést követhetünk nyomon.
A fő és mellékküldetések mellett vannak heti és napi frakció-küldetések is. A játékban ugyanis vannak a békésebb ellenállók, és az agresszívabb, magukat Outcasteknek hívó frakció is, akik ellátnak minket lótifuti, menj ide, menj oda, lődd le ezt, jelöld meg azt melókkal. A frakciós melókért külön jutalommal ajándékoz a rendszer, de így is annyi loot van a játékban, hogy egyáltalán nem leszünk motiváltak arra, hogy az ikonrengetegben még ezekkel is foglalkozzunk. A játékban később elérhetővé válnak a raidek is, de én a történet befejeztével nem igazán látom értelmét a játék folytatásának, bár az Ubisoft rengeteg end-game tartalmat ígér. Ezek mellett a tulajdonképpen csak más színnel jelölt küldetések mellett néha-néha elcsíphetünk egy fegyver- vagy egy alkatrész-szállítmányt, kilőhetünk drónok által védett területeket, ahol értelemszerűen magasabb a zsákmány szintje is.
Zsákmány és felszerelés ikonföldön
A guided mód mellett a zsákmány, a loot, és az azt rejtő felszerelés, a Gear késztethet még arra minket, hogy ezeket az ismétlődő tisztogatásokat újra és újra végrehajtsuk. Csakúgy, mint a The Division 2-ben, a játékban fegyverek és védőfelszerelés (csizma, védőmellény, fejfedő, kesztyű) után kutakodunk, s ezekkel tele van a térkép, ahogy egy jó looter-shooterhez illik. Mindegyik fegyver és felszerelés saját gear-értékkel rendelkezik. A rajtunk lévő felszerelés gear-értékének átlaga a mi szintünk, ennek fényében kell kalandozni, hogy ugyanis egy 50-es gearátlaggal ideális esetben nem vagyunk ellenfél egy 200-asnak, csakhogy, ha ügyesek vagyunk, a gearátlag teljesen lényegtelen. Tehát nyugodtan szembeszállhatunk a magasabb értékekkel rendelkező ellennel is, csupán annyi lehet a hátránya, hogy pillanattal hamarabb elpatkolunk az átlagnál. Ilyesformán a gear-rendszer is teljesen felesleges a játékban, viszont arra jó, hogy zsákmányhajhászásra ösztönözze a játékost.
A játék azokat is kielégíti, akik imádják a tapasztalati pontokat gyűjteni és szintet lépni. Megfelelő tapasztalati pont elérésekor szintet lépünk, amikért cserébe fejlődési pontokat kapunk. A pontokért a képességfán mindenféle aktív, vagy passzív kiegészítő képességet. Egyszerre három aktív képességet élesíthetünk, de mint a dolgok zömének ebben a játékban, nincs túl sok értelme, hiszen nem adnak érezhető előnyt. Ellenben a passzív képességeket már megérezhetjük a teljesítményünkön.
A mindenhonnan összelopott és összekukázott fegyverek is különböző kategóriákba sorolódnak. Színcsíkok jelzik a stukkerek és hacukák minőségét: a fehér egy ütött kopott darab, a két zöld csíkos fejlettebb, a kettő kék a „haladó” flinta, a három lila már felsőkategória, a sárga high tech, a narancssárga pedig az über. A fehér kivételével mindegyik fegyver kapott perkeket, amik olyanok, mint a nagyobb pontosság, kezelhetőség, vagy éppen nagyobb sebzés a drónokon. A fegyvereket a talált, vagy szétszedett fegyverekből kinyert alkatrészekkel fejleszthetjük, tehát aki rajongója a kraftolásnak, annak is dobott az Ubisoft egy csontot. Az arzenál pedig bőséges: SMG, assault rifle, DMR, mesterlövész puska, pisztoly és sörétes garmadájával rendelkezik a játék. Van miből válogatni.
A térképen egyébként szétszórva, de találhatók fegyver kéknyomatok is. Puskát kraftolni csak a főhadiszállásunkon a fegyvereket és felszerelést árusító NPC-től, illetve az úgynevezett bivouac pontokon lehet. Ez utóbbi a térkép gyorsutazó pontjai is. Ha úgy gondoljuk, bármikor letelepedhetünk és felkészülhetünk a csatára. Itt van lehetőségünk megvárni a reggelt, az estét a délutánt, valamint – egy kis realitást belecsempészve – ehetünk és vásárolhatunk is. Az evés amolyan beleerőltetett túlélőelem, ami igazából nem szükséges, csupán bónuszokkal ruház fel minket egy bizonyos időintervallumra. Az alapanyagokat pedig út közben gyűjtjük a földről.
A felszerelésünk részét képezik még a gránátok, az életerő regeneráló adrenalininjekció, a felderítődrón és a specializációs eszközök. Ugyanis szintén a The Division 2 példáját követve a játékban a bivouacnál válthatunk specializációt, ami valójában egy stratégiai viselkedés. A négy típus különböző bónuszokhoz és speciális eszközhöz juttat. Ezeknek a segítségével például olyan képességekhez juthatunk, mint a nindzsaszerű füstös eltűnés, a páncéltörő töltényeket, vagy a saját magunk újraélesztése.
Működő és működésképtelen mechanikák
A Breakpoint egyik kifejezetten szimpatikus újítása az interakció a környezettel. Az irányított karakterünk valóban úgy sétál, mintha ott lenne, a dombon elkezd lecsúszni, ha kimerül, innia kell, valahogy jobban része a környezetnek, mint az előző epizódban. A hó, a sár, a por teljes egészében meglátszik a cipőnkön, rajtunk. Ha vízbe megyünk, akkor lemosódnak. Viszont a collision detection, vagy az ütközési érzékelés szörnyű. A karakterünk egyszerűen nem tudja mikor van közel fától kisebb dolgokhoz. Emellett „túlmozgásos” is. Hiába pöccintünk csak a gombon, Nomád hirtelen két métert arrébb vonul, ami egy-két golyózivataros helyzetben élet és halál kérdése is lehet. További újítás, hogy képesek vagyunk fekvő helyzetbe magunkra húzni a havat, vagy a sarat, esetleg a port, hogy így maradjunk észrevétlenek a környéken portyázó pribékek, drónok előtt.
A tűzharcok élvezetesek, ugyanakkor sokszor frusztrálóak is. A fegyvereknek – amikre ízlés szerint szerelhetünk irányzékokat, nagyobb tárakat, támasztékokat – van súlya, rájuk kell érezni, meg kell találni közöttük azt, ami leginkább passzolt a játékstílusunkhoz és illik a stratégiánkhoz. Ezt egészíti ki az adaptív fedezékhasználat, ami gomblenyomás nélkül alkalmazkodik a fedezékként használható tereptárgyakhoz. Irányzékos célzás esetén válthatunk FPS és TPS nézet között. Míg távolabbra az előbbi célszerűbb, addig közelebbre az utóbbi. De ebbe is bele tud rondítani a lövedéket felfogó fű, falevél, bozót, a néhol túl okos mesterséges intelligencia és a nem koherensen sebződő ellen. A játékban jól tesszük, ha osonunk, rejtőzködünk és/vagy gerilla módszerekkel, hit’n’run stratégiával játszunk. Az ellen észrevehet, ezt a játék indikálja is, ilyenkor természetesen rambózhatunk, de ha tovább rejtőzködnénk, készüljünk fel arra, hogy még az éppen akkor érkező erősítés is tudni fogja, hogy hol vagyunk, hiába húztunk már el lebukásunk pontjáról. Talán a legidegesítőbb problémája a játéknak, hogy a legtávolabbi ponton tartózkodó, négy fal közé zárt katona érzi, hogy hol vagyunk, hová mozgunk akkor, ha valaki meglát és tűzharcba keveredünk vele. Az mindenképpen a játék erénye, hogy akkor, amikor nem rendelkezik látnoki képességekkel az MI, konkrétan vadászik ránk és bekerít, ha hagyjuk. Emellett a fejlövés rögtön ártalmatlanít, de a testre leadott lövésből pont annyi kell, hogy elszakadjon a játék a realitásoktól és a kiegyensúlyozottságtól. Ugyanis a ránk leadott és eltalált lövésekből a halál mellett komolyabban megsérülhetünk. A karakterünk sántítani kezd, s ha úgy van, már csak a pisztolyát tudja használni. Az ellen tehát rendületlenül nyeli az ólmot kimúlásig. Érdemes lett volna a sérülés lehetőségét az ellenségre is érvényesíteni, mert jelenleg a fegyvereinknek a valóságérzetét a töltény esése, a vele való közlekedés lomhasága és a fejlövés adja, viszont a testtalálat „súlytalan”.
Ellenfeleink a Sentinel szimpla pribékjeitől kezdve Walker farkasain át a kicsi, idegbajosan repkedő és a motor-, valamint tankméretű drónok lesznek. Bosszúságot a Farkasok, de leginkább a drónok fognak okozni, de szerencsére a gyenge pontokra való célzás könnyen kiiktathatóvá teszik őket.
Szellem a szellem ellen
A Breakpointban a kooperatív játszogatás mellett szerepet kapott a PVP alapú többjátékos mód is. A Ghost War-ra keresztelt online meccsek ugyan abszolút csapatjáték alapúak és a taktikusságra építenek, azonban nem fog minket hosszú időre lekötni. Egyszerűen semmi olyan nem hordoz magában, ami miatt több időt töltenénk vele a puszta „van tíz percemnél”. Amennyiben taktikusan akarunk játszani, szükségünk lesz barátokra, mert az messziről jött online idegen magánzó. Mondjuk a játék nem is követel tőlünk akkora kooperációt, amekkorát például a szintén Ubisoftos Rainbow Six Siege. A Ghost War sokkal inkább egy ráadás mód, mint egy komolyan gondolt játékon belüli játékopció.
Aurora, te szépséges
Ami egyértelműen dicsérhető a Breakpointban, az a külcsín. Az AnvilNext 2.0-vel az Ubisoft Paris csodálatos flórát volt képes előállítani. Eltekintve az ismétlődő modellektől, hegyes, vagy völgyes, mocsaras területek, a játék teljes mértékben nagyszerű és egészen élethű vizualitással rendelkezik. Az erdők, mocsarak csodálatosak, amire a változó napszakok, a köd csak ráerősít. De ezt csak akkor tudjuk pompájában megcsodálni, ha kikapcsoljuk a Temporal Injection grafikai beállítást. Ez ugyanis leviszi a képminőség felbontását, majd kevesebb erőforrás felhasználásával felskálázza azt arra a felbontásra, amin játszunk. Ennek az az eredménye, hogy bár a játék akár 10+ FPS-sel is gyarapodhat, az effektek, a kép mosottassá válik. És ilyenkor hiába a speciális fotókészítési technikával létrehozott gyönyörű textúrafelbontás, az összkép kellemetlen lesz. Szerencsére ez kikapcsolható, de arra készüljünk fel a teljesítményvesztésre, azon túl, hogy sok helyen, beállításoktól függetlenül nem tudja tartani a hatvan FPS-t egy R5 3600-as processzoron és egy 5700 xt VGA-n, mert csak úgy, mint ez elődje, a Breakpoint is szörnyen fut.
Ghost Recon: Slendrián
A Breakpoint sajnos egy kellemetlenül, már meglévő mechanikákból összedobált, hanyagul fejlesztett videojáték lett, ami negyedrészt looter-shooter, negyedrészt RPG, félig pedig egy kooperatív taktikai lövölde. Érdektelen tartalom, hanyag és lusta pályaszerkesztés, bugok és egy fordulatoktól és izgalomtól mentes történet, amit az Ubisoft teljes áron, 60 euró értékben kínál. Talán a határidők, talán egy párhuzamos fejlesztést igénylő projekt lehet az oka, de jelen pillanatban a Breakpoint úgy hat, hogy még nincs készen. Egy teljes játék méretével és játékidejével rendelkező demó, ami azt várja, hogy feltöltsék kreatív tartalommal, addig hézagpótló szükségmegoldásként ugyanazt másolgatták mindenhová más szöveggel.
Rendszerkövetelmény:
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.