Game

XCOM 2 – Megváltozott, mióta utoljára láttuk

Már sokan nagyon várták az XCOM 2 érkezését, köztük én is, megjelenéskor viszont a kritikákat olvasva nem egyértelmű, hogy a rajongói közösség összességében elégedett-e a végeredménnyel, vagy sem. A továbbiakban arról lesz szó, miért lehet ez.

Az XCOM-sorozat rövid történeteAz első X-COM 1994-ben jelent meg a Mythos Games feljesztésében, a körökre osztott stratégiai játékok egy a korban kifejezetten sikeres képviselőjeként. Három folytatáson keresztül maradt a kiinduló koncepciónál, de 1998-tól készült több shooter-jellegű, illetve egy e-mail által közvetített játék is az XCOM fémjele alatt, 2001 után pedig kicsit több, mint egy évtizedig nem volt megjelenés.

0000005204-600x338
A kezdetek

2012-ben, az eredeti XCOM újragondolásaként készítette a Firaxis az Enemy Unknownt és később a kiegészítő Enemy Withint is, de a kettő között megint készült egy shooter az XCOM név alatt, The Bureau címen. Most pedig az XCOM 2-vel folytatódik a sor, ami első blikkre a megszólalásig hasonlít a Firaxis előző játékaira. Közelebbről viszont már más a helyzet.

Az XCOM 2Az XCOM 2 fogadtatása nagyon érdekesen vegyes, az egyes értékeléseket írók egymástól eltérő szempontok alapján adnak jó, vagy épp rossz értékelést a játéknak. Ez azért furcsa, mert az XCOM 2 meghagyja az Enemy-sorozatbeli játékmenet általános menetét, a pályák közötti management-elemeket, a történet pedig lényegesen hangsúlyosabb és kidolgozottabb, mint az elődben. Játszva azonban kiderül, hogy nagyon is más, mint az előd, de talán azt sem túlzás állítanom, hogy a körökre osztott stratégia általánosan jellemző elemeitől is távolodik.

Meglepő, hiszen ismerős a pályák felépítése, a fedezék-rendszer, maguk a karakterek és képességeik. A küldetéseken viszont gyakrabban van időkorlát, mint nincs, a hibákat radikálisan bünteti a játék pánikkal, stunnal, időveszteséggel. A terep veszélyes, óvatosnak kéne lenni, de nincs rá elég idő. Az AI nem túl intelligens, cserébe viszont aránytalanul erősek az ellenfelek. Stratégiát nem a játékos választ, hanem a mechanika keretei és az idegtépő nehezítések. Amit az Enemyben meg lehetett oldani gránáttal, az XCOM 2-ben gránáttal KELL megoldani, ami eddig körültekintéssel, kivárással megoldható volt, azt sietve, aránytalanul nagy rizikót vállalva gránáttal kell elintézni. Ha pedig kifagysz a játékból, (erre lesz példa,) bizonyos értelemben arra is megoldást nyújthat.

Jó ötletek: Az év hangulatos töltőképernyője
Jó ötletek: az év leghangulatosabb töltőképernyője

Kinek való az XCOM 2?Ha valaki a lassabb, körültekintőbb előre nyomulás híve, (mint mondjuk én,) jogosan érezheti úgy, hogy olyan keretek közé van szorítva, amelyek számára kényelmetlenek. Egy dinamikusabb játékstílust kedvelőnek viszont az XCOM remek tapasztalat lehet. Stresszesebb, eléri, hogy a játékos siettetve érzi magát egy olyan játékban, amelyben csak virtuális idő-tényező van, ami szép teljesítmény, hiszen ez nem egyszerű feladat. Több általam olvasott értékelés, ami az Enemy Unknownhoz hasonlította az XCOM 2-t, az eddig leírtakat felsorolta, a különbség az, hogy míg néhányban hiányosságként, másutt erősségként jelennek meg a kifejtett tényezők.

Még pár szót fontos ejtenem a nehézséggel kapcsolatban. A nehézségi szintek elrendezése, elnevezése mára inkább marketing kérdése, mint bármi másé. Az emelésével a casual réteg kiszorul, a hardcore számára viszont adott játék vonzóbb lesz. Az XCOM 2 szorított a hurkon az eleve nem túl könnyű elődhöz képest. A bármilyen szélsőséget képviselő játék pedig saját magát reklámozza, hiszen párbeszéd keletkezik általa, ebben az esetben például mondjuk így: „Józsi, te hányszor haltál meg a tutorialban, mire sikerült?”. Ez mind érthető, de a panaszok egy része erre is kitér: a játék vagy ledugja a nehézségi szintet az ember torkán, vagy elfogadja, hogy az amúgy normál nehézségi szintet a játék zöldfülűnek fogja tekinteni.

Üdv, én vagyok a legrosszabb rémálmod!
Üdv, én vagyok a legrosszabb rémálmod!

A változtatás bátor dologTehát az új XCOM kedvez az előző játékot kedvelők egy bizonyos rétegének, a többiekkel szemben viszont kirekesztő. Egyenes ágú folytatása az Enemy Unknown/Withinnek, a turn-based strategy keretein belül is sikerült annyira megváltoznia, hogy nagy mértékű alkalmazkodást igényel a meglévő közönség részéről. Merész dolog kilépni egy folytatásban a megszokott játékmenet kereteiből, viszont abszolút nem áll példa nélkül, hogy radikális változások e téren nem szegték a meglévő közösség kedvét a játékhoz, egyúttal pedig eljutottak a gamer közösség addig nem érdeklődő részéhez is.

A Fallout izometrikus RPG-ként kezdte, shooter-RPG-ként népszerűbb, mint valaha, a Warcraft RTS-kezdetek után az MMORPG egyik meghatározó képviselője lett, több, mint egy évtizedre. Ehhez képest az XCOM 2 újításai nem számottevőek. Ám amíg a két felhozott példának kiterjedt világa, történelme, ikonikus karakterei vannak, az XCOM fő vonzereje a játékmenetben van, a rajongó a történetbe nem igazán tudott beleszeretni, mert nem volt túl szövevényes. Amíg pedig nem alakul ki a rajongói közösségben a világ olyan mértékű szeretete, hogy inkább adaptálódjon egy idegen, vagy kevésbé kedvelt játékmechanikához, mint hogy lemaradjon valamiről, biztonságosabb döntés ragaszkodni ahhoz, ami már bevált.

A Firaxis kockáztatott, és az eddigi fogadtatás alapján úgy tűnik, megérte, hiszen sokan vásárolják meg, játszanak vele, sikerült teret hódítania, a bevezetett újítások, megváltozott mechanika működik. Én, mint cserben hagyott rajongó is örülök a sikerének, hiszen az XCOM 2 jó, csak már nem a hozzám hasonlóknak. Érdekes fejlődési irányba ment el, ez viszont a zsáner népszerűsödését eredményezheti, több készül belőle, és mindenki találni fog kedvére valót.

Egy próbát mindenképp tegyél vele, sectoid Szilárd alig várja, hogy elpusztítsd!
Egy próbát mindenképp tegyél vele, sectoid Szilárd alig várja, hogy elpusztítsd!

Szerző

Leave feedback about this

  • Quality
  • Price
  • Service

PROS

+
Add Field

CONS

+
Add Field
Choose Image