Erősen indít 2025 a Kingdom Come Deliverance 2-vel. A játékban töltött cirka nyolcvan plusz órám a történelmi Cseh királyság (Bohemia) meghatározott területén egyszerűen remek volt. A cseh Warhorse Studios nem csupán elmesél egy igazán szórakoztató lovag-sztorit, de kijavította az előző rész hibáit és a mechanikái átszabásával elérhetővé tette azt a szélesebb rétegek számára is. Korai még az év játékáról lamentálni, de szinte biztos vagyok, hogy a Kingdom Come Deliverance ott lesz a jelöltek között.
A 2018 elején megjelent Kingdom Come Deliverance abszolút meglepetésként érte a játékosközösséget. Na, nem a megjelenése ténye okozta ezt, hanem a Warhorse Studios roppan lelkiismeretesen megalkotott, részletgazdag és módfelett szórakoztató, immerzív világa. A korai 15. század Cseh királyáságban játszódó akció szerepjáték nem csupán igyekezett a lehető leghitelesebben újraalkotni az akkori Cseh birodalmat (latinul Bohemiat), de – az én ízlésem szerint erőst túlgondolt – realizmusával gyakorlatilag „gourmet” kategóriát képviselt a videójátékok médiumában.
Természetesen érték kritikák a felsorolt aspektusokat, nem is kicsit. Voltak közötte komolyan és kevésbé komolyan vehetők. A legnagyobb zajt csapó kényelmetlenkedés a történelmi hűség köré épült. A többrétegű vita közül is a legtöbb közösségi média zajt a „etnikai szempontból miért nem színes a cseh társadalom, miért kell kizárni a kisebbségeket” kérdéskör tartalmazta, amiből aztán egy erős kulturkampf ping-pong meccs bontakozott ki, amibe természetesen történészek is beszálltak, de az elemzők nem csak erről beszéltek. Kritikák érték a játékot, mert túlságosan erős benne a cseh nemzeti identitás (ami azért nem meglepő egy cseh fejlesztőcsapat hazájáról szóló sztorijában), ami abban nyilvánult meg, hogy igazságtalanul gonosznak és barbárnak ábrázolták a magyarokat és a kunokat, miközben a cseh nemzet természetesen implicit és explicit nagyszerű. Emellett egy olyan kovácsinas főhős, mint Henry lovaggá válásának valószínűsége is nagyon kicsi volt, így történelmi hitelesség szempontjából az alapkoncepció is egy erős kapufa.
Szóval az történt a játékkal, ami általában történni szokott a realizmust megcélzó alkotásokkal: hirtelen sokan elfelejtik, hogy elsősorban egy szórakoztató fikció és maximum csak másodsorban történelmi tabló, látkép. Ha nagyon valóságos akarna lenni, akkor múzeum lenne és nem videójáték, regény vagy film.
A történelmi akadékoskodás mellett a megjelenése idején a játék küzdött némi technikai problémával, amit azóta a fejlesztők természetesen kijavítottak. Illetve sokan úgy érezték – ahogy már fentebb jeleztem én is –, hogy a realizmusa már inkább öncélú volt, mintsem szórakoztató. A Kingdom Come Deliverance elkövette azt a hibát, amit narratív szempontból a történelmi hitelesség kapcsán nem: ha valami túl valóságos, akkor megszűnik szórakoztató lenni. Mindenesetre tény, hogy a főszereplő Henry kalandja és maga a narratív és technikai-mechanikai koncepció gyorsan maga köré gyűjtött egy népes rajongóbázist és fogyott annyira jól, hogy az alkotók rögtön elkezdtek dolgozni a második részen. Az új etap pedig mind folytatás, mind pedig fejlődés szempontjából is fantasztikus lett,
amellett, hogy elérhetővé vált az olyan videójátékban eszképista békét és nem hereizzasztást kereső középkorú faszinak is, mint én vagyok.
Audentes fortuna iuvat – bátraké a szerencse
Lovagi kalandunk a történet elején a cseh Trosky régióba vezet, ahol az előző epizód főszereplőjét, a kovácsfiúból lovaggá vált Henryt irányítva testőrként kísérjük a főszereplő vazallusát és jó barátját, Hans Capon urat és kisebb katonai kíséretét. Az utazás, vagy inkább küldetés célja, hogy a főnemes Radzig Kobyla megbízásából szövetségeseket és partnereket keressenek Luxemburgi Zsigmond magyar király Cseh királyságból való kiűzéséhez és a jogos, de nem túl szeretett IV. Vencel király kiszabadításához. Hans egy levelet óhajt átnyújtani a régió uralkodójának és a főnemesi tanácsféleség legbefolyásosabb tagjának, Von Bergow-nak azzal a reménnyel, hogy összefognak a trónbitorló Zsigmond ellen. Az utat jó kedélyű beszélgetés övezi, amiben Hans hatalmas lelkesedéssel beszél arról, hogy mennyire jó ez a kis kaland és hogy felesleges rettegni a Zsigmondi megtorlástól, mivel bátraké a szerencse.
A tervet – ahogy az ilyen történetekben szokás – keresztülhúzza az, hogy a kis küldöttséget egy csapat állig felfegyverkezett bandita támadja meg. Egyedül Hans és Henry éli túl a találkozást, az utóbbi is csak éppenhogy. A levél elveszett, Otto Von Bergow várának őrei pedig a nemesi vendégeket illető üdvözlés és bánásmód helyett szart öntenek mindkettő nyakába, így azoknak a parasztoknál és kellemetlenebbül festő csövesbánatokként kell valahogy bejutniuk abba a várba, ahová szarral nyakonöntött koldusokat nem igazán szokás beengedni az akkori kulturális normarendszer szerint.
A vödör szar és a kilátástalanság Henry és Hans barátságát is próbára teszi, így szétválnak útjaik, hősünknek pedig magától kell megtalálnia az utat, hogy teljesítse a küldetést, amiről kiderül, hogy sokkal nagyobb fajsúllyal bír, mint az látszik.
Így kell lovagi epikát és folytatást írni
Abban nem vagyok biztos, hogy egyedüliként, pláne, hogy elsőként, de hogy a leglátványosabban Kingdom Come Deliverance-sorozat emelte be a videójátékok médiumát a lovagi epikába, abban igen. Narratív szempontból a Warhorse Studios játékáról minden túlzás nélkül tudom állítani, hogy első osztályú és lebilincselő úgy, hogy túl sok drámai réteg nincs benne, ám ennek ellenére sem érződik sekélyesnek, sőt.
A Kingdom Come Deliverance 2 nagyszerűen oldja meg, hogy úgy legyen komolyanvehető sztorija, hogy közben nem vegzálja az agyunkat ideológiai üzenetekkel.
Igazi, eposz. Egy nagyszabású középkori „lovagregény”, tele okosan és elegánsan tálalt tanulságokkal és egy nagy adag, „precíziós írástechnikával” beillesztett, szívből jövő, néhol intelligens, néha jólesően infantilis, párbeszédekbe injektált humorral.
Fontos megjegyezni, hogy A Kingdom Come Deliverance 2 egyenesen folytatása az első résznek. Mielőtt úgy éreznénk, hogy ebben az esetben a játék és annak sztorija nem nekünk szól, meg lehet nyugodni, nem szükségeltetik az első részen keresztülrágni magunkat (bár, aki szereti a kihívásokat, annak érdemes), mivel a játék a végigjátszás során tökéletesen exponálja mind a karaktereket, mind pedig a kontextust.
A Warhorse Studios írói már az első részben bebizonyították, hogy a piac egyik legtehetségesebb írói; ezt ismét megteszik a második résszel. A sztori terjedelmes, így a tempója – leginkább a mellékküldetések teljesítése miatt – elnyújtottnak tűnhet, de még így sem éreztem azt, hogy az időmmel játszana. Kiváló érzékkel exponálnak és karakterizálnak: a játék szereplői a végigjátszás során gyorsan a szívünkhöz nőnek leginkább azért, mert valóságosaknak hatnak. Az interakcióik úgy autentikusak, hogy közben nincsenek hatalmas amplitúdóik és íveik. Számos, az előző részben megismert karakter visszatér, sőt, egyet a régiek közül még irányíthatunk is.
A Kingdom Come Deliverance 2 azon játékok egyike, akiknek a szereplői a végigjátszás után tényleg hiányoztak. Ez köszönhető a pörgős, szépen komponált párbeszédeknek és persze a nagyszerű színészi teljesítménynek, merthogy a casting is abszolút profi munka volt, még úgy is, hogy van olyan karakter, akinek a hangját az orgánuma miatt rossz volt hallgatni, de annyira hitelesen illesztette a színész a szereplőre, annyira illet rá, hogy egyszerűen csak azt a konklúziót tudom levonni, hogy a lehető legjobb választás volt.
A Kingdom Come Deliverance 2 szövevényes, csavaros és leginkább konzisztens, részleteiben odafigyeléssel ívelt és felépített. Henry útja a megváltásig rázós és fordulatos kitaposott és kitaposatlan ösvényen vezetett a döntéseimnek köszönhetően: voltam kovácsinas, indítottam tömegverekedést nemesi lagzin, az ellenségeim hirtelen a barátaimmá váltak, összeálltam banditákkal „kormánybuktatás” céljával, részt vettem egy nagy kincstári heistben/rablásban és legalább három ostromot túléltem, amelyekben hol az engem vendégül látó várat ostromolták, hol én voltam tagja az ostromegységnek. – Egy abszolút fantasztikus utazás a Henryé, aminek talán egyetlen hibája az olyan fordulatai, melyek az ellenlábasokból szövetségest csinál. Hanyagul kezeli abból a szempontból, hogy az egymás ellen elkövetett bűnök másfél perc alatt meg vannak bocsátva és utána vígan sétálnak, sétálnak tovább, céljaik kis dombjára, trónbitorlót elkergető hangulatba lecsücsülnek.
A bejárt út különlegességét azonban nem csupán a látványos csatákban és párbajokban találjuk meg, hanem a teljes koncepcióban, amiben szerepe van mind a kardnak, mind pedig az észnek, pontosabban a főhős eszének.
A játékban a cél eléréséhez nem csupán végig kell verni a rosszfiúkat, hanem ki kell játszani őket, szövetkezni kell ellenük, nyomozni kell utánuk, meg kell győzni őket. Henrynek ugyanúgy szüksége van a nyelvére, mint a kardjára. Nyomoznia kell, meg kell manipulálnia kell, mert csupán, ha gyilkolna és verekedne, akkor a játék hamar élhetetlenné tenné a miliőt.
Másik kellemes aspektusa az alkotók történetmesélői megközelítésének, hogy nem akar direkt rezonálni aktuálpolitikai kérdésekkel, tanulságai helyettük negatív szóval elnagyoltabbak, viszont mégis érdekesek. A történet ugyanis egy bizonyos ponton elkezdi boncolgatni annak a logikai és etikai vonatkozását, hogy melyik uralkodó is lenne jó a Cseh királyságnak, sőt, le is vonják a következtetés: a kor hatalmi elitje szarházi és egyik sem kedvez igazán a népnek. És a játék ezen témát boncolgató dialógusaiból bújik elő a fejlesztőcsapat valószínűleg szándékosan, de nagy figyelemmel és óvatossággal elültetett nemzetérzelműsége, ami nagyjából úgy írható le a karaktereken keresztül, hogy Henryék valójában nem a „tehetetlennek” gúnyolt Vencelért csinálják az egészet, hanem azért, amit ő és a trónja jelképez: ez pedig a nemzeti szuverenitás (természetesen a fogalom nem Orbáni interpretációjában – ha hasonlítani kell, akkor sokkal inkább az ukrán-orosz konfliktus rezeg a képpel). S abban a pillanatban, amikor ez világossá válik, magyarként is beszív, mert amiről beszél, lényegében univerzális. Ezek az apróságok pedig az egész nagyköltségvetésű blockbuster mozik kategóriájának és általános szórakoztatási narratív koncepciójának megfelelő történetet teszik sokkal értékesebbé, komolyan vehetőbbé.
De nem csupán ilyen vonzata van a játéknak, hanem szépen és nagyon finoman adagolja a karakterdrámát is. Henry ugyanis továbbra is egy bosszúvágy által (is) vezérelt figura, aki újra találkozik esküdt ellenségeivel: Tóth Istvánnal és Makvart Von Aulitz-cal. Minden döntése és cselekedete annak tükrében történik, hogy a lemészárolt szülei vajon ahhoz, amit csinál, mit szólnának. A karakterdrámát a játék valójában nem a cselekményben tálalt döntésekben és etikai vonzatú vitákban, hanem a tettei erkölcsi súlyát rémálmokba csomagolt szülőktől érkező „visszajelzések” formájában szállítja. Azok mondanak ítéletet Henry felett, akikért lényegében posztumusz harcol és baromi szomorú, ahogy a játék legvégén – döntéseinktől függően – az elképzelt szülők például fejünkre olvassák a bűneinket, hangot adva annak, hogy baromi nagy csalódások vagyunk. Apró pillanata ez a finálénak, mégis szíven üti az embert, hiszen a végigjátszás során végig azt gondolhattuk, hogy a helyes úton járunk (természetesen más döntések más konklúziót eredményeznek a szülői részről). A játékban pedig számos alkalom lesz arra, hogy döntsünk jó és rossz, vagy rossz és kevésbé rossz között. Henry többször találja szemben magát komoly erkölcsi vonzatú döntésekkel. Például egy ízben el kell döntenünk, hogy felperzseljük-e a szomszédos falut, csak hogy kicsalogassuk az őröket a várból, vagy sem. Ha nem tesszük, az embereinknek nehezebb dolga lesz elérni a célját, sokan meg fognak halni közülük, ha megtesszük, akkor jóval könnyebb elérni a célunkat, viszont pont olyanokká válunk, mint azok, akik felperzselték hasonló céllal Henry szülőfaluját.
Ha már erre járunk, segítsük ki a parasztokat
Az izgalmas főszál mellé számos változatos, türelemmel és vendéglátói jóindulattal nem visszaélő, egyéb küldetést is kapunk. A Kingdom Come Deliverance 2 egyazon játékok közül, melyek foglalkoznak azzal, hogy érdekes, tartalmas mellékfeldatokkal lássák el a játékost. Ezen feladatok során ismerkedünk kicsit a társadalommal, növeljük a népszerűségünket (vagy az ellenkezőjét csináljuk), keresünk némi pénzt, fejlesszük a készségeinket és megismerkedünk sorsokkal. Ezek a mikrotörténetek alaposan átgondoltak, sokszor abszurdak, szomorúak és van, hogy baromi viccesek is. Rövid tanmesék, amelyben hol egy gazda félelemből eredő szorongását kell meggyógyítanunk a megfelelő párbeszédpanelekkel és egy kis gyógyitallal, hol egy szerencsehozó villámkő után kell nyomoznunk. Van, hogy egy özvegy becsületéért párbajozunk, és akad, hogy a tűzhelyből kibújó démonokat kell elűznünk, mert máshogy nem tudjuk megtalálni azt a könyvet, ami épp egy olyan emésztést serkentő gyógyital receptjét rejti, ami jó a helyi főnemes bélpanaszaira. Viszont előfordul olyan küldetés is, hogy térdig kell gázolnunk egy latrinában, mert elő kell keríteni annak a tolvajnak a hulláját, aki lopás után a vaksötétben a klotyón keresztül próbált meglógni, de elkalkulálta magát, megbotlott és fejjel esett a szarba és eszméletét veszítve megfulladt.
Számos jópofa vagy éppen kellemetlen mellékkaland vár ránk, ami mellett persze megtalálhatóak a nem túl érdekes és izgalmasak is, de mindenképpen érdemes időzni a két bejárható területen, amit a játék rendelkezésünkre bocsát és miről kicsit később bővebben beszélek.
A Kingdom Come Deliverance 2 egy autentikusnak ható cseh középkori utazás
Ahogy azt még a teszt elején írtam, a Kingdom Come Deliverance első része számos oldalról kapott kritikákat a történelmi hűségét illetően. A második rész valószínűleg ugyanúgy megfogja kapni ezeket, na nem azért, mert a fejlesztőket nem érdekelték ezek a kritikát, hanem azért, mert törekedtek arra, hogy mind narratív szempontból, mind pedig a világ felépítésének szempontjából, első sorban szórakoztató legyen a játék, ne totálisan hiteles. Az előbbi szempontjából így ugyanúgy benne maradtak azok a történetvezetési elemek, amelyek valószínűleg nem így történtek a valóságban, viszont a világ felépítését illetően látszik, hogy hallgattak a kritikákra, vagy legalábbis igyekeztek a pontokat kipipálni. Így találkozunk a történetben fekete szereplővel is, mivel egy történész rámutatott, hogy bizony, akadtak azért mórok hébe-hóba a 15. századi Közép- és Kelet-Európában. A játékban található fekete fazon jelenléte pedig tökéletesen van beillesztve a narratívába, abszolút hihető és autentikus, Henry reakciója rá pedig a maga módján muris..
A sztori kedvesebben bánik a magyarokkal is, természetesen cseh nemzetérzelműségi keretek között. Szóval amennyire csak tud. Csatlakozik hozzánk például egy magyar bandita, aki banditasága mellett azért jólelkű és hűséges (meg alkoholista is, de ezen felháborodni tőlünk lenne hiteltelen). Illetve a játékban megjelent kunok sem mind olyanok, mint az előző részben voltak: barbárok, vérszomjasak. Találkozunk például dezertőrökkel, akik csak szeretnének túlélni és hazajutni (természetesen ők is isznak, mint a gödény), és persze vannak olyan magyarok is, akik valószínűleg teljesen véletlenül – és a vicc kedvéért túlzó általánosítással – leképezik a mai „modern” magyar társadalmat: amikor éppen nem a külföldieket vegzálják, akkor egymást ütik agyon. Természetesen részegen. Ők azok, akik általában heves kurvaanyázással kergettek a mezőn (itt mókásnak tartottam, hogy az egyszeri baszdmegelős magyar NPC akcentus nélkül szidja az anyám, míg a szöveget kapó karaktert játszó színészre beválogattak valakit, aki hallhatóan nem beszél magyarul, de magyart játszik).
A játékban megjelennek a cigányok is. Egy teljes mellékküldetés szól egy cigány lány és egy falusi fiú szerelméről, aminek csúnya késelés az eredménye. – Mindenesetre a fejlesztők igyekeztek egy, még a történelmi valóságnak megfelelő, de diverz világot alkotni rengeteg érdekes karakterrel mind etnikai, mind viselkedéskultúra tekintetében. Ezen túl minden más roppant hitelesnek tűnik, főleg laikus szemmel. A nép mozgása és beszélgetései a faluban, az eszközeik, a gondjaik, panaszaik, lakhelyeik roppant hihetően idézik meg a 15. századi lószar- és húgyszagú rögvalóságot apró részletekig kiterjedően. Bár nem vagyok történész, úgy tippelem, hogy az első részt elemző történészek is elégedettebbek lesznek.
Mindenki számára hozzáférhető, de nem kihívás nélküli
Az első részt ért kritikák után (amit a mai napig nem fejeztem be a harcrendszere miatt, pedig minden mást nagyon szerettem) a fejlesztők felismerték azt az egyszerű tényt, hogyha a következő játékuk nem csupán egy, az örökké nagy kihívást kereső rétegnek kedvez, akkor amellett, hogy sokkal népszerűbb lesz, de sokkal több is fog fogyni belőle. Viszont komoly kihívást jelenthet egy olyan játékot a „noobokra” szabni, aminek pont hogy realizmusra felhúzott mechanikái az unikumja a rajongótábor számára. Egy ilyen feladat tényleg nem kicsi, hiszen anélkül kell könnyebbé tenni a játékot, hogy közben ne vesszen el az identitása. Nos a végeredményt nézve ez sikerült is meg nem is.
Az előző rész elitista rajongói számára a második rész mindenképpen visszalépés lesz, mivel jelentősen könnyítették szinte minden aspektusát a programnak. Mindezt egy egyszerű, kézenfekvő módszerrel: a mechanikákat leegyszerűsítették, ami leginkább a harcrendszerben érhető tetten.
Továbbra is kontrolja van a játékosnak afelett, hogy honnan indítja a csapását az adott fegyverrel, viszont az irányok megfogyatkoztak. Öt irány helyett csupán négy áll rendelkezésre. Míg az első részben támadhattunk fentről, jobbról, alsó jobbról, alsó balról balról, illetve szúrhattunk, addig a második részben csupán négy irány áll rendelkezésünkre, amiben a jobb és bal alsó irány eggyé vált és átvette a szúrás helyét. Ennek köszönhetően a kombók leegyszerűsödtek, könnyebben végrehajthatóak. Ellensúlyként a kombókat immáron csak tanulni tudjuk (az első részben szintlépés után tapasztalati ponttal kiválthatjuk instant), ami a legtöbb esetben pénzbe kerül. Az iránycsökkenés mellett nőttek az időablakok a hárításra és a riposzt csapásokra is.
Persze, ezek a módosítások sem értek volna túlságosan sokat, hogy ha az ellenfél agresszivitását és kardforgató képességeit nem veszik vissza. Az első rész egyik legfrusztrálóbb része a túlságosan ügyes és nagyon ellenséges pribékek voltak, akik többedmagukkal olyan gyorsan partiba vágták az átlagos képességű, játékra átlagos időt szánó játékost, hogy rossz volt nézni és közben nyelni. A második részben ezt visszafogták. Az ellenség ügyetlenebb, kevésbé agresszív, de így is csúnyán el tudja kenni a szánkat, ha nem figyelünk.
Maga a játék valóban jelentősen könnyebb lett, ugyanakkor nem veszítette el az identitását. Továbbra sem tudjuk magunkat vicsernek képzelve blavikeni mészárost játszani, oda kell figyelni a harcokra, a technikánkra, a ruházatunkra, páncélzatunkra, hogy sikert arassunk (Ezt elősegítendő hatékonyság érdekében érdemes a különböző városok, területek oktatóinak segítségét kérni vagy éppen edzeni velük). Nem egyszer bíztam el magam és gyalogoltam be a buliba úgy, hogy most aztán kardélre hányok mindenkit, de aztán pillanatok alatt lerendeztek. Viszont ha figyelünk, akkor látványos kardpárbajokat vívhatunk, a harcok pedig nem csupán izgalmasak, hanem kellő kihívást is tartogatnak, amitől jutalmazóvá is válnak.
A Kingdom Come Deliverance 2 közelharci mechanikája annyira jól átgondolt, annyira ügyesen kiegyensúlyozott, hogy talán minden túlzás nélkül állítható, hogy az egyik, ha nem a legjobb a versenyben lévő játékmechanikai dizájnok között. Ha jótól másolni nem bűn, akkor remélhetőleg rengeteg, hasonló koncepcióval dolgozó RPG FPS fog alkalmazni hasonlót.
Aki inkább valamiféle alföldi Legolasként a távolsági fegyverekre támaszkodnánk, a játék megengedi. Íjak és számszeríjak, valamint a lőfegyverek elődje, a szakállas puska is megjelenik. S míg az első két opció hatásos megoldás lehet az ügyesen célzók számára, addig az utóbbinak – legalábbis az én esetemben biztosan – pont annyi haszna van, mint egy második segglyuknak a térdhajlatban. Ez a puskaporral üzemelő fegyver egy sörétes megfelelője, de nagyon kevés esély, hogy eltaláljunk vele valakit, aki nincs közvetlenül kardtávolságra (a hatékonyságán a játék is viccelődik).
Természetesen ebben az epizódban is szerepet kap a lopakodás, a zártörés és az ehhez csatlakozó orverőszak. Ahogy az előző részben is, úgy ebben is egy komplex rendszert kell megismerniük a játékosoknak, amiben figyelnünk kell az öltözékünkre, a világításra és a sebességünkre. Például nem érdemes lopni indulni teljes páncélzatban, mert a láncing és a fémlemezek zajára pillanatok alatt felfigyelnek az őrök és felkelnek az alvó NPC-k. Nem rohangálhatunk fényben, a sötétben kell meghúzódnunk és az is előny, ha a ruhánk is sötét. Számos részletre figyelnünk kell, mert pillanatok alatt meghallanak és észrevesznek minket, csak úgy, mint a csúnya rögvalóságban. Legalábbis majdnem pont ugyanúgy.
A ránk leselkedő erőszakkal nem feltétlenül kell egyedül szembenéznünk. Kapunk társat a hűséges Mutt kutyánk személyében, aki vagy ami elvonja a figyelmét az ellennek, jól megharapdálja őket (a gyengébbeket le is teríti), emellett szimatol, szagminták alapján nyomra vezet. Viszont a hűségének ára van. Meg kell simizni a buksiját és néha dobni kell neki jutalomfalatot, ellenkező esetben nagy ívben tesz a parancsainkra és ha úgy van, el is menekül.
A harcrendszer mellett minden aspektusa leegyszerűsödött a játéknak, vagy éppenséggel csak könnyebb lett, ám ezek a változtatások nem gáncsolták el az igazi szerepjátékos voltát és komplexitását, bár tény, hogy némiképpen egyszerűsítette azokat.
Továbbra is figyelnünk kell az alvásidőnkre, arra, hogy együnk, viszont megszabadultunk az energiaszinttől és már az éhség is később köszönt be, különösen, ha fejlesztjük is azt. Harc közben megvághatnak, elvérezhetünk, így erre is figyelnünk kell. Kialvatlanul csökken az állóképességünk, hamarabb fáradunk, ami jelentős hátrány egy összecsapásnál (ugyanez a hatása, ha túl sok cuccot cipelünk magunkkal, érdemes átpasszolni valamit a kis ládánkba, vagy a lovunkra helyezni). Az ételek ugyanúgy megromlanak, romlott ételtől pedig akár végleg összefoshatjuk magunkat. Szerencsére jóval több helyen tudunk vacsorálni ingyen és bérmentve, így anélkül is lehetünk jóllakot óvodások, hogy tetemesebb ételmennyiséget hordanánk magunkkal. De ha arra van igényünk, elmehetünk vadászni, főzhetünk valamit az elejtett vadból, vagy kiszáríthatjuk a húst, hogy lassítsuk a megromlását.
Emellett nincs világbajnok infláció és lakhatási válság a játékban, könnyen találhatunk hosszútávra fogadós szállást, ami ráadásul olcsó is, emellett az őrizgetett húsok, gyógynövények, zöldségek, gyümölcsök is száríthatók, aszalhatók, amivel kibővíthetjük a minőségmegőrzési dátumot.
A fejlődési rendszer is módosult némiképpen. Szembetűnő, hogy eltűntek azok a passzív tulajdonságok, amelyeknek voltak hátrányai. A második részben már csak hasznos előnyöket biztosítanak, illetve az adott készségtípus fejlődése hozhat amúgy is bónuszt: például az erőszint fejlődésével automatikusan növekedik a tehercipelés súlyhatára is.
Továbbra is speciális alkoholt kell iszogatni a mentéshez, szerencsére egyrészt sokat kapunk ebből a specifikus snapszból, másrészt az alkímia része könnyedén kivitelezhető, sőt, kifejezetten szórakoztató főzeteket készíteni.
Ha már a DIY-ról van szó, természetesen gyakorolhatjuk a kovácsmesterséget, és már itt jelezném, hogy érdemes, mert egy lovagi kard kikalapálása felér egy meditációs öt perccel. Szerezhetünk be tervrajzokat, megtanulhatunk kardok, kalapácsok, balták, csatabárdok, sőt még patkók elkészítését is. A fegyverek élezését továbbra is a köszörűkövek teszik lehetővé, ami szintén egyszerűbb lett: a második részben például már nem kell külön rányomni a kőre a kardot, azt megteszi a játék automatikusan, nekünk csak megfelelő szöget kell beállítanunk a kard és fegyver élének hossza szerinti pozíciójával egyetemben.
A párbeszédeknél továbbra is nagy szerepet játszik a megítélésünk, tehát ahogy eddig is, oda kell figyelnünk lehetőségeink szerint a megjelenésünkre, szagunkra és ez alapján választani a dialógus opciókból, amikor megpróbálunk meggyőzni valakit az igazunkról. A sorozat egyik legizgalmasabb és talán legkidolgozottabb rendszere ez, hiszen a játék aszerint határozza meg a meggyőzőerőnket, hogy éppen kivel, hogyan és milyen állapotunkban beszélgetünk. Nincs értelme például nemesként viselkedni úgy, hogy közben csupa mocsok vagyunk és ráadásul bűzlünk is, mert kiraboltunk egy sírt.
Troskytól Kuttenbergig gyönyörű és technikai szempontból rendben van a cseh birodalom
Kettő nagy területen fogunk hősi tetteket és piti bűncselekményeket végezni: az egyik a Trosky régió, a második pedig Kuttenberg. Mindkettő mérete tiszteli a játékos idejét, a kényszeresen minden kő alá benéző játékos sem fogja úgy érezni, hogy komoly munkát kell majd elvégezni. A területek között lóval fogunk közlekedni, a fontos városok, települések felfedezését pedig gyorsutazási pontokkal jutalmazza a játék, ami alaposan fel tudja gyorsítani a végigjátszást. Természetesen a táj tele van élettel, vadak és emberek egyaránt poroszkálnak az utakon, falvak utcáin, az erdős utak bokrai közül pedig ránk támadhatnak bunyik (jelentése útonálló, haramia) gazemberek.
Barangolásunk során érdemes meg-megállni, belehallgatni párbeszédekbe, sőt, egyes esetekben bele is dumálhatunk a hirtelen kialakult konfliktusba, ami olyakor-olykor elmegy tettlegességig. Ilyenkor a parasztok, katonák egymásnak feszülnek és jön az ütleg.
Viszont ami igazán fantasztikussá teszi ezt a két régiót, az nem más, mint az audiovizuális esztétika. A játék a Cryengine egy módosított verzióját használja és pont úgy néz ki, ahogy emlékszünk arra, ahogy az első rész kinézett. Itt megállnék, és megmagyaráznám. A emberi psziché azon tulajdonságára utalok, ami azt segíti elő, hogy akadnak dolgok, amire sokkal szebbként emlékszünk, mint amilyenek azok valójában voltak. Ez a videójáték grafikára hatványozottan igaz. Amikor először indítjuk majd a Kingdom Come Deliverance 2-t, azt fogjuk gondolni, hogy ez pont úgy néz ki, mint az elődje. Aztán megnézzük az elődjét, és azt fogjuk tapasztalni, hogy a második rész sokkal szebb, mint az elődje, csak a stílus maradt ugyanaz. Tehát röviden: a Warhorse Studios játéka fantasztikusan néz ki, öröm a mezőin és az erdeiben barangolni (kifejezetten imádtam az erdőjárást). Virágos és búzamezők, gazdag erdők, madárcsicsergés és természetesen a települések, és Kuttenberg. Ez utóbbi a maga középkori „lószarus”, tócsás, sáros romantikájával, ami nagy valószínűleg húgyszagúbb, mint a pesti bulinegyed bármikor, egyszerűen gyönyörű. A játék fantasztikusan néz ki és ami a legfontosabb, technikai szempontból szinte ugyanúgy fut, mint az elődje.
A grafikája jól skálázható, sőt, akad beállítás benne, ami a „kísérleti” nevet viseli (nem kell vele foglalkozni, nem sokat ad hozzá). Az optimalizációja egészen kiváló, pedig én a megjelenéstől számított egy hónappal hamarabb jutottam tesztpéldányhoz.
Bugok ugyan kezdetben voltak, de a legtöbbet kijavította a tesztidő alatt beérkezett frissítés egyetlen kivétellel, ami a kedvencem: a játék egy bizonyos logika alapján „sorsolja ki” az NPC-k részeg viselkedését, aminek a vizuális megnyilvánulása egyezik a fáradttal. Előfordult, hogy egy-két fontos karakter nagyon nem tűnt józannak komoly párbeszédek alatt. Kettős érzés keringett bennem, amikor ezt tapasztaltam: egyrészt baromi szórakoztatónak találtam, hogy az adott nemes, vagy magas rangú tiszt teljesen bemindenezve dülöng egy nagyon fontos tárgyaláson, másrészt szomorú voltam, mert kihozott az immerzióból.
Verdikt
Csak ismételni tudom magam: a Kingdom Come Deliverance 2-vel erősen indít 2025, már ami a videójéték médiumát illeti. A cseh Warhorse Studios játéka mind narratív, mind játékmenet, mind pedig vizualitás szempontjából egy remek játék lett, ami úgy érzem ott lesz az év végén a legjobbak listájában. Szórakoztató, szépen ívelt, csavarokkal és szívből jövő humorral teli izgalmas történet, nagyszerű játékélmény, ami nem csupán folytatásként állja meg kiválóan helyét, hanem önnön jogán is. Tehát nem kell attól tartanunk, hogy nem fogunk érteni belőle semmit, ha nem találkoztunk még az első résszel. És a fejlesztők nem csupán a narratívában gondoltak a frissen érkezőkre, hanem a játékmechanikákat is úgy tette elérhetőbbé a túl nehéz játékokat nem kedvelők számára, hogy közben az nem veszítette el az identitását. Mindenkinek tudom ajánlani, akit érdekel a középkor tematikája és egy olyan lovageposz, amiben nincs fantasy.
Gépigény:
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.