Egy olyan világban, ahol milliószám jelennek meg a macskás videók az internet minden szegletében, nem kérdés, hogy egy cicás videojáték azonnali purrogásra készteti az emberiség macskabolond részét. A BlueTwelve Studio játéka, a Stray már azzal a ténnyel, hogy játszható macska hőse lesz, ledobta az ultimate cukiságbombát. Vonzóságát csak fokozta a neonfényes cyberpunk környezet, amibe állatkájukat helyezték. A játék azonban bőven túlmutat a “cicaszimulátor” bélyegen: egy melankólikus kaland sejlik fel mögötte, ami minden játékosnak egy élmény lehet, korosztálytól függetlenül. Spoilermentes Stray játékteszt.
A Stray sztorit nem vitte el a cica
A Stray-t megelőző hype leginkább a játszható macskára koncentrált, ami tény, nagy húzóerő és PR eszköz a game esetében. Örök macskarajongóként én is ezért fixálódtam rá annyira, hogy végül játéktesztet írok róla. De egy nagybetűs JÓ játékhoz ennyi nem elég, főleg nem 2022-ben. BlueTwelve a trailerbeli robotvárossal már sejtette, hogy valami több lesz, és nemcsak cool faktorból nyúlt a cyberpunk külsőhöz. A Stray az első negyedórában megerősít, hogy konkrét mesélői cél, sőt mondanivaló hever a macska perspektívából bejárható neonfényes fém utcákon.
A játék a felszínen indul. A hős macska egy társaival közös portyázás során szerencsétlenül beleesik egy sötét és mély lyukba. A rideg helyen bóklászva egy elhagyatott laborba jut, ahol találkozik egy kis drónnal, B-12-vel. A gépecske felajánlja, hogy segít neki eligazodni a lenti világban. Mert ahogyan A hős macska egyre mélyebbre halad a lakatlan csövek és szemét tarkította járatokban, egy robotok lakta városkára bukkan. A robotok az egykori emberi faj egyetlen maradványai, amik memóriákba táplált kódok alapján működtetik a város romjait mindentől elzárva. A hős macska mindenáron ki szeretne jutni a felszínre, amihez úgy néz ki, a robotok segítségére lesz szüksége. Minél többet beszél velük B-12 tolmácsolásában, annál szomorúbb kép rajzolódik ki arról, ami itt történt.
A sztori részletei és a nagy kép fokozatosan és küldetések útján derül ki. Egyrészt gyűjtögetnünk kell B-12 emlékdarabjait, amelyek a legtöbb pályán nagyon látványos, vagy épp elég eldugott helyeken fordulnak elő. B-12 a drón nézőpontba helyezkedve egyrészt építi a Stray világát: hogyan éltek az emberek, ez milyen furcsának vagy szépnek tűnik a számára. Másrészt a fősztorival avat be a szomorú részletekbe: hogyan ért véget egy olyan faj, amely még mindig működő és biztonságos fémszerkezeteket hozott létre, és mennyi kedves dologhoz ragaszkodtak.
A sztori-orientált játékosoknak lesz igazán élvezetes ez a fajta mesélés.
A játékban előre haladva ismerhetik meg a világot, a kialakult helyzet részleteit, és a legnagyobb fordulatokra is a kis emlékeken keresztül bukkanhatnak rá. Emiatt, amennyire lehetséges, járjunk is be minden pályát minden sarkon, hogy minél több darabkát összegyűjtsünk ebből a keserédes meséből.
Persze a körítést lebontva elmondható, hogy láttunk olyan sci-fi meséket, mint a Stray, és eget rengető csavarokra nem is szabad számítani. Viszont van a játéknak egy olyan varázsa, amellyel nagyon is be tudja rántani a játékost, ami miatt a jól kiszámítható fordulatok is szíven ütnek. Például a macskával nagyon könnyű azonosulni, mert megjelenésre és mimikában nagyon aranyos és cicaszerű (utóbbiban a BlueTwelve stúdiójában lakó macskák is sokban hozzájárultak, mint modellek).
Nyávogása, reakciói végig őszinték, amik miatt nemcsak könnyű szívünkbe fogadni, hanem még dráma fokozó hatása is van. Mellette az utunkba kerülő robotok is mindenképp emlékezetesek a maguk kis egyéniségükkel. Akad közöttük drótokból kötögető nagymama, diszkópatkány robotcsapat, meg a kocsmapultot fogó hortyogó rakodórobot. Mind könnyen megkedvelhető aranyos figura. Mechanikus lelkek, akik valahol mi, emberek vagyunk. És az egész tragikus, hogy elképzelt jövőben ennyi maradhat belőlünk. Valamennyire még funkcionáló, tétlen gépek, amik megpróbálnak imitálni minket ködös és rozsdás, memóriából előhívott képek alapján.
Ennek a tragikomédiának pedig nincs más szemtanúja, csak egy véletlen idepottyant macska.
Minden ember macska nem lehet, pedig a macska tudja csak…
A Stray első sorban egy külső nézetű kalandjáték, nem az emberiséget kritizáló mű, vagy a humanizmus kiáltványa. Macskahősét leginkább ezen a területen használja ki. A játék a várakozáshoz és lehetőségekhez képest viszonylag könnyű, egy tapasztalt kalandjátékos akár röpke 5-6 óra alatt végigmehet cicájával a robotvároson. A könnyűség olyan funkciókban mutatkozik meg, mint például az irányított ugrás. Ha a megfelelő irányba fordítjuk macskánkat, azonnal kiszúrja, hová kell ugrania, és ezt a játék se rest jelezni. A funkció persze kikapcsolható, ami némileg nehezíti a játékot. A fix ugrópontoknak köszönhetően sehol sem lehet véletlenül leugrani és emiatt meghalni a game-ben. A könnyed ugrálás kezdő PlayStation-játékosként jó húzás volt, mert így viszonylag könnyebb volt hozzászokni a kontrollerhez. De a gyakorlottabb játékosokat érthetően zavarhatja ez a mód, vagy a felfedező kedvűeket, amiért nem járhatnak be mindent maradéktalanul, csak a készítők által előre megszabott útvonalakat. Nincs lehetőség nehezebb fokozatokra állni, ugyanis a Stray csak egy nehézségen érhető el. Az alkotók részéről érthető a döntés, ugyanis cica hősük valószínűleg sok olyan játékost is behúz, akik koca gémerek (filthy casual), azaz csak alkalmanként ülnek le játszani (mint jelen teszt írója is). Nekik teljesen ideális a segített, de még élvezetes játékmenet. Így is bőven van kihívás, de nem válik szivatósan túl nehézzé.
Apropó, bejárhatóság: valamennyi szabadságunk azért akad. Bár az open world játékokhoz képest nagyon szűkre szabott a Stray mozgástere, de a legtöbb robotvárosban szabadon kóricálhatunk, ugrálva fedezhetünk fel zegzugokat. A sikátorok és utcák bejárása önmagában is élmény, főleg macska távlatból, ám emellett akadnak kisebb-nagyobb mellékküldetések is. Ilyen téren a legtöbb az első robotváros, a Slums nyújtja. Semmiképp se hagyjátok ki a kották gyűjtését, például, mert a Morosque nevű robot mindegyiket szívesen eljátssza, mi pedig befeküdhetünk mellé zenét hallgatni. Még lehet kitűzőket is gyűjtögetni a játék közepétől, melyeket cicánk a kis hátizsákjára tűz ki. Mindkettő a kutató-keresgélős rejtélyek örömét adja meg, miközben a részletgazdag pályákat is bejárjuk.
Az ugráshoz hasonlóan előre megszabottan érhető el minden más, amihez a cicc hozzáférhet, de kárpótlásul, itt bőven megkapjuk a várva várt macskaságokat. Lehet szőnyeget széjjel karmolni, ajtókat kaparni, nyávogni, amennyit csak akarunk, vizet lefetyelni, papírzacskót húzni a fejünkre, és pihe-puha helyeken aludni egy nagyot. Utóbbit két okból is érdemes kipróbálni: megcsodálhatjuk azt a fantasztikus grafikai világot, amit a BlueTwelve Studios kreált, PS-nél pedig kontrollelünk zümmöggése imitál dorombolást.
Emellett olyan funkciók is bekerültek, amelyek macskás meme-kből és videókból is jól ismertek. Minden mozdíthatót leverhetünk kényünk-kedvünk szerint, a későbbiekben pedig dobozokba tudunk bújni. Ha szeretnénk ennél jobban szórakozni, van lehetőség robotokkal szemtelenkedni. A jövő-menő példányok bármikor elgáncsolhatóak annyival, ha az útjukba állunk, de bizonyos küldetések is biztosítanak ilyen csínyeket. A kedvenceim a Midtown pályákon voltak. Az egyikben a ruhaboltost lehetett idegesíteni a rádió bekapcsolásával, a másikban pedig egy részeg robotra kellett egy dobozt ráborítani. A játék első városában, a Slumsban a mosoda tulajdonosával lehet mókázni kicsit.
Mit sem ér egy macska drónbarát nélkül
A macskaságok nem puszta passzióból kerültek be a Stray-be. Az ugrálós ügyességi részek mellett a játék azért agytekervényeket is dolgoztat rendesen. A különböző feladványokba mindegyik cica mozdulat kreatívan beépül, segítve a megoldást vagy a továbbjutást. Nem fogunk könnyen elsiklani felettük, mert a Stray mindent jelez nekünk, de annak kitalálása, melyik miért fog kelleni remekül ösztönzi a gondolkodást. A megoldás sokszor játékos és kreatív, ezzel is emelve az egész varázsát. A cselekmény előrehaladtával fokozatosan nehezül a játék, és a puzzle-ök egyre több kombinációt várnak tőlünk a macska funkciók felhasználásában. Összetettebb feladványoknál nekem sokat segített, ha előzetesen bejártam az adott pályát, sorra vettem, milyen tárgyakra, terepekre jelez be a cica.
A csacska macskaságokon túl B-12 segítségével különböző interaktíciókat hajthatunk végre, és a főküldetés szempontjából ezek a legfontosabbak, az ugrás mellett.
A kis drón segít kapcsolatba lépni a robotokkal, amiktől amúgy nagyon sok fontos információt tudunk kiszedni, szóval mindenképp érdemes minél több figurával szóba állni. Másik fontos információforrásunk még a falfeliratok vagy felszedhető tárgyak, amelyeket B-12 szintén készséggel lefordít. Megesik, hogy csak egy kis háttérinfóba futunk bele, vagy vicces üzenetbe, amivel minket akartak feldobni a készítők, de az esetek többségében segítségről, nyomokról van szó. Például a széfek kinyitásában nagyon hasznosak a lefordítandó papírfecnik, ugyanis ködös fogalmazásukkal rávezetnek a helyes megoldásra. A kommunikáció mellett B-12 segít nekünk ajtókat nyitni és zárni, tárgyakat behelyezni rekeszekbe, felszedni mindenféle vackot, bekapcsolni gépeket – röviden ő az emberi kéz, amely nélkül macskuszunk nem boldogulna a cyberpunk sikátorok útvesztőiben.
A játék nem marad végig cuki és misztikus, a BlueTwelve csapata nem fél rideg és idegesítően pusztító lényeket ráküldeni mit sem sejtő cicánkra.
A játék legidegesítőbb lényei a zurkok, amelyek majdnem levakarhatatlanok. Ezek a pufi nyünnyögő lények túlfejlődött szemétbontó bacik, amelyek egyaránt felzabálnak szerves és szervetlen anyagokat. Emiatt élnek zárt térben a robotok is, de a fém ízét megunva persze, hogy azonnal rávetik magukat macsekunkra! A legelején fegyver híján nincs más eszköz ellenük, mint futni az életünkért, de a helyzet a későbbiekben megváltozik. Játék során a velük való találkozáskor szívtam a legtöbbet, számos halálesetet (a cica hamar elvesztette a 9 életét) bevállalva sikerült működő, türelemjátékos stratégiát kitalálni a zurkok kicselezésére. A Midtown felé vezető utat végképp pokollá tudták tenni, főleg a pulzáló, egy óvatlan mozdulattól felrobbanó tojásaikkal együtt. Itt végül úgy éltem túl a folyamatos rám zúduló macskazabáló-sereget, hogy folyamatosan visszafelé rohantam, hogy aztán kellő távolságban B-12-be épített fegyverrel jól lesugarazzam őket.
A zurkoknál könnyebben kicselezhető, de rideg módon lelézerező ellenségek a szentinelek. Ők a fenti robotvárost kontroll alatt tartó drónok, akiknek ha a hatósugarába kerülsz, véged. Tudnak bőven kellemetlen perceket okozni, de ha találkoztunk kalandjátékokban már kikerülendő szúrós lándzsákkal vagy az időzítő elvén működő csapdákkal, akkor fogjuk tudni, mi a dolgunk velük. A legrázósabb rész a vége felé volt, amikor nemcsak kerülgetni, hanem csapdába ejteni kellett őket, ugyanis ezt csak úgy lehet kivitelezni, ha felfeded magad előttük és gyorsan szaladsz. Pengeélen járás a javából.
Csodálva nézte a pusztulást
Disztópikus, cyberpunk esztétikában pompázó helyre visz a Stray. Az alkotókat Kaulung fallal körülvett városa ihlette meg a helyszín megalkotásához. A Hongkonghoz tartozó zárt, mindenféle városterv nélkül épült város tényleg csak ihletés szintjén ismerhető fel. A robotváros, amit a Stray fejlesztői alkottak önmagában is egyedi, egyszerre realisztikus, kicsit futurisztikus, de mégis meseszerű benyomást kelt. A korábban említett alvás funkcióval akár órákat (ezért külön PS trophy is jár!) is el lehet tölteni a város csodálásával, neonos részleteiben való elmerüléssel. A realisztikus-de-mesés stílus a karakterdesignban is erősen megjelenik. Macskánk nagyon macskás, de arckifejezéseiben rajzfilmes, könnyen felismerhetőek benne emberszerű érzések. A robotok mozgásukban emberszerűek, megjelenésben és arckifejezésben olyanok, mintha egy gyerekmatinéból léptek volna ki. Pontosabban, mintha valaki smiley matricákkal ragasztotta volna le a kijelzőiket. Abszolút aranyos, kedvelhető fazonok.
A Stray látványvilága köszöni, de remekül működik.
Az élményre a koronaékszert Yann Van Der Cruyssen dallamvilága a teszi fel. Megnyugtatóan melankólikus szerzemények teszik még hangulatosabbá barangolásainkat, alvópozíciós nézelődéseinket pedig nyugtató, vidám zene teszi élvezetessé. Ahol kell, ott pedig pörgős, vagy épp aggasztóan komor, hogy fokozza a szoros helyzetekben az adrenalin szintet. Hogy az összlátványhoz gond nélkül belesimuljon Cruyssen minden szerzeménye, sokat kölcsönöz a synthwave-ből.
Tényleg már csak plusz adalék az a sok kis apró popkulturális utalás, amit a fejlesztők ügyesen, a sztoriba és a pályákba rejtettek. Utunk során találkozhatunk a Vissza a jövőbe Dokijának robot verziójával, és persze nem maradhat el mellőle Marty se. Természetesen legfontosabb fegyverünk, a zurkirtó sugárfegyver neve se véletlenül Defluxor. Hardcore gamereknek még kedveskedtek Skyrim és Nier Automa utalásokkal is, de ezeken kívül egyéb apróbb geek easter eggeket is felfedezhetünk, az abszolút meglepetés pedig Thészeusz hajója által felvetett filozófiai kérdés gegesítése. Kedvencem a Midtownban lévő lakótömben a két robot, akik amiatt vesztek össze, mert az egyik nem dolgozta ki a karakterét az épp aktuális szerepjáték kampányukra.
Teljesítmény
A Stray-t Playstation 4 Pro-n játszottam végig, amelyhez a 4K-s televíziónk csatlakozott a teljes élményhez. A játék flottul ment, kevés belassulás vagy akadozás rontotta az élményt. Sőt, ha akadt is ilyesmi, nem volt számottevően zavaró. Egyedüli kellemetlen tényező a halálok utáni újratöltés volt, ami a korábbi kalandjáték élményekhez képest elég lassan tette a dolgát. Néha grafikában egy-egy furcsaság befigyelt, például rácsos átjárókon a cica szellemárnyékot vetett és mozgását követte is ez az árnyék. PC-n középkategóriától felfele érdemes bepróbálni Stray-t. Mentésekkor lehet lassabb, de összességében komoly akadásokat vagy hibákat nem produkál asztali számítógépen. Saját élmények alapján a konzol mellett tenném le a voksot, mert stabilabb a működése, és az irányítása sem annyira komplex, hogy hátrányt jelentsen elengedni a billentyűzet és az egér jelentette biztonságot. Az pedig csak ráadás, hogy PS Extra előfizetésünk keretében ingyenesen érhető el a cicakaland.
Verdikt
A Stray összességében egy kellemes, szívhez szóló kaland egy aranyos, hamar megkedvelhető cica hőssel. A BlueTwelve Studios érezhetően inkább a könnyedebb szórakozára vágyó játékosok felé nyitott, hiszen nincs túlnehezítve a játékuk, csak annyira, hogy még kihívást jelentsen. Ezért bátran ajánlom mindenkinek, aki nem játszott sokat életében, de azért egy cicás kalandra vevő lenne. Mindenki másnak pedig azért, mert olyan hangulatot zártak a Stray-be, amelyet tényleg az ilyen szívvel-lélekkel készített indie játékokban találni.
Az a keserédes világvége, ami az első percekben magával ránt, a játék vége után is nehéz belőle kikeveredni, sokáig velünk marad.
Egy megható mese arról, hogyan lesz egy csöpp állatból világmegváltó hős, és milyen szomorú az az elképzelt holnapi nap, ami már nélkülünk megy tovább.
Redszerkövetelmények
Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.