HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Cukormázas szörnyirtás Donald kacsával és Buzz Lightyearrel

A Kingdom Hearts III az a játék, amiben egy virtigli japán tinédzsert alakítunk, aki egy méretes, a semmiből megjelenő kapukulccsal üt agyon fekete genyókat, valamint félig leeresztett szado-mazo szexruhákat, és ebben segítségére van Donald kacsa, aki jól képzett mágus, meg Goofy, aki őfelsége Miki Egér királyi őrségének kapitánya. Ettől függetlenül a Kingdom Hearts III kifejezetten jópofa, helyenként meglehetősen lélekemelő mese, ami az anime zsánere, a Disney illetve a Pixar szintéziséből keletkezett. Kissé random, kissé monoton, egy átlag játékos számára akár idegőrlő is lehet. Emellett erősen fárasztó és túlnyújtott. De még így sem rossz. Játéktesztünk következik.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

A Kingdom Hearts-univerzumba a harmadik résszel becsatlakozó játékosok számára a legújabb és egyben záró(?) fejezet olyan lehet, mint az ukrán parlament: tele van mesével, egyesek ordítanak, mások verekednek, a show-t nézők pedig nem tudják, hogy miről is van tulajdonképpen szó. Viszont ez abszolút nem érheti váratlanul őket, hiszen a játék története mindamellett, hogy totálisan randomnak hat, végtelenül túlbonyolított is. Annyira, hogy még azokat is megfogja, akik rajongói a franchise-nak.

Ennek az oka végtelenül egyszerű. A Square Enix által fejlesztett Kingdom Hearts-univerzum még 2002-ben született. A sötétség és a Fény szembenállásáról, a szó szerint és átvitt értelemben is értendő szívek tisztaságának és kapcsolódásának fontosságáról szóló történet először PlayStation 2-re jelent meg hatalmas sikert aratva világszerte. Azon túl, hogy egy roppant megindító, összeszedett japán meseélményt nyújtott, a sikerének a titka igazából egy olyan fúzióban gyökerezett, ami képes volt felkelteni az érdeklődését a nem manga/anime, Japán RPG (JRPG) műfajáért nem rajongó játékosok figyelmét is. A fúzió elemeit pedig a játékot író és rendező Tetsuya Nomura saját koncepciója, az eredeti Final Fantasy-szereplők, valamint a Disney alkották. Fogalmazhatunk úgy is, hogy a Kingdom Hearts-sorozat akkora crossover, mint amekkora a Jóban Rosszban, a Barátok közt, a Szomszédok, a Jóbarátok és az Így jártam anyátokkal közös, egész estés, három és fél órás tévéfilmje lehetne.

A 2005-ös második részt követően a rajongóknak egészen pontosan 13 évet kellett várniuk arra, hogy a sorozat főszereplői, Sora, Riku és Aqua, valamint Donaldék a sötétség és világosság közötti egyensúly beállításáért tevékenykedő Xehanor mestert végleg megállítsák a világok, helyesebben az univerzum saját képére formálásában. Viszont míg a rajongók vártak a befejező részre, addig a Square Enix szépen franchise-zá duzzasztotta ezt a végtelenül bájos univerzumot.

HIRDETÉS

Így a Kingdom Hearts sorozat egy olyan játékszériává vált, aminek az előzménytörténetei is kaptak előzménytörténetet.

Természetesen egy grandiózus történetnek dukál a szépen kitalált „aktív és játszható  történelem”, ám sorozat ott kezdett véletlenszerűvé és zavarttá válni, amikor halott karakterek éledtek hirtelen újra, valamint a főgonoszunk elkezdett időt utazni. Mindeközben, a hosszú várakozási idő alatt hatalmasra duzzadtak az elvárások. Egy méltó befejező részt kívántak a rajongók, ami elvarrja a szerteágazó, követhetetlen, de tagadhatatlanul grandiózus történetet. Nos, Kingdom Hearts-szűzként órákat öltem abba, hogy felzárkózzam a harmadik részhez. Még a végigjátszás közben is megpróbáltam megtudni ki kicsoda, honnan jött, miért van ott, mi a célja. Mert bár a játékot készítők ígérete szerint segítik az olyan aggszűzeket, mint én vagyok, ez nem így történt. A játékban van információ karakterekről, eseményekről, kapunk tájékozódási pontokat, de a történet egy olyan labirintus marad, aminek az egyik sarkában ott zokog az anyja puha keblei után kiáltva Thészeusz.

Egy biztos: cuki

A történet szerint Xehanort továbbra sem adta fel a minden világot összekötő Kingdom Hearts (egy cseszett nagy világító szív, ami összeköti az univerzum összes szívét) felett való uralom megszerzését, és az univerzum saját szájíze szerint való rebootolását. Ezért a második, reanimált Organization XIII szervezetével (ez tizenhárom a sötétséget képviselő „lovag”, aminek vezetői Xehanort, fiatal Xehanort a múltból, Xemnas, aki Xehanort, csak szív nélkül, valamint Ansem, aki Xehanort csak test nélküli sötét szív, ami történetesen úgy néz ki, mint egy ember – beszarás, mi?) elkezdték megtenni a megfelelő lépéseket. A szív eléréséhez újra kell kovácsolni a Keyblade-et, a kulcspengék legerősebbikét, ami képes megnyitni a Kingdom Hearts-ot. A penge csak úgy születhet újjá, ha a fény és a sötétség képviselői összecsapnak, azaz megtörténik a mitikus Keyblade War. A nyertes jutalma a hatalom a szív felett. A legendás háborúhoz 13 sötét fazon és 7 darab fényőr szükségeltetik, ám a fényőrökből az előző részekben történtek okán hiányoznak páran, arról nem is beszélve, hogy a főszereplő fényőr, Sora elveszítette erejének legnagyobb részét, a Power of Wakinget.

Közben Maleficient (Demóna) egy fekete dobozt keres, aminek a tartalmáról senki nem tud semmit, a fent említett 13-ak sötét szervezete pedig B-tervként elkezdi ellenőrizni a Disney világok tiszta szívű jószágait, mert ha nincs 7 fényőr, jó lesz a Disney-hercegnők/tiszta szívű hősök fénnyel telített szíve is (erre már volt precedens az előző részekben). Szóval Sora, Donald kacsa és Goofy feladatot kapnak a süveges Yen Sid formális Keyblade-mestertől és varázslótól. Elindulnak visszaszerezni az elveszett erőt, párhuzamosan keresve az eltűnt fényőröket, megküzdve számtalan Heartless-szel (kis fekete genyók, akik sötét, emberi testükből kiszakadt szívek) és Nobodyval (a sötét szívtől megfosztott és hátrahagyott test). Miki egér és a szintén visszatérő főszereplő Riku pedig szimultán ugyanezt teszik.

Az elveszett erő utáni kutakodó turnust egy kis legóűrhajóval ún. „Gummi shippel” tesszük meg kényelmesen, saját szánk íze szerint közlekedve a világok között, amik epizodikus formában jelennek meg a játék cselekményében. Ami azért jó, mert így Buzz Lightyearen és Woodyn keresztül, Aranyhajon át egészen Elsáékig és Jack Sparrow-ig mindenki megfelelő hangsúlyt kap, minden világ szépen ki van bontva, a tömérdek mennyiségű átvezető pedig egy interaktív animációs film érzetét kölcsönözi a játéknak. De már önmagában az élményszerűvé teszi a Kingdom Hearts III-at, hogy kívülállóként dob be minket esetenként a kedvenc animációs filmjeinkbe.

De ami a leginkább felemelő, az az hogy a játék a kezünkbe helyezi a kedvelt mesehőseink védelmezését és megmentését.

A kalandozásaink során partneréül szegődünk Herkulesnek és megmentjük az Olympust Hádésztől, valamint James P. Sullivannel és Mike Wazowskival is igyekszünk megvédeni Boo-t, de nem maradnak ki a szuperhősök sem, ugyanis átugrunk San Fransokyoba, hogy a Hős6ossal együtt győzzük le a Heatlesseket és húzzuk keresztbe az Organization XIII tervét.

A mesevilágmegmentést a Disney és Pixar animációk ismert zenéinek/témáinak saját gyártású, fülbemászó dallama a világhoz illően kísér minket végig a játékon. Egyszerűen nem fogjuk tudni megállni, hogy ne mosolyogva segítsünk Buzznak és Woodynak, miközben a háttérben szól a „You got a friend in me” dallama, amit legalább még két napig fütyörésztem, annak ellenére, hogy három órát töltöttem a Toy Storyban. Ezt már csak a szereplők eredeti szinkronjai fokozták volna, de sajnos ennyi pénzt nem akart befektetni a Square Enix a játékba, ami igazából csak azért sajnálatos, mert Jack Sparrow Johnny Depp nélkül olyan mint a vasárnapi ebéd rántotthús nélkül: jó, jó, de azért nem az igazi, annyi különbséggel, hogy a Kingdom Heartsban Jack Sparrow hangját szolgáltató színész kifejezetten szar. Viszont a szinkronhangok helyett, a „világváltáskor”, igazodva a mesevilág stílusához, a játék kezelőfelülete, a hud is megváltozik, ami bár a nagy izgalmakba’ nem olyan fontos, de jópofa.

Szeretetsablonok tengelyén…

Fontos megemlíteni, hogy csalódni fog, aki kemény tökösködést és szörnymészárlást vár. A játék ugyanis a szeretetről és a szeretetteljes emberi kapcsolatos fontosságáról szól, de gőzerővel és az egész sztori erre építi fel magát.

A Kingdom Hearts III ugyanis az a játék, amiben az érzelmeknek is érzelmei vannak.

Egy kedves mese, amiben nincs gyűlölet, vagy tobzódó harag, esetleg bosszúvágy. Donald kacsa és Goofy és Sora mindig mindenkivel kedves, jópofa. Ez az a történet, ahol az elesett főgonoszt is sajnálják a főszereplők, és tárt karokkal várják vissza, ha esetleg megváltozna. Annyira letisztult szeretetsablonok mentén cselekszik és beszél mindenki, hogy az örökké kemény, soha nem síró, a lekvároskenyeret is kolbásszal fogyasztó sziklaember is elkezd kényelmetlenül mocorogni tőle a székben. Ez a játék egyszerre lucskos, negédes és elcsépelt módon nyálas, ugyanakkor elképesztően lélekemelő is. De valójában ez az, ami igazán különlegessé teszi: az a léleksimogató hangulat és atmoszféra, ami körüllengi.

He….?

De sajnos a Kingdom Hearts III cselekményének, pontosabban főszálának eseményeit hatalmas erőfeszítések árán vagyunk csak képesek követni új játékosként (de még régiként is). A rengeteg X-et tartalmazó név (főleg, hogy egy-egy karakternek néha két neve is van), csaknem megegyező hajkorona és arcberendezés, valamint a múltbéli eseményekre kacsingató félmondatok pillanatok alatt lenyelik a játékost és már írhatja is be a Google-be az elhangzott kulcsszavakat felzárkóztató jelleggel. Mindemellett a cselekmény titokzatoskodik, egyfajta hatásvadász balladai homályba burkolja magát, ahogyan az erősen nőies, de favágó hangú főgonoszok hablatyolnak valamiről, aminek a teljes megértéséhez végig kell olvasni a brit és amerikai kollégák zavart értekezését, mert ők sem tudják, hogy mi is van pontosan.

Viszont emiatt tűnik úgy, hogy a záróakkordra már nem tud akkorára nőni a csaknem húsz éves történet, hogy ennyi világot belakjon, így kénytelenek voltak a készítők időt húzni. Ennek eredményeképpen a fő történetszál nagy része a játék végén, nagyon sietve történik, a „meseepizódok” pedig töltelékrészek, amik csak ímmel-ámmal csatlakoznak a fővonalhoz – emiatt az egész sztori egy idő után elkezd fárasztani. Mert bármennyire is élményszerű a kaland, nem tud maga előtt tartani hosszú órákig – leginkább azért nem semmi olyannal nem szolgál, ami felkelti az érdeklődésünk.

A közérthető fordulatok hiánya, valamint a követhetetlenség miatt annyira elfárad a koncepció as végére, hogy nem érezzük egyáltalán a mese nagyszabású voltát.

 

További negatívum, hogy a játékban érzékelhető történetmesélői különbségek vannak a Disney és a Pixar világai között, ami valószínűleg hozzájárult ahhoz, hogy ne kapjunk érdemi fordulatokkal teljes, okos és összefüggő cselekményt. Valószínűleg a Mesék Mammutja nem engedte, hogy a Square Enix kreatívan kezdje el használni a jól ismert Disney-hősöket (Donaldon, Goofyn és Miki egeren kívül). Ennek az eredménye az lett, hogy a főszereplő gyakorlatilag beesik például az Aranyhaj meg a Jégvarázs cselekményébe. Persze ennek akár örülhetünk is, hiszen ki az a lelketlen állat, aki nem szeretné tizenharmadszorra is meghallgatni a Legyen hót (Let it go) és az Csak egy Icipici hó kellt (Do you want to build a snowman?), csak most egy videojátékban? Azonban ez így kelt egyfajta kényelmetlen disszonanciát, mivel láttuk a Jégvarázst, és abban nem volt tüskés hajú japán tini. Másrészt Sora hiába ennek megfelelően épül be a világba és az animációs film cselekményébe, az egész inkább tűnik megúszósnak, mint kreatívnak. Harmadrészt pedig az is probléma ezzel, hogy ezekben a világokban a megható, drámai pontok is az animációs filmekben látott jelenetek, így a játék cselekménye a Disney sikerfilmjén élősködik minden kreatív elegancia nélkül.

De a Disney kötöttfogású világaival szemben a Pixar-világok jóval rugalmasabbak. Saját kis, a játéknak szánt történettel operálnak és nem kell újra végignéznünk a filmekben látottakat.  Viszont azt mindenképpen meg kell hagyni, hogy a Kingdom Hearts III cselekményét vérprofi módon fésülik egybe a Disney- és a Pixar-univerzumokkal. Egy pillanatra sem érződik kínosnak, erőltetettnek, azon túl, hogy a dialógusok úgy általában a szeretet fontosságáról szóló túlexponált, sokszor kimondott, elmesélt parafrázisok.

További negatívum, hogy nincsenek igazi kapcsolatok a karakterek között a játékban, csupán olyan klisék, amik a mély kapcsolatok látszatát keltik. Persze így is képes bemutatni a történet drámai pontjainak komolyságát, esetekben meg is hatódunk, de pár pillanat múlva érezhetjük a felszínes igazságokkal működő interakciót a karakterek között.

Epikus összecsapások és/vagy idegösszeomlás

A Kingdom Hearts 3 lényegében egy erősen leegyszerűsített (ám még így is túlbonyolított), de inkább automatizált akció-JRPG hack’n’slash harcmechanikával. Fejleszthetjük a fegyvereinket, utunk során fejlődünk, szintet lépünk, új készségek válnak elérhetővé, viszont a játék nem biztat arra, hogy ezekre jobban odafigyeljünk. A funkciók nagy része sokkal inkább csemege a dolgot komolyabban vevő játékosoknak, mint fontos eszközei az egyszeri gamernek.

Ez részben annak köszönhető, hogy a lineáris kül- és beltéri folyosókon rohangálva folyamatosan kaotikus összecsapásokban veszünk részt, amit hozzám hasonlóan azzal is túl lehet élni, ha csak ugrálunk, hárítunk, gurulunk és csapkodunk a tetszés és statisztikák szerint kiválasztott kapukulcsunkkal, meg dobunk egy-két tűz, vagy vízgolyót.

Viszont a harcokat irgalmatlanul fel tudja dobni (egy ideig) az abszolút random látványtámadások. Főhősünk Sora reagál hűséges társaira, így a harc igazából jóval komplexebbé és jóval látványosabbá válik, mint amilyennek tűnik első blikkre. Összefűzött kombók és időlimites támadások egészítik ki a kontrollergyalázó mechanikát. Ez utóbbi teszi a Kingdom Hearts-ot egy igazi japán túlmozgásos, maximalista, ám a műfajhoz képest még mindig visszafogott játékká. A harcokat megálmodó csapatnak valószínűleg a vezetők azt az utasítást adták, hogy menjen bele minden, ami belefér, de azért fogják vissza magukat, de azért legyen benne minden, de azért visszafogottan. Ebből az utasításból lett aztán a megidézhető kiLEDezett, kivilágított kávéscsésze-dodzsem, a lézerlövő dodzsem, a körhinta, a tűzijáték-lövés, meg a tűzijátékkal bombázó hullámvasúttal való támadás.

Sora hűséges kísérői, tehát Goofy és Donald mellett reagál az adott világban mellénk szegődött hősökre is, így közösen felpattanhatunk egy rakétára Buzz Lightyearrel, és leordíthatjuk az ellenségeink arcát a Szörny Rt.-s srácokkal, de felpattanhatunk Baymax hátára az ellent elpaskolandó. Az élményt pedig csak fokozza, hogy világtól függetlenül szorultabb helyzetben segítségül hívhatunk olyan karaktereket is, akik nem kaptak külön széket a történetben. Megidézhetjük Szimbát, vagy Rontó Ralphot esetleg Stitchet, de még a kis hableányt is.

Ezektől a támadásoktól az egész játékmenet egy vidámparkban és a cirkuszban tett rövid látogatás, ami rendesen felpörgeti a játékost egészen addig, ameddig tart az újdonság varázsa.

Ugyanis egy idő után tényleg csak teáskannának, napocskának, viktoriánus korabeli kisasszonynak, páncélos bikának, dobócsillagnak, szado-mazo ruhának öltözött genyókat csápolunk a számunkra megfelelő kapukulccsal, meg az extra támadásokkal, amiből egyszerre hármat tarthatunk magunknál.

Viszont a főellenségek elleni küzdelem minden alkalommal rendkívül izgalmas, változatos, de legfőképpen kreatív. Bár mindegyiket agyon kell ütni, mindegyiknél más stratégiát kell alkalmazni, esetekben más Keyblade-et érdemes használni. A groteszk lények egyszerre fenyegetők és szórakoztatóak, nagyszerű dizájnba csomagolva.

Egyetlen probléma az összecsapásoknál, hogy normal fokozaton is képesek kellemetlenül megizzasztani, ha csak nem vagyunk profik a hack’n’slash műfajában. Amennyiben nem, az „utcai összecsapásokban” elkényelmesedett testünk pillanatok alatt megsínyli rossz időben rossz gomb nyomogatását. A bossfightok emiatt a kaland néha rettentően dühítő momentumaivá tudnak válni, és el is vehetik a kedvünket a folytatástól. Persze nem a kihívás a probléma a játék ezen részével, hanem az, hogy az összecsapások célközönsége gyakran inkább a nagyon ügyes kontrollerzsonglőr, mint az, aki csak leülne szórakozni valami kedves kis butasággal, ami a szeretetről szól, meg a barátságról és arról, hogy fekete genyóknak veszniük kell.

Játékok a játékban

Nyugodtan mondhatjuk, hogy a japán maximalizmus és a kontent mennyiség fétise a legtöbb japán játékból visszaköszön. Ilyen a Kingdom Hearts III is, amiben több videojáték-műfaj is elbújt. A világok közötti utazást a már említett Gummi űrhajóval oldjuk meg, ami önmagában két epizód között platformer játék szintén RPG-motívumokkal. Legódarabokra emlékeztető elemekből építhetünk űrhajót, a játék közben megtalált tervrajzokból elkészíthetjük egy erősebb modellt, tuningolhatjuk azt.  Míg áthaladunk egyik világból a másikba, összecsaphatunk az arra lófráló ellenséggel igazi az olyan shoot’em up játékokat idéző stílusban, mint a Space Invaders. Sőt, ez a kis intermezzo saját kis univerzumként üzemel a Kingdom Hearts III-on belül, saját bossfightokkal és ellenségekkel. Persze azt hinnénk, hogy ez motivál minket a saját hajó építésére, de sajnos az egész világok közötti űr már első ránézésre nem ad annyit egy szimpla játékosnak, hogy belemenjen a hosszú perceket igénybe vevő szöszmötölésnek.

A Space Invaders-stíl mellett különböző játékzsánerek megtalálhatók a világokon belül is. A Százholdas Pagonyban a mobilokon is népszerű puzzle-típusú játékkal találkozunk, főzhetünk közösen Remyvel, a L’ecsó főszereplőjével, táncolhatunk Aranyhajjal, de akár hatalmas játékrobotokba is ülhetünk a Toy Story világában található játékboltban. Ezenkívül a mindig nálunk lévő Gummi mobil is tartogat pár a feloldható retro minijátékot a karakter, fogalommagyarázó és történetjegyzetek mellett. Szóval azok, akik szeretik, ha egy játékban van némi mellékes tartalom, valamint imádnak, szintezni és kimaxolni a fejleszthetőt, a Kingdom Hearts III garantáltan lefoglalja majd őket.

Az a szép, az a szép, akinek a mese szép..

Ha valamire aztán nem lehet panasz a Kingdom Hearts III-mal kapcsolatban, az a látvány. Legyen szó Arendelle-ről, hatalmas játékboltról, Corona Királyságáról, vagy a Karib-tengerről, a játék egyszerűen kitűnő vizualitással alkotja újra a mesedimenziókat a világoknak megfelelő stilizálással. A karakterek pedig közel ugyan úgy néznek ki, mint ahogy megismertük őket a saját filmjükből. A játék alatt dübörgő Unreal Engine ismételten bebizonyította, hogy egy roppant rugalmas és hajlékony motor, ami a megfelelő erőforrások mellett képes animációs film minőségben megjeleníteni egy totálisan interaktív játékot.

A Kingdom Hearts III mindemellett kedvez azoknak is, akik a több képkocka per másodpercet részesítik előnyben a látvánnyal szemben. A menüben beállíthatjuk, hogy nagyobb képkockaszámot, vagy magasabb felbontást preferálunk. Bár ezek az opciók roppant szimpatikusak, a játék teljes pompáját a jelenlegi konzolgenerációk erősebb változatain élvezhetjük. A szimpla Xbox One, valamint PlayStation 4 hardverein a játék meglepően pixeles, sok esetben könnyen beesik az ígért 30 FPS alá, és ezeken nem változtat egyik beállítás sem.

Mindenesetre a Kingdom Hearts III nagyon kellemes, hátba és vállon veregető, megható kaland, amibe az ember sajnos gyorsan belefáradhat. A történet követhetetlensége és az érdeklődést fenntartó fordulatok hiánya hamar elveheti a kedvünket attól, hogy megtudjuk mi lesz a vége ennek a 17 éves történetnek, viszont a Disney és a Pixar jelenléte van annyira erős, hogy ne kukázzuk a huszadik óra után. Az egy ponton túl már csak kaotikus küzdelemmé átalakuló csaták és a pályatervezés erősen lineáris voltját pedig egyedül az ötletes főellenségek és az azokkal való összecsapások mentik meg. Ennek ellenére az az igazság, hogy ha nincs az említett két stúdió jelen a játékban, akkor a Kingdom Hearts III története egy középszerű, sablonos hablaty lenne.

7 /10 csapkodó raptor

Kingdom Hearts III

RPG
Megjelenés: 2019
Fejlesztő: Square Enix
Kiadó: Square Enix
Platformok: Xbox One, PS4

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.