Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /data/4/7/478b4321-2277-4fbd-aa1c-338a4f05ba54/roboraptor.hu/web/wp-content/themes/neeon/functions.php on line 84
Game

A Shadow of The Beast remake-je a középszerű játékok királya

A Heavy Spectrum látszólag mindent megtett, hogy érdekessé tegye az 1989-es játék újragondolt változatát, azonban a remake inkább egy merő erőlködés, mintsem egy vagány, vérengzős platformer.

Szerencsések azok, akik megélhették a videojátékipar érájának legfontosabb időszakát, a 80-as évek legvégét, valamint a 90-es évek legelejét. Egyszerre voltak szemtanúi egy ugrásszerű, dimenziós fejlődésnek, és egyszerre váltak legfontosabbá a játékkészítők szemében. Gyors hirtelenséggel váltak nagybetűs, modern fogyasztókká, a mai értelemben “gamerekké” az emberek. Ez az érzés elképesztően jó lehetett a korszak emberének, irigylem is őket.

1989 komoly fordulópontja volt az iparnak. Abban az évben jelent meg Jordan Mechner mai napig kiváló, az egész gamervilág legmeghatározóbb műve, a Prince of Persia, amit anno egy egész cikksorozatban elemeztünk(itt, itt, itt és itt). A pixeles hercegnek köszönhetem, hogy még mindig játékokkal foglalkozom.A 89-es év azonban nem kizárólag az elbeszélő jellegű játékok miatt vált fontossá.

skills.jpg

Generációk ismerhették meg Will Wright városszimulátorát, a SimCity-t, amelyben saját kis településünk ügyes-bajos dolgait  intézhettük, miközben agyonfejlesztettük az infrastruktúrát, majd egy tornádó segítségével porig rombolhattuk az egészet. Megjelent a Nintendo Gameboy, amely minden kockagyerek legfőbb vágya volt akkoriban, sőt, a hírhedt Power Glove is ebben az évben került ki a piacra – mérsékelt sikerrel. Beregi Tamás (A Pixelhősök c. könyv írója, az egyetlen magyar gamertörténelmi könyv, avagy a játékosok Bibliája) szerint úgy kell elképzelnünk ezt az időszakot, mint egy barlangot, amelyben rohamtempóban haladunk a fény felé. Fogalmunk sincs, hogy merre megyünk, kifürkészhetetlen akadályok vannak előttünk, ám az útnak a felfedezésében van az igazi izgalom. Az útban nem a cél, hanem a megtett út a lényeg – talán emiatt volt izgalmas ez a korszak a leendő gamereknek.

Ma pedig a rebootok, remakek és remasterelt játékok világát éljük. Az új ötletek újrahasznosítása folyik, hol több, de leginkább kevesebb sikerrel. Alapvetően nem hülyeség egy régi, már-már elfeledett korszak címének újragondolása, azonban néha beleütközik abba a hibába, hogy az akkori címek hangulata, stílusjegyei, szellemisége valahogy nem úgy, vagy kimondottan rosszul csapódik le a maiakban. Ilyesmi érzés fogott el a Shadow of The Beast remasterelt konzolos változata közben is – látszólag egy manapság már nem létező közönség volt a célközönség. A nyári uborkaszezon közepén, mintegy “pihentető nyári wellnessprogramként” estem neki az eredeti, 1989-es Shadow of The Beastnek. Több óra szenvedés után megjártam vele a poklok poklát, vért izzadtam, de nem lehet végigvinni. Ezt nem is embereknek találták ki.

Az 1989-es játék fejlesztői a Reflections Interactive, akik azóta az Ubisoft részét képezik, és jelenleg a Ghost Recon Wildlandsen ügyködnek. A játék egy groteszk, fura platformer, egy beteg vízió, mászkálós akció-pszicho-sci-fi-fantasy. Ebbe aztán minden van, amitől fura lehet egy videojáték: fojtogató, szorongató világa döbbenetes még mai szemmel is, vészjósló, s közben archaikus hangokra épülő zenéjét pedig az a David Whittaker írta, aki a legnagyobb brit SID-zenészek egyike. Ezek voltak azok a tehetségek, akik az infantilis prüntyögésből kiemelkedő MIDI dallamokat komponáltak a játékokba.

Elképzelhetetlen, hogyan játszották mentés nélkül ezt az emberek, így is egyenként tépkedtem ki tőle a hajam. Egy seregnyi furcsa lény szeleteli az életpontod, amit csak nagyon ritkán lehet újratölteni, és ugyan egy ütésből leterítheted a neked támadókat, de ahhoz tökéletes ütem kell. Elég csak egy hangyapöcöknyi miliszekundummal előbb/később megnyomni az ütésgombot, az bizony azonnali buktát jelent a játékosnak, amit kezdhet újra elölről. Kipróbálásra ugyan ajánlom, de csak óvatosan, kis dózisokban. Gyengébb idegzetűeknél a billentyűzet/számítógép/hűtő kombó fog a csukott ablakon repülni a szomszéd garázsának tetejére, erre garanciát vállalok. Na és hogyan néz ki ez manapság?

A 2016-os Shadow of The Beast  finoman szólva se vállalja túl magát, mert se nem lett egyedi, se nem egy-az-egyben remake, és valahol a kettő közt akar utat törni magának. Adott egy lehengerlően beteg környezet, egy kisgyerek, Aarbron, aki leginkább egy náthás alien-re hasonlít. Egy sötét úr, bizonyos Maletoth tartja őt fogságba mágikus erejének köszönhetően. Ők ketten élik mindennapi szolga/szolgált életüket, ölnek és szabadidejükben tizedelik az emberiséget. A történet szerint Aarbron egyszercsak öntudatra ébred egy fontos esemény hatására. Feltörnek benne rég elfeledett emlékei apjáról, valamint arról, hogy eredetileg embernek született, ekkor rabszolgatartója (és egyben megnyomorítója) ellen fordul, hogy visszaszerezze emberi testét. A játék arról a hadjáratról szól, hogyan kapjuk el a sötét varázslót, aki közben minden irányból ránk uszítja a szörnyeit.

A játék egyik legnagyobb érdeme, hogy összességében tiszteletben tartja az eredeti széria sajátosságait, és látszik annak az igyekezete, hogy kiszolgálja a régmúlt játékosait is. Lehetőségei szerint kellően groteszk és furcsa maradt, de nem mondanám, hogy minden esetben olyannyira fantáziadús víziókkal találkoznánk, mint az eredetiben. Sajnos leginkább vérrel, vérengzéssel futunk össze, sem mint fantáziadús megoldásokkal, ez nagyjából az egész játékra jellemző.

 ps4-exclusive-shadow-of-the-beast

A pályakörnyezet hangulatát, fantáziavilágát tekintve némileg hasonlít is az elődhöz, de a 3D technológia miatt mégsem tűnik már olyan ijesztőnek: a tárgyak és szörnyek egybeolvadva betagozódnak a környezetbe, ami ebben az esetben pont kár, mert az első rész ettől a disszonanciától működik igazán. Az alapélmény átjön, de csak a felszínen.

A harcrendszer és a hozzá tartozó irányítás eléggé kényelmetlen lett, sok-sok próbálkozás és agyalás után sem állt rá a kezem. Az újragondolt változatban a legfőbb probléma, hogy ugyanazokat a mozdulatokat váltják a verekedések. Mindig ugyanúgy harapunk neki az ellenfélnek, ugyanúgy ütünk, rúgunk. Pár óra múlva rettenetesen monotonná válik a szörnyekkel szembeni verekedés, és semmi újdonságot nem fogunk bennük találni. Találunk benne mászkálós részeket is, de a mozgás is eléggé statikus. Kicsit olyan érzésem volt, mintha sakktáblákra lennének felosztva a lépések, és emiatt akadozóvá válik Aarbron mozgása, amit a térbeli előre-hátra ugrálások próbálják színesíti.

Enyhe platformer-feladatok azért akadnak a játékmenet során, ami kimerül abban, hogy néha teleportálni kell időre egyik helyről a másikra, amíg az átjárók nyitva vannak. Ezek nem elég dinamikusak, és kiérződik, hogy a környezet mozgáskultúrája egyszerűen nem eléggé alapos ahhoz, hogy megragadjon. Még is azt mondom, hogy ezekből a részekből kellett volna sokkal több a játékba, a folyamatos húsdaráló akció helyett. Az érzésem az volt, hogy a fejlesztők túlságosan ragaszkodtak az alapanyaghoz, emiatt végül abba a hibába estek, hogy nem választottak új megoldásokat, de a régieket sem tudták átemelni – néhol modernizálták a játék bizonyos elemeit, míg a többit a régiségénél fogva hagyták meg.

Egy valami viszont kiemelkedő jó, ami konkrétan odaszegezi a hallójárataidat a konzolhoz: a ZENEI aláfestés. Az eredeti Shadow of The Beast muzsikáját TÖKÉLETESEN emelték át az újkori hangszerelésbe: néhol Batman Arkham sötét világába, máskor a Mass Effect sci-fi-hangjaiba megy át a dallam, végig megtartva az eredeti játék ütemét. Bár az eredeti dallam némileg autentikusabb, és inkább a fuvola/pánsíp hangjait idézi, de  a remake esetében is a muzsika brutális hangulati faktorral bír, és napokig nem lehet kikapcsolni, csak dúdolni. Erre a dallamra csatázni, ütni, menetelni, erre a baljós, vészjósló, de kitartó küzdelemmel teli zenére lélekemelő élmény, és jól illik a zavarodottság érzéséhez, amit a játék sugallni akar.

Az érzésem végig kettős volt, amennyire maga a játék is ebben a zavarban tengődik. Észrevehetünk benne egy-két, a modern videojátékokra jellemző, kimondottan “trendi” megoldást. Ellenben ahhoz, hogy igazán kellemes játék legyen a Shadow of The Beast, ahhoz több új ötlet, pontosabb, vagányabb harcrendszer, groteszkebb és torzabb világ kellett volna pár fokkal. A tisztelet megvan az előd felé, de a megvalósítás sajnos felemásra sikeredett.

Shadow of The Beast

Fejlesztő: Heavy Spectrum
Értékelés: 6/10 – Az 1989-es SOTB sokkal erősebb alkotás, mint a jelenkori. Csak annak fog tetszeni az újragondolt változat is, aki elvetemült rajongója az eredetinek, ezen kívül azonban csak egy középszer marad.

Szerző

Leave feedback about this

  • Quality
  • Price
  • Service

PROS

+
Add Field

CONS

+
Add Field
Choose Image