HIRDETÉS

Game

Duke Nukem 30 éve rugdossa a földönkívüli seggeket – főhajtás a játéktörténelem legmenőbb macsóbunkója előtt

1996. április 19-én jelent meg a Duke Nukem 3D a maga teljes, háromepizódos pompájában. A játék korszakos jelentőségű azok számára, akik a késő ‘90-es években voltak iskolások. Egy egész nemzedéknyi férfi kollektív emléke, hogy akár otthon, akár az iskolai gépen – számtech órán vagy azon kívül – a játék szétkokszolt hősének bőrébe bújva gyíkszerű földönkívülieket és disznóvá változtatott zsarukat ritkít egy háromcsövű géppuskával, egy monstrum rakétavetővel vagy éppen egy zsugorítóval, és szinte biztos, hogy rengetegen vannak, akik angol szitokkészletük első elemeit ebből a játékból emelték szókincsükbe. Mit tudott a Duke Nukem 3D, miért szerettük és mi a jelentősége a videojátékok történetében? Erre pillantunk rá tisztelgő cikkünkben.

HIRDETÉS

Duke Nukem vagyok. Eljöttem, hogy szétrúgjam a seggeteket!

Két dolgot rögtön elöljáróban tisztázni kell. Az egyik, hogy a Duke Nukem 3D shareware változata már 1996. január 29-én kijött, és néhány dologban különbözött a végleges változattól: egyes grafikai elemek mások voltak, a rendőrdisznók életereje több volt, a rakétavető kevesebbet sebzett. A „teljes” verzió, amely három epizódból áll (L. A. Meltdown, Lunar Apocalypse, Shrapnel City), április 19-én került forgalomba. Később ez a csomag még kiegészült egy negyedik epizóddal (The Birth), valahogy úgy, ahogy az első Doom is utólag kapott egy negyedik hivatalos epizódot Thy Flesh Consumed címmel. De a Duke Nukem 3D mint komplett, letisztult játék április 19-én került a boltokba.

A másik, amit érdemes rendbe tenni, az, hogy Duke Nukem alakja nem 1996-ban született meg.

Az első Duke Nukem, amelyet 1991. július 1-jén adtak ki, közönséges oldalnézetes platformer volt, az azt fejlesztő Apogee Software egy kaptafára gyártott játékainak egyike. A játéktérben mehettünk balra és jobbra, fel és le, és egyetlen fajta lőfegyverünk volt, aminek a tápolása annyiból állt, hogy a megfelelő bónusz megszerzésével sűrűbben tudtunk lőni – vagyis a program több lövedék egyidejű jelenlétét engedte a képernyőn. A karakterünk egy keménytökű, kipattintott amerikai veterán volt, aki már rendelkezik „a” Duke Nukem-i alaptulajdonságokkal. Érdekesség, hogy a játék Duke Nukum címmel jött ki, mert azokban az időkben a Duke Nukem név A bolygó kapitánya Pikkelyes sugárnyelőjéhez tartozott.

Az 1993-as Duke Nukem 2 megtartotta a műfajt, azonban sokkal magasabb szintre emelte azt. Főhősünk ugyanaz az árjaszőke, kipattintott veterán, akinek már az önimádó, beképzelt modora is kezdett formát ölteni. Viszont ezúttal már többféle fegyver használatára nyílt lehetőségünk, és maga az akció is sokkal harsányabb, sokkal ingergazdagabb volt. Az sem jelentéktelen körülmény, hogy az első etap PC-Speaker hangjaival szemben a második játék zenéjét Bobby Prince írta, a korabeli videojáték-zenei színtér ikonikus alakja, akinek sok-sok egyéb mellett a Wolfenstein 3-D, a Doom, a Rise of the Triad, és a most tárgyalt Duke Nukem 3D emlékezetes dallamait is köszönhetjük.

Azok a kibaszott idegenek leszedték a gépemet! Ezért most szétrúgom a seggüket!

A Duke Nukem 3D ott kezdődik, ahol a második rész befejeződött. Hősünk, miután legyőzte a főellenséget, űrhajóba pattan és egyenesen a Föld felé veszi az irányt. „Egy muff, egy szivar és egy üveg Jack, ez kell most nekem” – artikulálja sóvárgását személyes Maslow-piramisának legmagasabb szintjei után. Ám bolygónk légkörébe érve járművét találat éri, és az utolsó, amit az adóvevőből hall, mielőtt az bekrepál, egy segélyhívás Los Angelesből, melyet ostrom alá vett egy újabb idegen faj. Duke szolgálatba helyezi magát, és egy hollywoodi emeletes ház tetején belevetjük magunkat a csúcsra járatott akcióba. Akcióból pedig nincs hiány.

A Duke Nukem 3D készítőinek gondja volt rá, hogy meglegyen az az adrenalinlöket, amitől a játékos nem tud elszakadni a géptől.

Egy jó akciójáték élményéhez rengeteget hozzátesz az az első benyomás, amit az első pálya kelt a játékosban. Egy jó első pálya megismerteti a játékossal a játék működésének alapjait, néhány gyakran előforduló ellenfelet, továbbá egyszerre rövid és fogós. Nem követel nagy koncentrációt és időráfordítást, ugyanakkor felkelti az érdeklődést és a vágyat, hogy még többet kipróbáljunk abból, amit láttunk.

A Duke Nukem 3D első epizódjának első pályája maradéktalanul megfelel ezeknek a követelményeknek. Annak a nemzedéknek, amelynek kollektív élménye 1993. december 12., később valószínűleg kitörölhetetlenül beleivódott az emlékezetébe az a virtuális pillanat, ahogy kikötünk a háztetőn, a távolban az űrhajónk nagy robbanások közepette lezuhan. A következő pillanatban szétlövünk pár gázpalackot, szabaddá téve a szellőzőcsatornát, amelyen keresztül bepottyanunk a pályára, és kezdődik is a móka.

A Duke Nukem 3D varázsának elengedhetetlen része a fegyverarzenál és az életszerűségre törekvő környezet.

A teljes játékban mindösszesen tíz – a negyedik, extra epizódban bevezetett expanderrel együtt tizenegy – fegyver közül válogathatunk. Ezek közül az első epizódban hat áll rendelkezésünkre, melynek mindegyikét megtaláljuk az első pályán, ha elég szemfülesek vagyunk. Az összes fegyver közül a legemlékezetesebb talán az RPG (azaz rocket propelled grenade) névvel illetett rakétavető, ami a képernyő nagy részét betölti, és masszív tűzerővel rendelkezik. De ott a három csővel ellátott gépfegyver (avagy chaingun cannon) és a távkapcsolóval felrobbantható csőbomba is. A magasabb szintű fegyverek közül talán a legkarakteresebb a zsugorító, amivel nemcsak lekicsinyíthettük az ellenfeleket egy rövid időre, de egy jópofa animáció kíséretében el is taposhattuk őket. De emlékezetes a devastator elnevezéssel illetett duplacsövű, mini rakétákat lövöldöző szerkezet is, és persze a fagyasztó, amelynek igénybevételét követően szilánkokká rúghattuk a jéggé dermedt ellenfeleket.

A fegyverarzenál különlegessége az volt, hogy túlmutatott az addig megszokott „kilövök valamit, ami egy egyenes pályán haladva belecsapódik az ellenfélbe” mintázaton, és különböző rafinált, vagy csak simán vicces módokat is biztosított arra, hogy elveszejtsük a világunkra törő idegeneket. A csőbomba elhelyezésével egyfajta távirányítású aknát hozhattunk létre. A zsugorító és a fagyasztó nem közvetlenül végzett az ellenséggel, „csak” kiszolgáltatott állapotba hozta őket, ami alatt könnyű prédává váltak. A falra helyezhető lézeres bomba szintén egyfajta aknaként működött: amikor valaki belesétált az általa kibocsátott lézersugárba, a bomba hatalmasat robbant. Ezzel ráadásul nemcsak ellenfeleinket ejthettük tőrbe, de ha feledékenyek voltunk, mi magunk is beleszaladhattunk a saját csapdánkba. Ez a fajta változatosság fontos összetevője volt a Duke Nukem 3D sikerét elhozó játékélménynek.

Az, hogy a Duke Nukem 3D berántotta a játékost, nagyban köszönhető volt annak is, hogy hihető környezetet teremtett az akcióhoz, ami az FPS műfajban 1996-ban igen nagy szó volt.

A korábbi belső nézetű lövöldék legfeljebb mímelték az élethű környezetet, de valójában inkább labirintusok voltak, amelyeket ugyan elláttak több-kevesebb való életből vett grafikai elemmel, de a térkialakítás, nem kis részben a technikai akadályok miatt, nem tudta elhitetni a játékossal, hogy a játéktér a való világ reprezentációja. Ezt a hatást először a Duke Nukem 3D tudta elérni.

Az istenit, de kurva jól nézek ki!

Duke Nukem mint karakter és jelenség valójában a széria harmadik darabjával állt elénk a maga kiforrott hipermaszkulinitásában. Az egykori katona egy beképzelt, egomán izompacsirta, akit a gyúráson, a lányokon és a visszafogott italozáson kívül nem sok minden foglalkoztat. Ha szükséges, amolyan mellékküldetésként az emberiséget is megmenti, akár anyabolygónkon, akár idegen világokban.

Nincs mit szépíteni: Duke Nukem mint „karakter” egy virtigli tahó.

A jellemrajznak voltak előzményei: a Duke Nukem 2 elején megtudtuk, hogy a gonosz rigelatin faj épp akkor rabolta el a főhőst, amikor Oprah Winfrey műsorában a Why I’m So Great, azaz Ezért vagyok olyan nagyszerű című könyvét promózta. Ez az, khm, egészséges önszeretet tovább fokozódik a 3D-ben: itt már kiérlelt formát öltött a mérhetetlenül együgyű videojátékhős, akinek egyetlen különleges képessége, hogy ízes, pimasz, olykor egyenesen alpári és végtelenül szexista módon oltogatja ellenfeleit, miközben egy kisebb fegyverraktárra való fegyverrel megrakva szaladgál szürreális sebességgel.

Ennek kapcsán nem mehetünk el szó nélkül Duke beszólásai mellett, amelyekkel belopta magát minden számítógépező gyerek szívébe, akik éppen ismerkedtek a csúnya beszéd okozta határsértés élményével. Önmagában az, hogy egy FPS játék főhőse rendszeresen kommentálja, ahogy lelő egy ellenfelet, megszerez egy fegyvert, vagy éppen meghal, újdonság volt akkoriban. Duke laza egysorosai trágárak, pajzán töltetűek és olykor szexizmustól sem mentesek. „Die, you son of a bitch!”, „I’m gonna get medieval on your asses!”, „Your face and your ass, what’s the difference?” – ez mind elképesztően menő volt annak idején, de akár most is, ha az ember helyén tudja kezelni azt az alpáriságot, ami Duke lényéből árad. Aki valaha játszott ezzel a játékkal, aligha feledi a pillanatot, amikor a főhős odaveti a második epizód főellenségének, hogy „I’ll rip your head off and shit down your neck”, azaz „Letépem a fejedet és a nyakadba szarok”, majd az epizódzáró videóban pontosan így is tesz.

A Duke Nukem 3D-t játszva valóságos akcióhősnek érezhetjük magunkat, és nem véletlenül.

Duke Nukem beszólásainak nagy része a kor kultikus filmjeiből származik.

Ponyvaregény, Piszkos Harry, Gonosz halott-trilógia, Elpusztíthatatlanok, Ace Ventura, A cápa és sok más – ezek egy-egy szaftos vagy ikonikus szófordulata új értelmet kapott az akciójátékban, amelyben az alkotók a rajongás és a reflexív irónia szórakoztató elegyével nyúltak a forrásanyaghoz. Duke Nukem a végletekig eltúlzott karikatúrája az egyszemélyes hadsereg típusú filmhősöknek, akiken nem fog a golyó és mindig pontosan céloznak – 1996-ban és a rá következő pár évben ő volt a videojátékok Chuck Norrisa. A sötétség seregét külön érdemes megemlíteni, hiszen a film főhőse, Ash néhány beszólását, a „Hail to the king, Baby!”-t és a „Come, get some!”-ot szinte már Duke hangján halljuk.

Rázzad, kislány!

Duke Nukem beszólásai kapcsán érdemes kitérni a játék hímsoviniszta elemeire, a játék ugyanis aligha menne át a Bechdel-teszten. A videojáték-ipar meglehetősen kolbásztelített játszótér volt a ‘90-es években. Még napjainkban is számos vita övezi a nők ábrázolását a játékokban, és abból is kerekedtek botrányok, hogy a játékos közeg olykor kifejezetten toxikus a női felhasználók számára. A ‘90-es években még ritkán merült fel, hogy a lányok potenciális fogyasztói lehetnének a számítógépes játékoknak; evidensnek számított, hogy a lövöldözős, harcolós, heroikus akciójátékok a fiúknak szólnak, természetesen férfi hősökkel. A Duke Nukem 3D koncepciójának veleje a nők tárgyiasító ábrázolása, és akarva-akaratlanul alkalmunk nyílik az NPC-ként elhelyezett nőket lelőni. Ez sohasem küldetés, de ha nem vigyázunk, szándékolatlanul is becsúszhat egy-egy rossz találat.

Nem véletlen, hogy mind a szexista nézőpontot, mind a nők elleni erőszakot akár a viszonylag közeli múltig kritikával illetik feminista nézőpontból.

A Duke Nukem 3D legelső pályáján van egy erotikus filmet vetítő moziterem, ahol a képernyő repedése arra invitál bennünket, hogy a nőalak ágyéka irányába célozzunk a rakétavetőnkkel. Az első epizód második pályája egy sztriptízbáron vezet bennünket keresztül, ahol bikinis lányok táncolnak, de a pultnál egy miniszoknyás lányt is találunk, vélhetően egy prostituáltat. Ezeknek a lányoknak pénzt kínálhatunk, miközben Duke a Jon St. John által kölcsönzött, felejthetetlen basszusával azt dörmögi, „Shake it, baby!”, vagy „You wanna dance?” Ma már talán érzékenyebb a viszonyunk a szexiparhoz és némi minimális tudás birtokában fenntartásokkal kezeljük, hogy az „örömlányok” bármi örömöt lelnének a munkájukban, mindenesetre ez a fajta alsópolcos humor ott volt a ‘90-es években, és a Duke Nukem 3D lelkét jelenti.

Aztán találkozunk az idegen organizmusok által behálózott nőkkel is, akik, ha még élnek, kérlelnek, hogy öljük meg őket. Maga a játék „története” is arról szól, hogy az idegenek elrabolják és inkubátornak használják a nőket, ennek megfelelően Duke a második epizódot azzal nyitja, hogy „Nobody’s stealing our chicks, and lives”, azaz „Aki lenyúlja a nőinket, halál fia”.

Nem csoda tehát, hogy a feminista szervezetek nem különösebben rajongtak egy ilyen maszkulinitásban és szexizmusban tocsogó játékért, amelynek célcsoportját éppen a serdülőkorba lépő fiúk alkották, akiket ezzel a nagymértékben nőkre kihegyezett, éretlen humorral meg lehetett fogni. Annyit elöljáróban szögezzünk le, hogy a nők elleni erőszakot a játékmenet nem díjazza. Egyrészt ha megölünk egy nőt, új ellenségek teleportálódnak be. Másrészt az említett behálózott nők megölése igazából kegyelmi aktus. Egyebekben hogy a játék hímsovinizmusa mennyire veszélyes, arról lehet vitatkozni. Érdekes perspektívát nyújt a Vice huszonötödik évfordulós bírálata. Eszerint Duke önparódiáig srófolt bunkósága azért veszélyes, mert olyan abszurd szélsőséget állít fel a gamervilágban, amelytől a körmönfontabban, burkoltabban szexista játékok elhatárolódhatnak, mondván, „nem mi vagyunk hímsoviniszták, az a játék a hímsoviniszta”. Ez a meglátás eltúlozza a játék befolyását a játékosokra.

A Duke Nukem 3D generációs élmény volt a ‘90-es évek fiatal gamerei számára, mégsem lettek hímsoviniszták – vagy ha igen, még bizonyításra vár, hogy éppen ez a játék tette őket azzá.

Másrészt a cikk túldimenzionálja a Duke Nukem 3D évtizedeken átnyúló jelentőségét egy olyan dinamikusan változó piacon, mind amilyen a számítástechnológia és a videojáték-ipar. Elismerve a Duke Nukem 3D játéktörténeti jelentőségét és szórakoztató jellegét, irreális, hogy egy több évtizedes klasszikus akár ilyen módon referencia lehet. Természetesen a Duke Nukem 3D „humora” meglehetősen vaskos és altesti, érthető, ha egyeseknél átlép egy határt, de azért érdemes helyén kezelni.

Jeee, egy Doom-faszi!

A Duke Nukem 3D technikai szempontból köztes állomás a Doom trükközéssel elért, illuzórikus háromdimenziós terei, valamint a szintén 1996-ban megjelent Quake teljes egészében háromdimenziós játékmechanikája között. Technikai értelemben a Duke Nukem 3D még mindig nem háromdimenziós, mert a játék számos eleme, például az ellenfelek és a fegyverek valójában csak ún. „sprite-ok”, azaz egyszerű képek, amelyeknek a váltakozása kelti a mozgás vagy az irányváltás látszatát. Ugyanakkor a Build engine-ként ismert játékmotor lehetővé teszi a terek és a játékelemek egymás fölé helyezését, vagyis az akció bonyolultabb térszerkezetbe helyezhető, például valószerűnek megtapasztalt emeletes házakba (a miheztartás végett: a Doomban nem volt lehetséges az elemek egymás fölé helyezése). A Build engine gyakorlatilag egy sufnituningolt játékmotor volt, de arra pont elég, hogy újszerű térélményt adjon egy belső nézetes lövöldözős játékban.

A Duke Nukem 3D másik forradalmi élménye az interaktivitás volt.

Rengeteg volt a lehetőség, hogy a környezeti elemekkel interakcióba lépjünk. Összevetésként: a Doom ezt a fajta interaktivitást nem ismerte. Az FPS-történelem különc diákja, a Rise of the Triad már lehetővé tette, hogy néhány tárgyat szétlőjünk. Viszont a Duke Nukem 3D volt az a játék, amelyben az interaktivitás az immerziót is új szintre emelte. Ihattunk vizet csapból, szétlőtt tűzcsapból, vagy éppen szétrúgott vécéből. A vécéket használhattuk: Duke egy elégedett, kiadós pössentés kíséretében tíz életerőt gyógyulhatott. A tükör előtt megcsodálhattuk magunkat. Kilőhettük a szellőzőrácsot, egyes falfelületeket kirobbanthattunk, és új helyekre juthattunk. Lökdöshettük a biliárdgolyókat. Természetesen végtelen számú zöldhasúval kipárnázhattuk a táncoslányok munkaruháját is. Rengeteg olyan apróság került a játékba, ami felfedezésre invitálta a játékost és bevonta őt a virtuális világba.

Mintha a Duke Nukem 3D készítői tisztában lettek volna vele, mennyire újszerűt alkotnak a korábbi FPS-felhozatalhoz képest, a játék a maga csibész humorával fejet hajt a nagy elődöknek. Az első epizód harmadik pályáján találunk egy felakasztott szerzetest a Rise of the Triadből. Ezt akár öniróniának is felfoghatjuk: a Rise of the Triadöt az Apogee adta ki, melynek jogutódja volt a Duke Nukem 3D-t gondozó 3D Realms. Ám ennél fontosabb, hogy a Doom is megkapta a maga stílszerű húsvéti tojását: az említett hely mögött található egy járat, benne egy szétmarcangolt Doom-fickóval, amit Duke úgy kommentál: „That’s one doomed space marine”, azaz kb. „Ezt a tengerészgyalogost elérte a végzet”  ami természetesen lefordíthatatlan szójáték a Doom címével. De a harmadik epizód negyedik pályáján amikor megremeg a város alatt a föld, az is elhangzik Duke szájából, hogy „I ain’t afraid of no Quake”, ami nemcsak a Szellemirtókra, hanem a szintén 1996-ban esedékes Quake-re is utal, diszkréten jelezve, hogy Duke Nukem acélgolyói nem rezzennek meg holmi konkurenciától.

Dög előttem, dög utánam!

A Duke Nukem 3D szerencséje, hogy olyan pillanatban jelent meg, amikor épp jutott egy szusszanásnyi légüres tér a játékvilágot alapjaiban felforgató Doom, valamint a forradalmian új programozási megoldásokkal megtámogatott Quake között. A Duke Nukem 3D motorja a ‘90-es évek második felében még elment, és készült is vele néhány klasszikus. A Blood és a Shadow Warrior mindenképp megemlítendő itt, de a Redneck Rampage is okozott pár derűs pillanatot. A Build engine mindenesetre inkább tekinthető egy sajátos, üde színfoltnak a videojátékok történetében, mint kiérlelt, innovatív terméknek, bár tény, hogy az utóbbi évek retro boomjának köszönhetően a 2019-es Ion Fury szintén a Build engine egy leporolt változatával készült el.

A Duke Nukem 3D varázsa azonban nem a játékmotor fejlettségében rejlett, hanem a valószerű környezetben, a vagány fegyverekben, a pimasz beszólásokban és a véget nem érő utalásokban, amelyeknek köszönhetően a játék egyfajta computerizált párlata lett a ‘80-as és ‘90-es évek tesztoszteronban fürdő akciófilmes világának. Az együgyű humor miatt persze ma már csóválhatjuk a fejünket rosszalló tekintettel, de ennek nincs sok értelme – annak idején ez igenis belevaló volt.

Duke Nukem további sorsa hullámzó. A játék egyből kult klasszikussá nőtte ki magát, több kiegészítő pályacsomagot kapott, a modderek is rátaláltak, és tavaly röppent fel a voxeles változat híre. Hazai érdekesség, hogy a Duke Nukem 3D kapott egy magyar szinkront is, melyben a fordítások finoman szólva pontatlanok és a hanghordozás is ormótlan kissé, de a maga trashes módján kellemes szórakozás. Számos különböző Duke Nukem-játék megjelent az évek során, a nagy remake-re, a Duke Nukem Foreverre azonban 2011-ig kellett várni. Ez utóbbi azóta is megosztja a rajongókat, mert az akció lassú, a „Duke-faktor” pedig, ami felejthetetlenné tette az 1996-os játékot, itt gyakran átmegy tartalmatlan önutánzásba. Azonban a Duke Nukem 3D emlékét és játékélményét mindez nem csorbítja.

A raptorokra is ráfér néha egy
átkozottul finom kávé

Hogy kiderítsük, mit tapsoltak
Cannes-ban 15 percig

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gimiben nagyon szívesen olvastam volna fantasyt, de nem volt bátorságom a többiektől kölcsönkérni a könyveket, mert élősködésnek éreztem. Egy Stephen King-olvasói előéletet követően Lovecraft-kedvelőként keveredtem igazán az SFF-világba és találtam önmagamra. Azóta volt egy horror témájú könyves blogom Zothique címmel, fordítgattam ide-oda, olykor podcastekben rontottam a levegőt meg az átlag IQ-t, és a Magyar H. P. Lovecraft Társaság büszke tagja vagyok. Jobbára a horrort kedvelem, méghozzá olvasni, de szeretem a sci-fit is. Állandó életcélom koherensen lezárni a hosszú, kanyargós mondataimat. Szenvedélyes Blood- és lelkes Doom-játékos vagyok. A zenei ízlésem vállalhatatlanul rétegszerű, de én eleve az emberiség egy vállalhatatlan rétege vagyok.