HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Heves és fárasztó mutogatással a tokiói szellemterrorizmus ellen – Ghostwire: Tokyo teszt

Hiába a hátborzongató japán folklór, Tokió neonfénytől és esőtől lucskos utcái, hiába a szellemekre halálos szakrális kézkarate, a Ghostwire Tokyo egy szimpla, középszerű iparosmunka lett, amivel eltökölünk, ha éppen nincs más, de nem igazán fogunk emlékezni rá, ha befejeztük. Ghostwire Tokyo teszt.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

Elvárások helyett nagy reményekkel ültem le a Ghostwire Tokyo elé. A játékot jegyző japán székhelyű Tango Gameworks a kiváló The Evil Withinnel és a vitatott minőségű, ám nekem tetsző második résszel rögtön belopta magát a szívembe, mint egyike azon játékfejlesztőknek, akik tudnak izgalmas és történetében is érdekes túlélő horrort készíteni. Mi több, tudnak jó, a japán folklórt felhasználó, igazi bőr alá kúszós, groteszk természetfeletti dolgokkal foglalkozó horrort alkotni. Látva a Ghostwire Tokyo első kedvcsinálóját, elégedetten biccentettem, hogy na végre újra összefoshatom magam és nem is akárhol, hanem Tokyo utcáin. Mint ahogy a bevezetőben is láthatta az olvasó, nem egészen azt az élményt kaptam, amiben reménykedtem.

A Ghostwire Tokyo esetében is az történt, ami mostanában olyan sok műnél megtörténik: fognak egy jó ötletet, majd elherdálják. Simulva trendekhez adnak neki bejárható világot, ám valós ambíciók nélkül. Érezhető, hogy a fókuszt meg kellett osztani, minden elnagyjázva van.

Nagy zűr kis Tokióban

Tokióban esti óráiban járunk, a város nyüzsög, a népek végzik a dolgukat, vagy éppen kikapcsolódást keresnek. Senki nem számít arra, hogy ezen a kiváló estén furcsa, misztikus köd kezdi megbontani a színes neon és ledfénytől tarkított utcák összképét. Megzavarva Japán fővárosának évtizedek alatt beállt humán vérkeringését azzal, hogy felszívja a vele találkozó embereket. Kiszopja őket a ruhájukból. Botrány!

HIRDETÉS

Igazi, biblikus szarság ömlött köd formájában a metropoliszra, mert nem elég, hogy emberek tűnnek el a ruháikból, de furcsa és félelmetes humanoid és kevésbé humanoid lények jelennek meg az utcákon, vegzálják a semmit, mert ugye: mindenkit felszívott a köd. A világvége-élménynek persze, hogy van apostola/prófétája, egy hang alapján férfi Hannya maszkban, aki természetesen arról prédikál a semminek (mert ugye mindenkit felszívott a köd), hogy jól van ez így, mert egy új létezés épül a régi csonkjaira. Ez az új „világ” sokkal szebb, jobb, és halálszagúbb, mivel a terv az, hogy az élők síkját összeolvassza a halottakéval, ami által megszűnne a halál mivel kvázi mindenki…halott.

A nagy terv kibontakozásának közepén találja magát a történet főszereplője, Akito, aki közlekedési balesetet szenved és éppen meghalna, ám megszállja a kísértetekkel és egyéb természetfölötti lényekkel foglalkozó KK, így érthetetlen módon, de életben marad. Akito elszörnyedve konstatálja, hogy nem csak, hogy emberek szívódnak fel a ködben, de a teste felett sincs teljes irányítása, mert a hang a fejében határozottan igényt tart a végtagjaira. Hosszabb-rövidebb spirituális cicaharc után végül kiegyeznek, Akito segít KK-nek a ködös biznisz megakadályozásában, KK pedig segít Akitónak megtalálni a kómában lévő kishúgát, akit úgy látszik elrabolt a Hannya maszkos fazon, mert illik a létformáló projektbe. Hősünknek így természetfeletti képességei lesznek, az utcán kóborló lényeket képes heves, rappereket megszégyenítő gesztikulációval helyre utasítani és még a lelkek megmentésére is specializálódik megszálló társa segítségével .

A Ghostwire Tokyo legnagyobb problémája, hogy nem szól úgy igazából semmiről, helyette csupán egy nagy költségvetésű, B-kategóriás, sok pillanatában elég erős vizualitással dolgozó, fékezett habzású fantasztikus dráma.

Ezt pedig szomorúan konstatálhatják azok, akik olyanok, mint én: a pornót is sztoriért nézik.

Nem rémiszt meg, nem nyomaszt, horrornak gyenge. A története pedig nem elég intenzív: nem csak, hogy kevés az „akció”, de egy lényegében az emocionális talapzatra felhúzott sztori a végére beleerőltetett, közhelyesen érzelmes, az ívelés hiánya zavaros monológokkal próbálja megóvni magát a kiüresedéstől. Ez kicsit sajnálatos, mert azért a játék jelét adja, hogy a készítők szerettek volna valami mélyebbet is átadni azon túl, hogy olyan fogalmak köré építenek cselekményt, mint a halál, a gyász, megfáradtság és az élet a halál után, vagy túlvilág.

Ám a történet – ahogy azt írtam – hiányolja a megfelelő karakterizációt. A kaland során KK és Akito folyamatosan párbeszédet folytatnak, aminek az lenne a célja, hogy fokozatosan nyissa meg a karaktereket a játékos előtt. Azonban a játék narratívájának ezen része nem tud túlnőni a szimpla „Buddy” filmekre jellemző civakodásnál, mivel a karakterek egyszerűen félinformációkat közölnek magukról egészen a történet végéig, ahol aztán nyom egy padlógázt a szereplőkön és hirtelen elmondanak mindent is magukról nagyon sablonosan. Csak sajnos ezzel elkésnek, mert az érzelmi viszonyt a játékossal menet közben kell kialakítani jól megírt párbeszédeken keresztül. Azonban ilyen nincs a játékban, a párbeszédek nem adnak rétegeket a karakterekhez, nem bontakoznak ki a motivációk, nem is érzünk igazából velük együtt, nem is tudunk velük azonosulni, mert roppant felszínesek és nagyon elnagyoltak. Akito például halálos nyugalommal konstatálja rövid időn belül azt, hogy hát Tokió lakosságának kampec, a kulturális örökség részét képező mumusok életre kelnek és integetéssel képes ezeket megsebezni, sőt, megsemmisíteni. Jót tett volna némi félelem, némi rettegés, és ennek a legyőzése. Ez az aluldimenzionálás utoléri a főgonoszt is, aminek a jelleme és személyisége tényleg egymondatos.

A Ghostwire Tokyo karakterei sterilek, alibi jellegűek.

Ez pedig sokak számára egyszerűen céltalanná tesz egy olyan játékot, aminek a sztorija nagyban támaszkodik a karakterek érzelmi motivációira. Ha nem tudunk rácsatlakozni a szereplőkre, úgy nehéz izgulni értük, nehéz kötődni hozzájuk és nem érezzük azt, hogy olyan jó lenne megmenteni pont az ő digitális világukat. – Ezekkel a gondolatokkal küzdöttem végig magam a játékon, illetve a reménnyel, hogy hátha jobb lesz, ha nem más, akkor akciódúsabb, fordulatosabb. Vártam, hogy hátha tud valami többet mondani, mint amennyit akkor adott, ahol éppen tartottam. Ám cserben hagyott, viszont még így sem eresztettem. Amivel igazán megragadott, az a japán folklór, de legfőképpen a horror-élmény, de annak is csak a reménye, mivel túl kevés esetben kedveskedik a játékosnak azzal a vizuálisan is felépített, hátborzongató atmoszférával, amitől egy kicsit nekifeszülünk a székünknek (mint például az első The Evil Withinben). Viszont amikor kedveskedik, akkor az jól működik. Átformálódó falak, remegő fény, baljós színek, amorf szimbólumok settenkedése a felületeken és persze maguk, a természetfeletti mumusok – mind, mind kitűnő hangulatot adnak annak a szituációnak, ahol használják őket, de sajnos ebből is túl keveset kapunk.

Ám ettől függetlenül a Ghostwire kevés és gyenge fordulatot ad a játékosok számára. A cselekménye egyszerűen többször unalmas, mint nem az.

A Tokióban játszódó szellemkalamajka történetmesélés és cselekmény szempontjából ritkán izgalmas, ami fájó, hiszen az egész, már elkészült koncepcióban megtalálhatók azok az elemek, amikben hatalmas potenciál rejtőzik. Ha ezeket kiaknázták volna, akkor ebből a játékból egy igazán mély spirituális kaland vált volna.

Nem tud sem intenzív horror, sem intenzív misztikus akció-kaland lenni, a dramatizálása pedig felszínes.

Nem foglalkozik a saját lore-jával megfelelően. KK egy csapatnak a tagja, akik gyakorlatilag lélekelnyelő telefonfülkékkel csipkézték ki a várost. Nem tudunk meg a szervezetükről semmit, a társairól pedig pont annyi információt szolgáltat, amennyi a cselekmény továbbgördüléséhez szükséges. A történet főgonoszát is ismeri a szervezet, de nem keretezi a cselekményt. Mindenki egy hatalmas “plot device” a játékban. Ezek mellett a felsorolt fogalmakat csak használja, de használja ki őket, nem nyit a kontextusának megfelelően, egy gondolatkísérletként diskurzust róluk.  Ami ezt a hiányérzetet ellensúlyozhatja, azok a nyílt világgal járó mellékküldetések, tanmesék.

Nyílt világ és a mikrotörténetei

A Ghostwire Tokyo egy nyílt világú akciójáték. Feladatunk, hogy a várost felszabadítsuk a misztikus köd alól, megakadályozzuk a Hannya maszkos fazont a tervében, ha belefér összegyűjtsünk annyi lélekké konvertált tokióit, amennyit tudunk, a lelkeket leadjuk a telefonhálózatra kapcsolt gyűjtőhelynek (Ghostwire – most már érted), illetve segítsünk a tovább indulni nem tudó elveszett lelkeknek. Ez utóbbiak adják a játék mellékküldetés struktúrájának gerincét. Rövid történetek, amik szólnak a mohóságról, kapzsiságról, szeretetről, szerelemről, azaz emberi dolgokról. Egyesek groteszkek, félelmetesek, mint például az életében mohó és kapzsi emberként élő kísértet, aki mindent birtokolni akart, így a háza is tele volt szeméttel. Mivel nem tudta elengedni a dolgait, halála után rosszindulatú kísértetté vált, kapzsisága létrehozott egy zsebdimenziót, ami fekete lyukként nyelte el az élőket és holtakat. De a komolyanvehető tanmesék mellett találhattunk abszurd és buta sztorikat is. Ilyen volt például a szellem, aki a WC-n ragadt és a feladatunk az volt, hogy toalettpapírt szerezzünk neki.

A történetek néha a szabad ég alatt, néha pedig Tokió épületeiben kapnak helyet, szóval nemcsak a nyílt utcán bóklászunk, hanem épületek meghatározott részében is.

De bármennyire is jól hangzik egyik vagy másik (ízlés szerint), a játék nyíltvilága egy újabb trendszülte unalmas bóklászda.

Csak úgy, mint a többedik Far Cry-ban, vagy bármelyik hasonló nyílt világú játékban, ebben is többször kell végigcsinálni ugyanazokat a feladatokat ugyanolyan módon. A ködöt a Tori kapuk megtisztításával szorítjuk vissza, a módszer pedig mindig ugyanaz: lenyomni azokat őrző szellempribékeket, akik bár az elején érdekesnek és egyedinek tűnnek, hamar megszokjuk őket és unalmassá válnak még úgy is, hogy az ellenségdizájnok tényleg félelmetesek, egy ideig. Mert hát ki ne rosálna be az utcán, ha találkozna az esernyőt tartó, öltönyös slender man jellegű figurával, vagy fej nélküli gyerekek hadával, hatalmas metszőollóval rohangáló, fültől fülig hasított szájú nővel. Ám ezek bármennyire izgalmasak, hamar hozzájuk lehet szokni.

A feladatok egyhangúsága mellett az arzenálunk sem volt túl változatos, de legalább fejleszthetők, igaz elég érdektelenül, ami alatt azt értem, hogy nem éreztem magam túlságosan hatékonyabbnak a fejlesztések által. Nem adott extra képességeket, a harc pedig nem lett látványosabb. Minden eszközünk voltaképpen egy fps shooter fegyvereit pótló képesség. A zöld éteri „integetés” helyettesíti a félautomata és automata fegyvereket, a kék színű, láthatólag „lélekszél-hullámokat” fröcskölő fegyverünk a sörétest váltja ki, a tűzsugár és tűzgolyó pedig a nagyobb kaliberű puskákat és a gránátvetőt váltja fel. Ezeket egészíti ki a sznájpert helyettesítő íj, amihez kevés nyilat kapunk, de amennyit igen, az hatásos. Ezeket vetjük be a borzalmak ellen és fejleszthetjük őket hatásosabbá tapasztalati pontokért cserébe. Akadnak azért gránát helyettesítők is, ezek a talizmánok, amikkel különböző hatásokat erőltethetünk rá az ellenségre: lebéníthatjuk őket, alájuk robbanthatunk, lassíthatjuk, vagy elterelhetjük velük a figyelmüket. Sajnos a teendők megoldásának igen kevés variációja miatt nem igazán van szükség túl sok mindenre a „kézifegyvereken” kívül, de aki szeret változatosan játszani, az legalább vihet valami stílust a harcokba, ami nagyon furcsa módon, de végig szórakoztató.

Ugyan a játékmenet tényleg nem túl változatos, az ujjainkkal hadonászás és a „varázserővel” történő szellemirtás végig szórakoztatott. Egyszerűen imádtam lyukakat ütni a rémeken, majd valami varázsfonállal kitépni a szellemszívüket, amiktől az ellenség ilyen roppant furcsa cyberpunk stílusú effekttel elpárolgott. Szinte éreztem, ahogy megfeszülök akkor, amikor Akito is feszíti a fonalakkal a szellemi belsőséget.

Ám ezek a pillanatok sem tudták elfeledtetni velem, hogy a Ghostwire roppant önismétlő és üres és ezen az sem segít, hogy a kalandunk során elénk dob egy-két igen groteszt esztétikával rendelkező főellenséget, amikkel az összecsapás igen szórakoztató. Nem segít az sem, hogy olvashatunk macskák és sibu inu kutyák gondolatában, hogy plusz pénzhez jussunk, amit elkülthetünk a macskák által vezetett standokon.

Amikor harcoltam, akkor jó volt játszani a Ghostwire-rel, amikor nem, akkor végtelenül untatott és mivel körülbelül annyi időt töltöttem nem harcolással, mint harcolással, így a játék számomra kiegyensúlyozottan semmilyenné vált, az épkézláb, izgalmas narratíva hiánya pedig még céltalanná is tette annak ellenére, hogy önmagában Tokió tág és nagyvároshoz mérten furcsán szűk utcái és zegzugai valóban hangulatosak. A neonfények, a led reklámfelületek és a köddé vált emberek ruhái roppant erős atmoszférát teremtenek, amit a szürreálisan váltakozó időjárás sem tud elrontani.

Japán folklórt minden háztartásba

A Ghostwire narratívájának kidolgozatlanságán és hiányosságain bőven lehet morcoskodni, az viszont megsüvegelendő, hogy ilyen nagy örömmel szállítják a japán folklór félelmetes elemeit a széles közönségnek. Ha valamiért érdemes végigjátszani, akkor az ez, merthogy egy kicsit kultúrát népszerűsít. Persze ne gondoljunk dokumentumfilm szerű kidolgozottságra, csupán a mikro történetek segítségével is becsatornázott ismeretterjesztésre. Ghostwire egész koncepciója a japán mitológia és kultúra köré épül. A Hannya maszkos férfi és társainak maszkja például a japán táncos dráma, a Noh egyik kelléke, ami féltékenységtől és megszállottságtól „nősténydémonná vált nő arcát hivatott bemutatni. Más hagyományok szerint a maszk az ember érzelmi komplexitását is bemutatja, egyszerre láthatóak rajta különböző érzelmi stádiumok.

Akito és KK harcstílusát az úgynevezett Kudzsi-kiri nevet viselő kézmozdulat sorból emelték át. Ezeket a kézjeleket japán harművészeti (például nindzsucu) iskolák használják, mágikus erőt tulajdonítanak nekik. Emellett a játékbeli Tokió utcáin találkozhatunk különböző típusú Jókai-okkal, amik különböző formákban jelennek meg. Utunkba akadnak a folklór szerint uborkára éhező kappák, amik általában a vízben élnek és ha elkapnak, megeszik a spirituális, „sirikodama” szervünket, amitől aztán egész életünkben gyávák maradunk. Az kalandunkat akadályozzák majd nurikabék, amik fallá alakulva ügyködnek azon, hogy véletlenül se találjuk meg azt, amit keresünk. Megmentünk egy Zashiki-warashit, egy olyan jókai szellemet, aki a monda szerint beköltözik az emberhez, incselkedik vele, de ha jól tartják, hatalmas szerencsét hoz, viszont, ha rosszul, akkor halálos balszerencsével bünteti a „lakótársát”. Természetesen nem maradnak ki az Onik sem, a „démonok”, akik fájdalmat és szenvedést hoznak, vagy mégsem? Ugyanis a játék egyik mikrotörténetében éppen azt fejtegetik, hogy a hagyomány szerint minden rosszat az Onikra lőcsölnek az emberek, pedig ők aztán nem csinálnak abszolúte semmit, viszont a sok gyanúsítgatás nem tesz jót a lelkibékéjüknek.

Tehát a Ghostwire Tokyo egy bizonyos szempontból egy egészen kellemes eszköz lehet a japán kultúra spirituális részének megkóstolására, mert megismerni nem ebből fogjuk. Már csak azért is, mert azon játékosok, akik annyira nincsenek tisztában ezzel, nem nézik halomra az animéket, nem érdeklődnek önszántukból a szigetország kultúrája iránt, a Ghostwire első benyomása biztos, hogy felkeltheti az érdeklődésüket.

A játékban található jegyzet menüpont is, ami részletesebben is beszél ezekről a monda- és mítoszbeli lényekről.

Tokió a szelleminvázió közepén a legszebb

A Ghostwire Tokyo másik játékban tartó ereje a külsejében lehet, már ha van megfelelő hardverteljesítményünk hozzá. Az Unreal Engine 4-es motor szépen felturbózva a sugárkövetés áldásos esztétikai hatásaival egyszerűen életszerűvé változtatja a játék digitális utcáit. A valósághű tükröződések egyszerre keltik valóra a metropoliszt és teremtenek egy cyberpunk szerű vizuális élményt. Igaz, ez valóban teljesítmény igényes. Szerencsére a fejlesztők ellátták a játékot a legújabb képskálázási technológiákkal, úgy, mint az Nvidia DLSS, az AMD FSR, valamint az Unreal házi készítésű TSR rendszere. E kettő közül a legjobb teljesítmény/vizuális minőséget a DLSS és a TSR adja.

Azok, akik esetleg nem járatosak a képskálázásban: A felsorolt három technológia segítségével úgy futtathatjuk alacsony képfelbontásban a játékot, hogy közben a képminőség közel megmarad beállított felbontásnak megfelelően, ami teljesítménytöbblettel (fps azaz képkockaszám) jár. Leegyszerűsített példával: a számítógépes hardverünk például a TSR bekapcsolásával HD képhez szükséges erőforrást használ, és HD felbontású teljesítményt ad, miközben a kép közel FULL HD minőségű. Persze, ezek a technológiák nem érhetők el túl régi hardvereken, így érdemes utánajárni, hogy a konfigurációnk megfelelhet-e a követelményeiknek.

A sugárkövetési technológiának köszönhetően az árnyékolás és fényeffektusok gyönyörűek, a textúrák viszont kicsit avittasak, életlenek. Emellé társul némi teljesítmény probléma PC-n. Amennyiben a texture streaming beállítás nem marad „auto”-n, úgy a játék elkezdi felzabálni a hardver videó memóriáját, aminek következtében gyorsan irgalmatlan fps csökkenéseket produkál. Közel egy óra játék után szinte mindig visszaesett az átlag képkockaszám 30 fps-re, ami ugye még bőven játszható sebesség, de 60 képkockaszám-szeretet mellett nagyon gyorsan rút kiskacsává válik ez az érték.

Verdikt

A Ghostwire Tokyo nem lett az év játéka. Unalmas, kidolgozatlan narratívájával, önismétlődő nyíltvilágú játékmenetével befarol a felejthető játékok sorába. Sajnos a nyomasztó középszerűségtől még a pofás külső és a japán folklór széleskörű felhasználása sem tudja megmenteni. Hiába a kitűnő és félelmetes ellenségdizájn, sajnos túl kevés horrort-szekvenciával dolgozik ahhoz, hogy a játék ki tudja használni a japán kultúra szellemvilágában rejlő potenciált. A harc ugyan élvezetes, de hamar monotonná válhat. Sajnos a Tango Gameworks játéka egyazon játékok népes szakasza közül, amikben volt lehetőség, de sajnos maradt egy tizenkettő egy tucat tartalom.

6 /10 OniRaptor

Ghostwire: Tokyo

akció-kaland FPS
Megjelenés: 2022
Fejlesztő: Tango Gameworks
Kiadó: Bethesda Softworks
Platformok: PC, PS5

Rendszerkövetelmények:

Ghostwire: Tokyo PC rendszerkövetelmény

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.