HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Ugye a mi galaxisunk ennyire nem üres, mint a No Man’s Sky-é?

Ha valaki azt kérdezte volna tőlem, hogy szeretnék-e egy olyan vitrint, amely majd’ végtelen számban generálja az üres, de roppant színes és egyedi, egymástól különböző vázákat, csak úgy, szórakoztatásképpen, azt mondtam volna neki, hogy nagyon érdekes az elképzelés, de inkább aludjon rá még egyet, mert ez egy „öt percig mókás” ötlet.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

2013-ban a videójátékok Oscar-díj átadóján (ha nem is Oscar, de legalább egy Emmy-díj), a VGX Awardson rendkívül nagy meglepetést okozott a 15 főt számláló Hello Games (lehet ismerni őket a Joe Danger nevű platformer sorozatról) játékfejlesztő stúdió grandiózus, hatalmas potenciált magában rejtő, impozáns projektje, a No Man’s Sky FPS. Szerintem nem állítok valótlanságot, amikor azt mondom, a játék bemutatásakor nagyon sokan összenyálazták a padlót leesett állukkal, ugyanis ez az indie (független játékfejlesztő) cég nem kis fába vágta a húskloffolóját.

HIRDETÉS

Azt állította, hogy a következő játékuk egy konkrét galaxist tesz majd bejárhatóvá, az első utunkba akadó naprendszer első bolygójától a virtuális galaxisukban megtalálható utolsó naprendszer legszélsőbb bolygójának utolsó holdjáig felfedezhetővé téve azt. A videó magáért beszélt. Gyönyörű, színes világ, térdig érő, szélben lengedező, különböző és szokatlan színű növényzet, dinószerű élőlények. Itt van, Nesztek! Bóklásszatok, mindezt online is, meg nem is.

A közönség imádta, a Sony imádta.

Ez utóbbi még pénzt is adott volna a fejlesztésre, de a kis csapat élén alapítójukkal, Sean Murray-vel, inkább nem kértek anyagi segítséget, csak egy kis marketingtámogatást. A Sony természetesen rögtön belement és megindult a hype, ami megtette a hatását: A No Man’s Sky a Steam statisztikái szerint az év eddigi legjobban nyitó játéka volt. A megjelenés napján több, mint 200 ezren játszották, de a vélemények ennek ellenére is megoszlanak. A játékot jelen pillanatban a Steam, a beérkezett értékelések alapján „vegyes” népszerűségű játékként tartja számon. 24 ezren szeretik, 20-an nem. Én nem tudok a többséghez tartozni.

qumovDr2SPzCW3nx2XNtKH

Teljesen bejárható galaxis??? Akarom! Akarom… Akarom??

Mielőtt belekezdenék a játék részletesebb leírásába, röviden még húznám az olvasó idejét azzal, hogy elmondjam, miként helyezhet el egy 15 fős kis fejlesztőbrigád egy teljes galaxist a játékos monitorjára 3 év alatt. Hát először is bele kell tolni párszáz óra munkaidőt, meg az sem gond, ha értünk a programozói matematikához, ugyanis a No Man’s Sky egy speciális algoritmussal, procedurálisan generálja a játék világát.

A fejlesztők által előre megalkotott textúrákat, növényi és állati részeket a szoftver folyamatosan újrakeveri, így minden egyes bolygó más lesz. Ez nem csak a flóra és fauna diverzitását, sokszínűségét eredményezi, hanem azt is, hogy a lehetséges mixek számával a bejárható terület mérete exponenciálisan nő. Kapunk több mint

18,446,744,073,709,551,616 bolygót

amit úgy 5 milliárd év lenne bejárni (és még én húzom az olvasó idejét…). De ugye ezt mi úgysem fogjuk megtenni, mivel nincs időnk rá, meg azért dolgozni is kell valamikor. Így ennek a mennyiségnek nagyobb haszna nincs, csak jól fest, sőt, szenzációs. A probléma viszont az, hogy

az izgalmas méret végtelenszámú unalmat generál

(legalább is bennem mindenképpen).

Képzeljük el, itt az egész galaxis. Bejárható. Nincsenek akadályok. Ott az irgalmatlanul nagy, csillagpöttyös éjszakai égbolt hatalmas golfpályája. Hogy az mennyi megfejtésre váró titkot rejthet, mennyi megválaszolatlan kérdésre adhat választ és ez a játék, köszönhetően a Hello Games lelkes csapatának, most virtuálisan lehetőséget ad, hogy legalább a monitor előtt bejárjuk és jól… kielégüljünk életértelmeügyileg. Na, ez az, amit sajnos nem kaptunk meg. A No Man’s Sky egy rendkívül materialista, céltalan, nyúlt világú túlélő fps, amelynek a játékélménye röviden így írható le: repülsz, leszállsz, baktatsz, lézerpisztollyal farmolsz követ, sziklát, növényt, állatot, eladsz, veszel, hogy ne halj meg. S ezt bolygóról bolygóra, újra és újra.

Az utazás mellett a játék lényeges része a bányászat. A begyűjtött ásványi anyagokkal tölthetjük fel hajónk üzemagyag-tartályát, fegyverünket, bányászpisztolyunkat, ruhánkat, egyszóval mindent, amit a játékban használunk.

Konfliktusra nem igazán számíthatunk, hacsak nem provokálod a bolygókon sertepertélő sentineleket, akik repülő, pici robotok, amik hol ránk támadnak, hol mi támadunk rájuk, mivel jól esik néha egy kis pörgés. Na jó, vannak agresszív állatszerű dolgok is.

A No Man’s Sky olyan elegánsan lesarkította galaxist, mint dörzsölt politikus az éppen aktuális társadalmi problémát. A játék ugyanis a nyersanyagok begyűjtésére fekteti a hangsúlyt az Electronic Arts Spore-jának lényeire hajazó, néhol jól láthatóan evolúciós zsákutcának tekinthető, előre generált élőlények társaságában (tényleg olyanok, mintha valaki hülyéskedne a Spore-ral), amelyek néha békések, néha agresszívak. Mert sajnos a No Man’s Sky egy végtelenített, szebb grafikával ellátott Minecraft, Spore, de nyomokban Elite: Dangerous-t is tartalmaz. A galaxis king kong az ürességtől. Mint mondtam, materialista: nem szól semmi másról, csak az anyagi javak begyűjtéséről és az azokkal való seftelésről. Nincsenek a karaktert, a játékot vezérlő valós eszmék, ideák, célok, nincs történet (annak a látszata van), csak az irgalmatlan, folyamatosan újragenerált méretével operál.

25423055996_a7d9cf37cb_b

A játékmenetről

A No Man’s Sky utazásunk elején kihelyez egy bolygóra, ahol a lerobbant űrhajónkat kellene megjavítani. Ez amolyan tutorial-helyettesítő dolog. Nem fogja senki a kezünket, csupán megadják, mi a feladat. A hajónk mellett találunk egy szép, piros gömböt, amivel interakcióba léphetünk. Ekkor egy enyhén túlfogalmazott angol szöveggel találkozunk, amely az irányított karakterünk gondolatát hivatott közölni. Itt kiderül, a piros gömb egy Atlas nevű dolog, amely el akar vezetni a székhelyére: a galaxis magjához.

Itt eldönthetjük, elfogadjuk-e az útmutatását, vagy sem. Tökmindegy mit választunk, így is, úgy is az lesz a feladat, hogy eljussunk a magig (ezt egyébként a játék közli is: tökmindegy). Miután megbeszéltük Atlasszal a dolgot, el is kezdhetjük azt, amit – ha alaposak szeretnénk lenni – ötmilliárd évig is csinálhatunk: vándorlunk, közben fogjuk a nálunk lévő lézerpisztolyt és elkezdjük szürcsölni a bolygó adta természetes anyagi javakat.

Körülbelül másfél órán keresztül garázdálkodtam az első bolygón magamba szívva azokat az ásványi anyagot, amit flóra és fauna adhat. A bányászott anyagokból előállíthatunk, craftolhatunk különböző fejlesztéseket a ruhánk és fegyvereink és hajónk számára. Tárhelyünk véges. De jó hír, lehet bővíteni az úgynevezett Drop Podoknál, amelyek az adott bolygókon elszórva találhatunk meg az úgynevezett Signal Scannerek segítségével (amelyek szintén szerteszét vannak a bolygókon).

Ezek a fejlesztések kreditbe kerülnek, amit kereskedéssel, vagy a játék kihívásainak feloldásával szerezhetünk. Nem minden kihívás ad kreditet, de az állatok és növények bescannelése ad némi űrlóvét, amiért akár egy nagyobb űrhajót is szerezhetünk. A ruhánkkal egyetemben fejleszthető a bányászpisztolyunk, a scannerünk, valamint az űrhajónk is. A fejlesztések segítségével a lézeres porszívó fegyverré alakítható át, scannerünk pedig hatékonyabban találja majd meg a különböző nyersanyagokat, érdekességeket. Fejleszthetjük még hajónk fegyverzetét, pajzsát, letapogatóját és hajtóműveit is.

Míg baktatunk és bányászunk találkozhatunk különböző letűnt civilizációk maradványaival és monolitjaival. Ezekkel interakcióba lépve mindig megtanulunk egy szót az adott idegen faj nyelvéből, valamint növekszik a tudásunk az adott fajról. Minél több szót tanulunk meg, minél több a tudásunk, annál közelebb kerülünk a bizonyos fajhoz. Ez azért hasznos, mert bár ősi maradványokról beszélünk, azért egy-két faj még nem pusztult ki teljesen, vannak élő képviselői, akikkel lehet kereskedni. Minél közelebbi a kapcsolat, annál segítőkészebb az élien: gyógyít, pajzsot tölt, üzletel. (Vásárolni és eladni nem csak lényeknél lehet, hanem kioszk-szerű platformoknál is, amiket általában az űrállomásoknál találunk meg).

Miután befejeztünk egy bolygót, irány a világűr. Néha üres a naprendszer, néha pont „odawarpol” egy hajóhad, amivel nem lehet semmit kezdeni, maximum lőni, de akkor számíthatunk válaszcsapásra. Az űr persze nem mindig békés. Esetenként akár kalózokba is belefuthatunk, így érdemes naprakészen tartani hajónk fegyverzetét.

A bolygók között távolság van. Ezzel most nem semmit mondani akarok, hanem hangsúlyozom, hogy távolság van. Amennyiben nincs üzemanyagunk a „pulse” hajtóműben, úgy egy naprendszeren belül eljutni egyik bolygóról a másik bolygóra akár órákba is telhet, ezért érdemes mindig odafigyelni arra, hogy hajtóművünk tele legyen, mert ez a hajtómű bizony az egyórás utat félpercesre rövidíti le. Sajnos az ilyen típusú utazáskor nem irányíthatjuk űrhajónkat, mereven, haladunk a kijelölt célunk felé, hacsak ki nem lépünk ebből a sebességből.

3016262-nomanssky_gs3

Az űrhajónkkal lezuhanni nem lehet. Nem lehet csak úgy, kamikáze módjára belerepülni a földbe, mert a hajónk automatikusan kikerüli, vagy felhúzza az orrát a „találkozás” előtt. Miután leszálltunk, kezdődik minden előröl. Nincsenek a bolygókon civilizációk. Mint már említettem, civilizációk képviselői vannak, akiknek egy része repked, másik része pedig ül egy „outpostban” és motyog. Ne számítsunk meglepetésekre, leginkább az tarthatja fent az érdeklődést, hogy mit dob ki a gép (az algoritmus) a következő bolygóra.

Ha meguntuk az adott naprendszert, felcsaphatjuk a csillagtérképet. Ilyenkor lehetőségünk van az Atlasz útvonalát követni, random beleszállni a galaxisba, vagy tovább haladni a galaxis magja felé. Az Atlasz útvonalán haladóknak annyival könnyebb, hogy ott legalább egy küldetéssorozat mentén haladunk, ezzel is azt az érzést keltve magunkban, hogy rohadtul nem feleslegesen töltjük az időt a játékkal. A naprendszerek között a „Hyperdrive-val” tudunk utazni, de ez üzemanyagot kíván, ahhoz pedig már ritka ásványi anyagok kellenek, s amihez szinte csak kereskedés útján jutunk a játék elején. Sikerül a warpolás egy másik naprendszerbe, akkor minden kezdődik előröl. (Itt megjegyezném, hogy a túl messzi naprendszerekbe csak a Hyperdrive fejlesztésével tudunk eljutni).

A felfedezett bolygóinkat átnevezhetjük (ami egy nem rossz elképzelés, mivel általában az alap neveken is érződik, hogy valahol bekapcsoltak egy bullshit generátort), azokat feltölthetjük a közös tudatba.

A No Man’s Sky multiplayer, legalább is azt szeretnék, hogy ezt higgyük. A hatalmas procedurálisan generált világban egy időben léteznek a játékosok – legalább is ezt állítják – ám találkára esély pont a világ nagysága miatt nagyon kevés esély van. Így, a No Man’s Sky multiplayere kimerül az általunk elnevezett bolygók nevének feltöltésében, amikkel találkozhat a játékos, ha szerencséje van. Van is multi meg nincs is…

Teljesítmény, grafika és egyéb proliságok

A játék grafikája igazából nem szép. Bolygótól függően kifejezetten ronda is tud lenni. Vannak planéták, ahol az összhatás esztétikus, de a lassan betöltődő táj még ezt is el tudja rontani. A textúrák sok esetben elmosódottak, életlenek, az árnyékok sok esetben rendkívül kezdetlegesek. Ennek ellenére a játék szeret fps droppokat produkálni egy gtx 1070-en is. Bugokkal a Hello Games vezetője, Sean Murray szerint csak a játékosok egy százaléka találkozik, ami egy tetemes számot ölelhet fel, mivel több streamer és fórumlátogató állítja, hogy vannak problémák.

Lehetőségünk van finomra hangolni a grafikai beállításokat, valamint beállíthatjuk, hogy a játék 30, 60, 90, 110, vagy a gépünktől függő legnagyobb, maximális sebességgel fusson (itt érdemes figyelni, az én számítógépemen 22 fpssel indított a játék, amely a 30-as fps locknak volt köszönhető).

maxresdefault

Összegzés:

A No Man’s Sky tulajdonképpen egy kihagyott ziccer és egy kicsi csalódás is. A groteszk és színes világok halmaza sokkal inkább egy időszivattyú, amely ráadásul lustának és early accesnek (korai hozzáférésű játék – nincs kész még, de pénzért, vagy ingyen már játszhatunk vele) érződik, mivel az általa kínált galaxis tartalmát az algoritmus adja, nem pedig a fejlesztők helyezték bele kidolgozva, precízen.

Bármennyire is szeretnék a 15 fős Hello Games munkájáról jót írni, sajnos nem tudok. Az repetitív bányászat és repkedés egyszerűen nem válik érdekesebbé, izgalmasabbá, hogy tudjuk, egy véletlenszerűen generált galaxisban tehetjük meg ezt.

Véleményem szerint ez a játék valami elképesztő lenne, ha lenne érdemi története.

Csodálatos lett volna az, ha mernek nagyot álmodni. Ha megpróbálták volna magukat túlvállalni, és tényleg raktak volna bele egy epikus storyline-t, amely a procedurálisan gerjesztett világukat belakja. Ha lenne egy erősebb, kicsit Mass Effect szerű narratívája. Sőt! A fejlesztők folyamatos gondoskodással pakolnák bele a különböző élet értelméről elmélkedős, filozofálós „van Isten, nincs Isten”, „univerzum eredet – a legősibb faj” jellegű történeteket, mert egy galaxisba mindez messzemenően belefér.

Hát még milyen csoda lenne a No Man’s Sky, ha a nagy kutatáshoz egy valós multiplayer keretében közösen lehetne hozzálátni. A játékban megfogalmazott kérdésekre a játékosok külön, vagy közösen, esetleg alkalmi partnerként együtt keresnék a választ, a játék narratív végcélját együtt érnék el. Közben kereskedhetnének, űrállomásokat építhetnének, háborúzhatnának, ami tetszik. Mert én úgy gondolom, hogy ezt a projektet így kellett volna felhúzni, ha nincs lehetőség arra, hogy gyorsban, de akkor 10 év alatt.

El kellett volna fogadni a Sony pénzét, sőt, pofátlanul kérni még 200 embert, akikkel közösen egy felejthetetlen élményt adhattak volna a játékosoknak. De sajnos nem így történt. A No Man’s Sky így egy unalmas unaloműző lett, amit egy tripla „A” kategóriás játék áráért, 60 euróért árulnak a reális 10-15 helyett.

Abban reménykedhetünk, hogy egy modtámogatás keretében a sok lelkes otthoni fejlesztőnek és „mesélőnek” lehetőséget adnak majd, hogy feltöltsék a programot egy kicsit több, élettel, impulzussal.

Szaniszló Róbert

administrator
Az első moziélményem a Gyilkos paradicsomok támadása volt, amitől gyerekként annyira rettegtem, hogy évekig nem is tévéztem utána. Lemaradásomat napi filmnézéssel kompenzálom, amikről nem szégyellek a 24.hu online hasábjain írni. Egyetemen tanítok, ahol a jövő firkásznemzedékét oktatom olyan fogásokra, miként kell Pumped Gabós mélyinterjúkat készíteni. Mellékállásban a legkirályabb hazai geek oldal, a Roboraptor szerzője vagyok, félek a zöld hernyóktól és a bohócoktól, akarok egy monociklit.