HIRDETÉS

Game

Klasszikus videójátékképletek szuperre csiszolt formában, egy csipetnyi idegbajjal – Mandragora teszt

A Mandragora: Whispers of the Witch Tree egy pazar Metroidvania és Soulslike hibrid, ami újat ugyan nem hoz, de amit kínál, azt remekül teszi – egy-két hajtépős elemet leszámítva.

HIRDETÉS

Akárhányszor egy Metroidvania játék elő ülök le, mindig újra és újra rádöbbenek: kevés műfaj tud ekkora sikerélményt kínálni. A Castlevania és a Metroid klasszikusok neveinek ötvözéséből létrejött akció-kaland alműfaj lényege, hogy egy nagy, összekapcsolt világot lehet felfedezni. Nem hagyományos, lineáris pályák, de nem is egy nagy, nyílt, szabadon bejárható terepről van szó, hanem egymással érintkező szekciókról, amelyek egy-egy részét csak bizonyos képességek megszerzése után lehet elérni: például egy magasan lévő peremre csak a duplaugrás után juthatunk fel, ahol újabb terep, újabb ellenségek, újabb kihívások várnak. A Metroidvaniák azért nagyon élvezetesek – már ha jók –, mert remekül ötvözik a felfedezést, a mászkálást és az akciót, és folyamatosan stimulálnak arra, hogy haladjunk tovább. „Heuréka!” pillanatok együttese, ahol egy-egy új eszköz vagy technika ráébreszt arra: „Jaj, hát végre el tudok jutni arra a helyre, amit még anno láttam!” Nem véletlen tehát, hogy a független játékfejlesztők előszeretettel nyúlnak a műfajhoz, ugyanis remekül szolgál arra is, hogy a világ, a történet és a játékmenet összefonódva adjon egy koherens egészet, amit a játékos szívesen fedez fel. Ilyen gondolatok mentén kezdhetett neki a 2,5D-s Mandragora: Whispers of the Witch Tree-nek a magyar Primal Game Studio, amely hosszú évek után most végre meg is jelent.

Gótika

A játék egy sötét fantasy világban játszódik, ami leginkább a gótikus mítoszokból és mondákból merít. Van benne Castlevania és The Witcher bőven: vámpírok, farkasemberek, trollok és egyéb, klasszikus lények szegélyezik utunkat. Hősünk egy Inkvizítor, aki a Papkirály szolgálatában áll. A sztori elején az uralkodó épp felvonultat népe és az inkvizíciója előtt egy sikeresen foglyul ejtett boszorkányt, amely feltételezhetően (persze nem) minden rossznak az okozója. Ebben a világban egyébként nem seprűnyélen lovagló nők, hanem állatias kinézetű, hosszú végtagú szerzetek ők. Karakterünk a szemle közben a vergődve szenvedő lényt ledöfi, azonban valami spirituális energia átkerül a testébe. A baklövésért – mert hogy leölte a foglyot – azt a feladatot kapja, hogy elkapjon egy másik boszorkát, és innentől irányítjuk mi a figurát. Hamar kiderül, hogy a Papkirály hazudik és a világunk felőrlésén ügyködik, míg a boszorkák pont, hogy ebben akadályoznák meg. Bennünk pedig maga a címadó Mandragora lakozik, aki az egyik leghatalmasabb közülük. A cél így az lesz, hogy feltámasszuk őt és megmentsük univerzumunkat, ehhez pedig be kell járnunk Faelduum minden szegletét. A sztori inkább egy keretet ad az élménynek, és egyáltalán nincs annyira kidolgozva – és nem is annyira fajsúlyos –, mint például egy Hollow Knightnál. Helyette mindig iránymutatásként szolgál arra, hogy épp merre kell mennünk. A sztori így alapvetően nem rossz, csak nagyon felületes:

inkább funkcionális, mint tartalmas.

A Mandragora lelke ugyanis a felfedezés és a harcrendszer, aminek erős szinergiája elképesztően élvezetessé teszi az időnként – a vége felé pedig meg gyakrabban – azonban idegtépő kalandot.  

A játék elején létrehozhatjuk karakterünket (ez nem túl mély, de nem is hiányzik a mélység), majd kiválaszthatjuk harci specializációját. Pár útmutató sáv jelzi, hogy a fizikai vagy a varázsereje a nagyobb egy-egy kasztnak, vagy épp a védelme erősebb. Ez meghatároz egy passzív képességet, plusz a kezdeti statokat, amelyeket aztán a szintlépésekkel kedvünk szerint alakítunk. Emellett az elérhető képességfák egyikén indít el minket. Én például tűzmágusként startoltam, de lehettem volna káoszvarázsló, a természeti erőket (Wyld) manipuláló druida, a nyers erőre fókuszáló harcos vagy a fürge tőrcsapásokra és mérgezésekre hagyatkozó orgyilkos. Ha elérünk egy bizonyos szintet, feloldhatjuk az elején nem kiválasztott ágakat is. Biztonságosabb az eredeti képességekbe pumpálni a pontokat, de a keresztbeporzással bámulatos kombókat alakíthatunk ki. 

Fejlődj, inkvizítor, ha már ennyit gyilkolsz!

A pontokból leginkább passzív bónuszokat szerezhetünk, amelyek nagyon hasznosak tudnak lenni hosszútávon. Én speciel félúton elkezdtem fejleszteni orgyilkosi készségeimet, amikor már volt egy olyan képességem, hogy x csapás után egy tüzes robbanás árad ki a testemből. Így egyszerre tudtam mérgezni és felgyújtani is az ellenségeket, nem beszélve egyéb extrákról, amiket bezsebeltem, amikor kíváncsiságból fejlesztettem a káosz, vagy épp a természet mágiát. Ezek a játék második felében tűnnek ki igazán, de nagyon szórakoztatóak, és tényleg érezhetően befolyásolják a karakterünket. A képességeket egyébként a rendelkezésre álló eszközeink is meghatározzák: például az adott mágiákhoz specifikus ereklyéket kell használni, míg az assassinkodáshoz tőröket. Ez azt jelenti, hogy kétkezes pöröllyel nem fogunk varázsolgatni – ami valamennyire egy érthető korlátozás. Viszont két eszközszettet állíthatunk be, fürgén váltogatva közöttük. Emellett két-két képesség is beállítható, amiket különböző módon lehet beszerezni. Nekem állandó társam volt egy megidézhető tűzdémon és egy a tenyeremből áradó tűzsugár a piromán vonalon, valamint egy speciális, a gonoszok mögé repítő támadás és pengéim méreggel való bekenése a másikon. Mivel a pontokat bármikor újra lehet osztani, ezért bátran lehet kísérletezni is velük – és érdemes is! A látszólag bonyolult, a Final Fantasy X-ből merítő képességfa egyébként logikusan és átláthatóan van felépítve, és lényege, hogy egy-egy passzív képesség feloldásához a „hálón” elhelyezkedő korábbi „állomásokat” is be kell váltani, így már az elején el tudjuk dönteni, hogy merre akarunk elindulni. Ha például az említett robbanós sajátosság kell, az oda vezető úton egy csomó egyéb fejlesztést is el kell érnünk, így erősítve harcosunkat. Mindez pedig nagyon kell is, ugyanis a Mandragora kíméletlen tud lenni.

 

Az élmény lelke a harc, és még a legegyszerűbb ellenségek is el tudnak velünk könnyen bánni. Érezni a csatákon a Dark Souls hatását, és az élet, valamint a varázsláshoz szükséges mágiapontokon túl egy állóképesség (stamina) csík is vár, ami elég gyorsan fogy. Nélküle egyrészt lomhán fogunk csak támadni, másrészt nincs lehetőségünk elgurulni. Figyelnünk kell tehát arra, hogy ne csak püföljük a gombot, hanem két-három ütés után tartsunk egy szusszanásnyi szünetet. Ha több ellenség van, akkor a halál is gyorsabban jöhet, ugyanis egy figyelmetlen pillanat elég ahhoz, hogy miszlikre szedjenek. Később a farkasokat, pókokat és manókat páncélozott monstrumok, teleportálgató varázslók, vérszomjas vámpírok és agresszív farkasemberek váltják, akik megkövetelik teljes figyelmünket. Az ellenségektől esszenciát kapunk, amit hősünk fejlesztésére vagy bizonyos esetekben új tárgyak, bónuszok megszerzésére költhetünk. Ha meghalunk, akkor pontjaink ott maradnak a tetemünknél – ha pedig az oda fele vezető úton elbukunk, akkor oda a zsákmány is. Ez kifejezetten frusztráló tud lenni, így érdemes elkölteni a nálunk lévő pontjainkat. A gurulás és támadás – ami fő eszköztárunk – nagyon szórakoztató és élvezetes, köszönhetően az ellenségek kiváló animációjának, valamint a csapások plasztikusságának. Grafikai és audió szempontból is pazar a visszajelzés, és érezzük, ahogy betalálnak a csapásaink. Hárítani csak az egyik kaszt tud, és jóval nehezebb, mintha csak elszökkennénk a gonoszok elől. Gurulás közben azonban szinte sebezhetetlenek vagyunk, így könnyen lehet arra építeni. Távolsági fegyverek nemigen vannak, a küzdelmek így inkább a közelségre építenek (egy-két speciális technikát vagy eszközt leszámítva, de azok elenyészők.)

Az ellenségek elég változatosak, bár a kisebb főgonoszokat előszeretettel használja újra a program. Az ikszedik óriáspatkányt már egy picit untam, de cserébe a nagy, egyedi főgonoszok szuperek lettek. Bár nincsenek túl sokan, két fázisuk is van, ami hirtelen taktikaváltásra ösztökél. Egy vámpír például kezdetben emberi alakjával vadászik ránk, majd bestiális külsőt ölt, zsigeribb összecsapást eredményezve (amellett, hogy elég erősen idézi a Castlevaniát). Egy másikkal pedig tűzmágusként küzdünk először, majd átalakul egy gigantikus sárkánnyá, teljesen más élményt kínálva. A szuper grafikának és az animációknak köszönhetően ezek nagyon grandiózus mérkőzések, és a játék fénypontjai. Ráadásul tényleg nem lehet izomból megoldani őket: nincs az a grind és fejlődés, ami segítene ebben. Meg kell tanulni a mozdulatokat és elkerülni őket, időben reagálni az újabb támadásokra, és időben bevinni saját csapásainkat anélkül, hogy elbíznánk magunkat. A gonoszok minden mozdulata jól felismerhető és lekövethető – néha kicsit túl mesterségesnek hat –, így többszöri próbálkozás után már kiismerhetők. A több nekifutás pedig kell, még ha idegtépő is. Muszáj, hogy beáldozzunk pár próbakört, amit nem a győzelemért vívunk, hanem ellenségünk kiismereséért. Ha pedig minden flottul megy, gyönyörűen koreografált harcok lesznek a jutalmunk. 

Szép, sötét világ 

A harc mellett pedig a kalandozás és felfedezés az élmény másik alappillére. A Mandragora egy 2,5D-s kaland, ami azt jelenti, hogy bár a vizualitás térbeli, a játékban síkban haladunk. Bejárhatunk egy kis, középkori falut, romos várakat, dús erdőt, fagyos hegységet és egyéb terepeket. A világ romokban, és ezt kifejezetten jól tükrözi a táj. Még ha a narratíva nem is mélyül el a múltban, a díszletek sokat elárulnak arról, hogy itt egykor jobban mentek a dolgok, majd elszabadultak a sötét erők. Szerintem pár szín – már csak a kontraszt miatt is – elfért volna, hogy ne legyen ennyire egységesen sötét minden, de még így is kiválóan fest. Átjön a helységek grandiozitása és az, hogy mekkora távolságokat teszünk meg, milyen nagy épületeket fedezünk fel, és milyen komoly akadályokat gyűrünk le. Ehhez társul a szuper, gótikus hangulatot idéző, időnként kórusokkal dúsított orkesztrális zene. (Zárójelesen említve görög-magyar-balkáni hibridként kifejezetten élveztem, hogy egy magyar fejlesztésű játék zenéjét egy athéni zenekar játssza). A nem lineáris felfedezésnek köszönhetően mindig várnak elágazó utak, betörhető falak, alternatív irányok, amik kincseket, nyersanyagokat vagy rejtett gonoszokat bújtatnak. Elképesztően élvezetes végre visszatérni egy nagy kerülő mentén egy ajtóhoz, amelyet az új oldaláról végre ki tudunk nyitni, egérutat nyerve a jövőbeni exkurziókhoz. Az új képességeket mondjuk viszonylag keveset lehet kamatoztatni a korábbi helyszíneken, ugyanis egy-egy előrehaladáson túl nemigen vesszük igénybe őket. Lehet őket használni, de csak pár terep van, amit korábban nem tudtunk emiatt elérni. Egy dolog azonban nagyon kimerítő volt: az úgynevezett walk of shame. A FromSoftware legendás Souls szériájának – ami önmagában már alműfajjá nőtte ki magát, és a Mandragora is előszeretettel merít belőle – korábbi részeiben ikonikus velejárói voltak ezek a „szégyentúrák”: eljutni a főgonoszokhoz az utolsó checkpointtól, ami rendre távolabb van.

Ez azt jelenti, hogy muszáj átvergődni egy létrán és pár ellenségen, ugrálni és mászkálni, amíg ismét belevethetjük magunkat az ellenek kiiktatásába.

Ez szolgálhatna egyfajta meditatív rákészülésként, de itt állandóan gonoszok és egyéb akadályok zargatnak, plusz könnyen lezuhanhatunk és elpusztulhatunk, ami csak megkeseríti az egészet. Mire visszaérünk a bosshoz, már kizökkentünk belőle, és nagyobb eséllyel iktathat ki. Már az Elden Ring is elengedte ezeket, és elég fárasztó, hogy a Mandragorában visszaköszönnek. Nem beszélve arról, hogy – pár helyet leszámítva, ahol semmi sem jelzi ezt –, ha magasról zuhanunk le, vagy tüskékbe esünk, azonnal meghalunk. Benéztél egy ugrást a kamera miatt? Halott vagy. Túl lelkesen gurultál egy szűk platformon lévő csata közben? Halott vagy. Azt hitted, ott van valami, mert kitakarta a kezelőfelület a képernyő felét? Halott vagy. Nagyon intenzív ez a kaland vége felé, az utolsó főgonosz pedig önmagában nagyon undorító és rosszul balanszolt. Ezek pedig mind elkerülhetőek lennének, ha nem akarna feltétlenül alázni a játék ilyen szempontból. A kaland vége fele közeledve már jóval többet kell mászkálni és ugrálni, és, ha nem akarunk újra és újra szöszmötölni a visszatermő gonoszokkal, akkor lehet, hogy egy himbálózás közben talál el valamelyik kis rohadék – és kezdhetjük az egészet elölről. Jobb esetben kevés pontunk veszett csak oda, rosszabban szintlépéseket bukunk rajta. 

Ugyan a történet a háttérbe szorul, a karakterek kifejezetten jópofák. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy csodálatos, animált portrék jelennek meg, amikor velük diskurálunk. Ráadásul meglepően jó a humora a programnak, és vicces megnyilvánulásaik tényleg meg tudnak mosolyogtatni, anélkül, hogy erőltetettek lennének. Kifejezetten bírtam a két harcos fivért, akiknek fegyvert kellett tesztelni, majd a nem preferált eszköz tulaja már nem volt hajlandó hozzám szólni. Vagy amikor egy hatalmas pókot legyőzve kiderült, hogy egy vérszomjas vámpírt ejtett túszul, aki most az életemre törne – csak épp a pókhálóból kimászva a napfénybe esik, majd megpusztul. Az út során különféle kereskedőket lehet összeszedni, akik bázisunkon táboroznak le. Ez egyrészt vizuálisan is egy fejlődő közösséget szimbolizál és remekül fest, másrészt itt tudunk hozzájutni mindenféle extrához. Van kovácsunk a fegyverekhez és páncélokhoz, szakácsunk a bónuszokat kínáló ételekhez, szabónk a mozgékonyságot nyújtó felszerelésekhez, kincsvadászunk térképészeti előnyökkel, mágusunk a holmink bűbájaihoz, kertészünk bájitalokkal, vagy épp egy ékszerészünk mágikus gyűrűkkel. Utóbbi – szerintem – valójában nem is ember, csak annak álcázza magát, és nagyon szórakoztató párbeszédeket eredményez: például ki van akadva az étkezésen, elvégre fenn bemegy valami, majd áthalad rajtunk és kijön a végén. Ezek az apróságok karakteresebbé teszik a világot, élettelivé és természetessé a figurákat, még azon túl is, hogy a legtöbben inkább archetípusok, mint a szelíd, „soha nem akarok senkinek se ártani” kovács vagy a kanos-ravasz tolvaj-kincsvadász. Azt sajnáltam, hogy a hozzájuk kapcsolódó küldetések nemigen tárják fel a jellemeiket, és sokszor hiányzik a katarzis is. Az viszont kifejezetten jó, hogy szolgáltatásaik igénybevételével fejlődnek, és így komplexebb eszközöket is össze tudnak rakni – ha találunk tervrajzokat hozzá. Ha pedig elég magas szintűek, akkor vásárolhatunk fejlesztéseket, hogy például olcsóbbak legyenek – ami jópofa játékmechanikai adalék. 

A barangolás egy szerves része még az Entrópia, egy alternatív dimenzió, amely fenyegeti a miénket. Időnként át kell lépnünk ide, és be kell járnunk, hogy vagy átjussunk a túloldalán lévő helyszínekhez, vagy találjunk kincseket. Narratív szempontból így hidalnak át nagyobb távolságokat, azt az érzést keltve, mintha jóval nagyobb lenne a világ, amiben játszódik. Itt egy (szintén fejleszthető) varázslámpással hatolhatunk be, ami egyfajta időlimitet ad nekünk. Ha lemerül az energiánk, rohamosan fogyni kezd az életünk, majd meghalunk – ilyenkor a bejárathoz dob vissza a program, ami meglepően korrekt a többi gyakorlatához képest. Ez az időzítős mechanika azonban szerintem teljesen felesleges, és csak mesterségesen hosszítja meg a játékkal töltött időt: teljesen ellentmond a felfedezésnek, ráadásul aránytalanul irritálóvá teszi az itt elhelyezett főgonosz harcokat. Funkcionálisan kilóg a sorból, és maguk az Entrópiában játszódó szegmensek is kissé feleslegesek. Inkább hat az egész egy extra elemnek a marketingfelsorolásban, mint egy jól kidolgozott elemnek. 

Hajtépés vigyorogva

Mindent egybevetve azonban a Mandragora: Whispers of the Witch Tree egy nagyon szórakoztató, még ha kissé egyenetlen élmény is. Története amolyan vállvonós, karakterei azonban szórakoztatóak. A felfedezés csodálatos – ha nem szívat az egyébként általában szuper pályadizájn –, a harcrendszer pedig nagyon szórakoztató. Rengeteg lehetőség van a varázslatok és taktikák terén, és bíztat is a kísérletezésre. Míg a FromSoftware játékaiban általában egy karddal vertem le mindenkit, mert féltem, hogy mi lesz, ha rossz irányba fejlődök, addig itt minden úgy van kitalálva, hogy nem annyira tudsz mellélőni. Akár elköteleződsz egy kaszt mellett, akár vegyíted a képességeket, folyamatosan érezni a fejlődést és a gyarapodó hatalmat, a végére igen veszélyes harcossá, mágussá, vagy épp harcos-mágussá válva. RPG elemei – a boltok, a fejlesztések, a felszerelések, a bűbájok – elsőre aránytalanul komplexnek tűnhetnek, de meglepően jól egymásba fonódnak a különféle mechanikák. A menükezelést lehetett volna egyszerűsíteni, mert nemigen hívja fel a figyelmet az újdonságokra vagy az aktuális legjobb holmikra, de így is szuper. A töltési idők kicsit fárasztóak hosszuk miatt, főleg, ha gyakran hal meg az ember, a nehézsége pedig nem konzisztens, leginkább a második felétől kezdve. Emellett nemigen próbál semmi újat hozzátenni a műfajhoz, de amit tesz, azt remekül teszi. Látszik, hogy a Primal Game Studio alkotói maguk is szeretnek játszani, ismerik a műfaj történetét és igyekeztek egy csiszolt, komplex élményt garantálni. Tény, hogy előszeretettel téptem a hajam a játék alatt a teljesen erőltetett elemek vagy a ma már nyugodtan elhagyható gyerekhibák miatt, de minden szálért jóval több élvezetes pillanatot és sikerélményt kaptam egy jól realizált, remekül festő és szórakoztató világban, amire építeni is lehet még bőven egy potenciális, még jobban átgondolt folytatásban! 

8 /10 Mandragoraptor

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Soulslike Metroidvania hibrid
Megjelenés: 2025. április 17.
Fejlesztő: Primal Game Studio
Kiadó: Knights Peak
Platformok: PS5, PC, Xbox Series X/S

A raptorokra is ráfér néha egy
átkozottul finom kávé

Hogy kiderítsük, mit tapsoltak
Cannes-ban 15 percig

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.

Gyerekkorom óta a videojátékok és filmek minden aspektusa a szenvedélyem, műfajtól és stílustól függetlenül. Hamar rájöttem, hogy érdekel, mi van a felszín alatt, és az írás remek módja annak, hogy a felszínre hozzam - elsősorban magamnak, de szívesen osztom meg másokkal is.