HIRDETÉS

HIRDETÉS

Game

Körökre osztott, stratégiai középszer patina nélkül – King’s Bounty 2 teszt

A független, moszkvai székhelyű 1C Entertainment nem kisebb fába vágta a fejszéjét, minthogy elhozza a maga idejében stílus- és műfajteremtő játék, a King’s Bounty második részét, módosítva az eredeti koncepción. A fejlesztőcsapat a folytatásban összeboronálta a külsőnézetes RPG és a körökre osztott, vagy fordulóalapú stratégiai játék stílusjegyeit. A hibrid legnagyobb problémája, hogy kicsit fapados. King’s Bounty 2 teszt.

HIRDETÉS

HIRDETÉS

A nyílt világú szerepjátékok piaca a játékiparban telített. Minden évben számos olyan cím jelenik meg, ami, ha nem is teljes értékű RPG, de minimum rendelkezik azok alapkoncepciójával (felvehető küldetések, dialógusrendszer, döntések). A műfajjegyek trendiesedése miatt természetesen örömmel fogadja a játékos, ha jön valami, ami feldobja a formulát. Ilyen célja is lenne a 1C Entertainment hibridjének, ami, ahogy bevezetőben is írtam, ötvözi a körökre osztott összecsapásokkal dolgozó stratégiát és a jó öreg külsőnézetes RPG elemeit. Ám az 1990-ben megjelent King’s Bounty szellemi örökösét, de minimum annak kikiálltott King’s Bounty: The Legends-et készítő 1C Entertainment mintha nem tenne meg mindent – ezzel, a folytatás szempontjából soft reboottal – annak érdekében, hogy az anno a Heroes: Might & Magic-et is megalapozó játék méltó folytatást kapjon. Az is lehet, hogy csak elértek a képességeik vagy a bankszámlájuk határaihoz, pedig érezni ám az ambíciót a műben.

Darabos történetmesélés, rossz tempó

Nostria világában járunk. Főszereplőnk az általunk választott három karakter egyike:, Aivar, a harcos, Katharine, a mágus, illetve Elisa, a paladin. A fejlesztők első végigjátszásra Aivart javasolták, én pedig követve az instrukciókat kiválasztottam a harcost. Aivarral a börtönben kezdünk. A főhős azért került oda, mert hat hónappal ezelőtt egy hatalmas, királyi ünnepségen mérgezték meg a királyt. Jó esetben nem Aivarra terelődött volna a gyanú, de hát egy titokzatos tünde varázslónak pont abban a pillanatban kellett megjelennie, Aivarra mutatnia, őt kiválasztottnak neveznie, illetve hadoválnia próféciáról és egy mágikus, mindent felemésztő, apokaliptikus kórról. A jelenlévő döntéshozók rögtön látták az összefüggéseket: kiválasztott, tehát király akar lenni, szóval ő az elkövető. Azonban hősünknek szerencséje van. A frissen trónra kerülő herceg kéri a szabadon engedését, ugyanis a helyi varázslóbázison katasztrófa történt, de akkora, hogy ki kellett üríteni a környékét és karantént kellett elrendelni a területre. Aivar feladata, hogy kiderítse, mi történt, hogyan történt és ki a felelős. Ha sikerrel jár, amnesztiát kap és visszatérhet, mint a királyi őrség egyik tagja. Aivarnak nincs választása, elfogadja az ajánlatot és nyomozásba kezd. Még nem is sejti, mekkora összeesküvésre fog bukkanni.

HIRDETÉS

Ezt a szektázós, világvégés fantasy-t a készítők szerint olyan művek ihlették, mint A gyűrűk ura, a Végtelen történet, a Witcher-sorozat és persze, hogy a Game of Thrones. És ahogy az ilyen esetben lenni szokott, amikor egy alkotó ennyi művet dob be a közösbe inspirálódás címén, a mű egyikre sem fog hasonlítani, maximum nyomokban: pár erőltetett húsvéti tojás, utalás, vagy hommage formájában. Ez a helyzet a King’s Bounty 2-vel és a narratívájával is. Egyik inspirációra sem hasonlít, de saját arca sincs. A titokzatos máguskatasztrófa és annak háttere mögötti nagy összeesküvés felderítésének és az összeesküvők legyőzésének története lélektelen. Darabos tempója, visszaemlékezős struktúrája miatt nincs benne annyi impulzus, hogy a játékos a narratíva miatt foglalkozzon a játékkal. Kifejezetten egy olyan sztori, amit rossz videójáték műfajba, vagy inkább a műfaj egyik, a történet számára nem megfelelő koncepciójára építettek. A számos mellékküldetés, az egyéb szálú főküldetések elveszik a rivaldát a központi történetszálról, ami így is csak egy közepesre értékelhető történet. A problémát csak tetézi, hogy a főhős sincs kidolgozva. Aivar egy középkorú katona, de szellemében egy kérges modorú, zsémbes nyugdíjas, akinek nincs igazán személyisége. Ez már csak azért is sajnálatos, mert a hangját nem más, mint Ríviai Geralt vokális megszemélyesítője, Doug Cockle kölcsönözte. S mivel a játékban nincsenek dialógus opciók, a beszélgetések lineárisak, így egy egydimenziós hőst kell Nostria és a világ megmenőjévé tennie a játékosnak.

Nostria világa

Kalandunk során Nostria több vidékén barangolunk. Bár a játékot nyílt világúnak definiálják, igazából csak a nyílt világ illúzióját nyújtja. Csak úgy, mint például a Dragon Age: Originsben, vagy a Fable-játékokban, a King’s Bounty 2 játékterepe egymással horizontálisan és vízszintesen (mert vannak hegyek és völgyek) párhuzamos, illetve merőleges folyosók rendszere. Tehát egy pillanatra se gondolkodjunk abban, hogy majd jól leugrálunk hidakról és átvágunk megművelt földeken. Helyettük gyalogolnunk kell, amit hősünk nagyon lassan csinál, nekünk pedig rengeteget kell baktatni (ilyen értelemben hasonlít A gyűrűk urára, márha elfogadjuk Shop Stop 2-ben, Randal Graves által megfogalmazott kritikát: „azok a hobbit filmek nem szólnak másról, csak arról, hogy egy rakás ember baktat…”). De nincs baj, mivel a fejlesztők segítenek rajtunk. Rengeteg gyorsutazó oszlopot dobáltak szét a térképen, amihez természetesen el kell először baktatnunk. Persze futhatnánk is, ha lenne ilyen opció, de nincs. Helyette hívhatjuk a paripánkat, aminek a hátán jóval gyorsabban közlekedhetünk. És ugye mennyivel jobb és célszerűbb hívni a lovat, felkapaszkoni rá, elbaktatni a célunkig, ott leszállni róla, hogy interaktálni tudjunk a világ interaktálható részével. Sokkal jobb, mintha gyorsabban kocogna a hősünk alapjáraton, és olyan sebességgel tudna futni, mint például a ló haladni. Merthogy a ló sem túl gyors. A fizikai haladás tempója pedig szörnyen vontatottá teszi a játékélményt, amit akkor érzünk leginkább, amikor egy csata előtt szeretnénk felkészülni, vagy küldetéseket lezárni.

Amint megszoktuk a felfedezés sebességét egy élőnek tűnő, középkori, lovagi stílusú fantasy világ tárul elénk. A népek az utcán beszélgetnek, meglepően hosszan, kidolgozott szövegekkel. Bár kevesen botorkálnak az épületsorok között és a falvak közötti területeken, az NPC-k inkább csak dekkolnak, a maga statikus módján élőnek tűnik Nostria és annak települései.  Az eposzunk alatt beszélünk-találkozunk beszélő csontvázakkal, félig halott mágusokkal, tolvajokkal. Nostria egy színes világ, ahol megférnek egymás mellett a tűz, jég, szikla lények, a gólemek, a kimérák, az isteni teremtmények, a csont és hússárkányok. Érdekes világ ez, kevés lélekkel.

A játék az Unreal Engine grafikus motort használja, de nem „next-gen” szinten. A külső kifejezetten avittas, csúnyának igaz, csak akkor mondható, ha az elvárásaink tényleg az egekben vannak. Ennek ellenére azonban nem teljesít túl jól erősebb PC-ken sem. A karakterek arcanimációi csúnyák, a mozgásanimációk pedig gyengék. Kicsit és elnagyolt nyomokban emlékeztet a Piranha Bytes poszt-Ghotic időszakára, a Risen-sorozatra. A játék dizájn nem élményszerű. A madárcsicsergés, a kellemes kora őszi vagy térképtől függően téli időszak inkább kellemes, míg el nem kezd frusztrálni a már sokat emlegetett lassú tempójú baktatás.

Így, eek a „elégtelenségek”:  a haladás tempója, a folyosók rendszere, a lakosság statikussága, illetve a grafikai idejétmúltság roppant fapadossá teszi a King’s Bounty világát. 

A hősünket külső nézetből, a hátát követve irányítjuk, ami magával hoz egy kis ludonarratív disszonanciát, mivel harcolni csakis a hatszögekre szalámizott helyszíneken, csapatainkkal fogunk. Így olyan, mintha a színes, mindenféle lényt is rekrutált „seregünk” a hős hátát figyelő kamera mögött gyalogolna nagy nyugalomban, tartva a távolságot, ügyelve arra, hogy véletlenül se lássuk meg őket.

A térképen számos mellékküldetést teljesítünk, amit szinte muszáj elvégeznünk, mert másképpen nem tudunk továbbjutni a játékban, hiszen a csatákhoz kell az erőforrás. Ezeknek a történetei szerkezetileg kidolgozottnak mondható, becsülettel megírt rövidke sztorik, amik sajnos, de érdektelenek. Hamar rájövünk, hogy nem az érdekes történetekért játsszunk a játékkal, hanem azért, hogy legyen elég pénzünk megfelelő csapatot építeni, hogy azt az ellenséget, akit még nem tudtunk leverni, de le kell, vagy szeretnénk, el tudjuk verni. Ilyenből pedig lesz egy pár, mivel nagyon sok esetben teljes útszakaszokat zárnak el az ellenségek és nem lehet őket megkerülni, ami frusztrálóvá válhat, hogy miért, erről egy kicsit később.

Bár a sztori formálása érdekében nincsenek dialógus opciók, azonban morális döntések vannak, amiket a játék úgynevezett ideákkal jelöl. Ezek az ideák a Chaos, aminek ellentetje az Order, illetve a Power, aminek az ellentetje a Finesse. A történeti fő -és mellékküldetésekben mind a négy feltűnik, ám ahelyett, hogy hagyná, hogy a játékos érzésre döntsön mondjuk két opció között, megmutatja, hogy melyik lehetőség milyen típusú lehetőség. Ez egyrészt sokszor morális értelemben túlságosan leegyszerűsíti a szituációt, másrészt befolyásolja a játékost is, hiszen nem hagy utat annak, hogy a játékos „hibázzon”, azaz rosszul mérjen fel döntéseket, amitől legalább egy kicsit izgalmasabb lenne a játékmenet azok számára, akik elkötelezik magukat valamelyik idea mellett.

Stratégiai harcok útmutatás nélkül

A King’s Bounty 2 legerősebb eleme a körökre osztott stratégiai összecsapások. Ez annyira jól sikerül, hogy képes hosszú órákra lefoglalni a játékost. A területek a The Legends-hez képest változtak, mert itt már nem egy sík területet kapunk, hanem emelkedőkkel és a fedezékkel csipkézett, hatszögekre bontott csatatereket, amiknek a sajátosságait érdemes kihasználni: elbújhatunk az íjászok, vagy a távolról támadni tudó lények elől, vagy éppen megragadva a „high groundot” tudunk hatékony támadásokat bonyolítani. A stratégiára alapozó összecsapások tényleg élvezetesek, ám vannak rettenetesen és fájdalmasan kemény „verekedések” is, amiknek a megoldását, mint egy fejtörőt, nekünk, játékosoknak kell kitalálni. Persze, sokkal könnyebb lenne, ha a fejlesztők még a játék elején megfelelő iránymutatást biztosítanak, de ezt nem kapjuk meg. Csupán az alapokról beszél, nekünk pedig ki kell sakkoznunk, majd megtanulnunk, hogy az egységek tulajdonságai alapján a következő összecsapáshoz milyen típusú katonákat kell igénybe vennünk és hogyan működik egyáltalán a harc. Az alapokat is csak a játék legelején mutatják be, tehát ha nem figyeltünk, vagy nem emlékszünk rá, akkor nekünk kell kitapasztalnunk az egészet. S ezzel elérkeztünk a fekete leveshez, ami egyszerre pozitívuma és negatívuma is a játéknak.

A mechanikák és a játékmenet megtanulása és “megszelidítése” önmagában nem lenne baj, csakhogy a játék nem biztosít számunkra végtelen erőforrást. Az alapos instrukcióhiány miatt pedig betévedhetünk az folyamatos visszatöltögetések erdejébe, ami nem szórakoztató, helyette idegesítővé válhat. Ez különösen azokat érinti, akik csak ismerkednek ezzel a műfajjal.

A 1C Entertainment játéka abszolút nem barátja a műfajjal most ismerkedőknek.

Egységeket aranyért veszünk, aranyat pedig küldetések teljesítéséért, győzedelmes összecsapásokért és zsákmányok eladásáért kapunk. A King’s Bounty 2 a megfelelő háztartásvezetésre épít: be kell osztani a bevételt és néha át kell gondolnunk, hogy a csatában a csapat passzív tulajdonságait (mágikus ellenállás, közelharci ellenállás, páncél stb.) támogató kiegészítőket vásárolunk (ruhák, páncélok fegyverek, amiket amúgy nem fogunk használni), vagy katonákat. Ez azt jelenti, hogy a csini páncél, pajzs, kard csupán passzív hatásokkal felvértezett dísz a főhősön. A hátunkon fityegő kardot soha nem fogjuk használni, olyanná válik, mint valami szerencsét hozó kabala. Én a játékidő nagy részében az összes vagyonomat katonákra költöttem, és borsos áruk miatt ritkán volt pénz egy jobb páncélra, például. A felszerelésem nagy része lootból érkezett.

Az harcokban az általunk irányított főhős egyfajta kapitányként és „varázslóként” vesz részt. Tehát mi magunk nem halunk meg, csak elveszítjük az egységeinket, ezért is jobb minden bunyó előtt mentést készíteni. Varázslataink manába kerülnek, amiket pedig tekercsekből sajátítunk el, hacsak nem használjuk el azokat. Minden varázslat megtanulásához el kell érnünk egy bizonyos mágikus tudás szintet, amit fejlődéssel és a zsákmányok ezen tudást növelő passzív tulajdonságaival tudunk növelni. Merthogy a játékban fejlődünk. Az egységeink győztes meccs után tapasztalatot gyűjtenek és idővel szintet lépnek velünk együtt. Ők több aktív képességet adnak a rendelkezésünkre, mi pedig többet tudunk belőlük vásárolni, illetve a szint lépés esetén a passzív képességfán tovább tudjuk növelni az egységeket és saját bónuszainkat (több xp, kevesebb mana használat varázsláskor stb).

A katonák ára egységek típusaitól, altípusaitól és kasztjaitől függően változó és borsos, arra pedig figyelnünk kell, hogy egy adott összecsapás milyen katona kasztot és típust kíván. Ezek a kasztok a már említett ideák mentén jönnek létre, ami többnyire a típust is szabályozza. Így az Order egységek a legtöbb esetben emberi katonák alkotják, a finesse-t pedig mágikus lények. Persze van átjárás ezek között. Emellett ügyelnünk kell az egységek moráljára is. Minél jobban keverjük a kasztokat, annál alacsonyabb a teljes seregünk morálja, ami ahhoz vezethet, hogy az egységeink egyszerűen és önkényesen kihagynak köröket.

Persze, nincs is jobb annál, amikor a csapatunkban van egy Griff, pár gólem, esetleg egy-két szellemlény, de ez az a játék, mi nem favorizálja a túl diverz kompozíciókat. 

Mondhatjuk, hogy az összecsapások leginkább arra építenek, hogy a csapatunk képes legyen kiegyensúlyozni az ellenfél csapatát. Például az íjászok ellen olyan egységek kellenek, amik bírják a nyilakat. Ám a szűkös büdzsé és a már említett alultájékoztatás sokszor kever majd minket olyan szituációba, hogy rossz bajtársat viszünk a buliba. Ilyenkor elindulhatunk pénzt szerezni, hogy újabb, megfelelő egységet vásároljunk, ám az is megtörténhet, hogy kifogyunk a küldetésekből, az eladnivaló szemétből és nem tudunk továbbjutni. Ilyenkor – ahogy azt már írtam – csak a visszatöltés segíthet és reménykedhetünk, hogy nem veszítünk több órányi játékidőt.

Verdikt

A King’s Bounty 2 egy olyan hibrid, amiből akár egy kiemelkedő vérfrissítés is lehetett volna, de egy középszerű, kicsit fapadosnak ható, gyorsan felejthető darab lett. A köralapú összecsapások roppant szórakoztatók, viszont sok esetben a nehézségük miatt frusztrálók is. Ezt a frusztrációt a roppant kevés kezdeti és részletes instrukciók hiánya csak tovább fokozza, bár kétségtelen, hogy nagyobb a sikerélmény így, hogy meg kell fejtenünk a csatákat a szimpla lebonyolítás helyett. Kár, hogy ez az érdekes játékmechanikai koncepciót elrontja a rosszul elmesélt és közepesen megírt történet és a játékmenet további elemei.

6 /10 baktató raptor

King's Bounty 2

köralapú RPG
Megjelenés: 2021
Fejlesztő: 1C Entertainment
Kiadó: Deep Silver
Platformok: PC, PS4, Xbox One

administrator
Nagyjából 2015 óta vagyok hülye film-, sorozat- meg videójáték kritikus. Az írásaimmal nem akarom megmondani, hogy mit szeressen az olvasó, vagy mit ne. Csak tippeket adok az idő felhasználását illetően. - Mondom ezt én, akinek rohadt hosszúak a cikkei.