Magazin

120 éve született a lehetetlen épületek megalkotója

120 éve született Maurits Cornelis Escher holland grafikus, akit a geek szubkultúra leginkább a “lehetetlen épületek” témájú képeiről ismerhet, művein keresztül még a mai napig hatással van a populáris kultúrára.

1898-ban született Leeuwardenben – amely idén Valetta mellett az Európa Kulturális Fővárosa rendezvények otthonául szolgál. Építőmérnök apja révén, és a hollandiai Haarlem Építészeti és Iparművészeti Iskolájában folytatott tanulmányai által korán kapcsolatba került a matematikával és geometriával. A fiatal Escher számos utazást tett Olaszországban, majd a fasizmus árnyéka elől előbb Svájcba, majd Belgiumba költözött családjával: míg az olasz tájak megihlették a grafikáit, és a kisvárosok, természeti képek minél pontosabb megörökítésére törekedett, addig később egyre inkább előtérbe került a perspektíva és az építészeti geometria a látásmódjában. A nagyvárosban inkább saját képzeletbeli tájai kezdték érdekelni. A háborút már Hollandiában vészelték át, viszont a világ csak az 50-es évektől kezdte megismerni. Az 1972-ben bekövetkezett haláláig Hollandiában maradt, viszont publikációi, Amerikában tartott előadásai, és művei által széles körben elismert művésszé vált.

Escher grafikáinak szinte mindegyikén tetten érhető a természettudományos szemlélet: amit általuk létrehozott egyfajta “matematikai művészetnek” tekinthető, melynek meghatározó témái a tükröződések, a sík és a tér konfliktusai, a spirálok, poliéderek és a területek lefedése szabályos alakzatokkal. A harmincas évek végétől kezdett megjelenni képein az a látásmód, amely végül híressé tette. Kezdetben nagy hatást tett rá a Spanyolországban látott mór csempézési technika, majd ennek kapcsán Pólya György ún. szimmetriacsoportjai. Később az érdeklődése a  szabályos alakzatoktól egyre inkább a tér manipulációi felé fordult.

M. C. Escher: Nappal és éjszaka, 1938

Escher manipulált térábrázolásai később sok más művész – és tudós – fantáziáját is megmozgatták, közülük is Roger Penrose vált a legismertebbé a Penrose-háromszög, vagy más néven tribád megalkotása által. Escher “lehetetlen” grafikáiban is visszatérő elem a sík és a tér tér konfliktusa, vagyis az olyan alakzatok, vagy épületek ábrázolása, amelyek síkban első ránézésre valóságosnak is tűnhetnek, azonban jobban megvizsgálva térbeli kivitelezésük lehetetlen. Ha meg is valósítható az a bizonyos épület, a konstrukciója kusza és értelmezhetetlen, csak abból a bizonyos perspektívából tűnik valóságosnak, amelyből a kép ábrázolja.

Bal fent: Penrose-háromszög, bal lent: Escher-kocka, középen: Vízesés ház (1961), jobbra: Fölfelé és lefelé (1947)

Manipulált terek a filmvásznon és a TV-képernyőnMióta a blockbusterek már nem csak nyomokban tartalmaznak CGI-t, és akár már egész filmeket is forgatnak zöld háttér előtt, egyre merészebb vizuális megoldásokkal próbálnak elkápráztatni minket nézőket. Legutóbb 2016-ban, a Doctor Strangeben láthattunk olyan térmanipulációkat, melyek egyértelműen Escher hatásait mutatták. Amikor Strange és más mágusok a tükördimenzióban küzdenek Kaeliciusszal, csak a saját fantáziájuk szab határt annak, meddig mehetnek el a térérzékelés befolyásolásában. Míg a Doctor Strange csak a mágia egyik eszközeként kezeli a térmanipulációt, addig például az Eredet (2010) látványvilágában sokkal nagyobb és explicitebb szerepet szántak neki.

Eredeti nyelven “Penrose stairs” a konstrukció neve, viszont a magyar szinkronban Escher-lépcsőként hivatkoznak rá: talán úgy ítélték, a magyar néző számára Escher neve még mindig ismerősebben csenghet. Az Eredetben nagy hangsúly helyeződik az “álmodók” által létrehozott terek szerkezetére. A fenti részletben is Arthur épp azt magyarázza Ariadnénak, hogy az épületek egyfajta útvesztők is: olyan loopokat lehet, és kell is bennük létrehozni, amelyekbe a projekciókat be lehet börtönözni. Ennek legegyszerűbb példája az önmagába visszatérő Escher-lépcső. A filmben végig jelen van ez az alapgondolat, így a manipulált terek, épületek nem csak háttérként, látványos effektként funkcionálnak a filmben, hanem a tudattalan labirintusának metaforái is egyben.

Természetesen nem csak a blockbusterek merítenek Escher munkásságából, utalás szinten megjelenik a kultfilmektől egészen a felejthető családi vígjátékokig. Viszont akkor is, ha csak a háttérben tűnik fel egy plakáton (Donnie Darko, 2001), vagy meg is villantják egy jelenet erejéig (Labirintus, 1986), nem véletlen, hogy pont ezek a grafikák tűnnek fel a filmben. Akárhol jelenik is meg, az illúziók és manipulációk mindig szerepet kapnak a történetben is.

Fent: Relativitás (1953), lent: jelenet a Labirintusból (1986)

Természetesen az is előfordul, hogy az Escher alkotta tér pusztán háttérként funkcionál, és ezáltal próbál a film intellektuálisabbnak tűnni, mint például az Éjszaka a múzeumban: A fáraó titka (2014) egyik jelentében. Viszont nem csak filmeket, sorozatokat is inspiráltak Escher paradox perspektívái, közülük is főként a Relativitás című képe (lásd fent). A Doctor Who egyik 1982-es epizódjában, a Castrovalvában – melynek címe szintén egy Escher-grafikára utal a korai korszakából – a Doctor és kísérői belesétálnak a Mester egyik csapdájába: kiderül, hogy Castrovalva vára csak egy matematikai konstrukció, amely rekurzivitása révén folyton visszatér önmagába. Azonban ez a szerkezet nem tartható fent hosszútávon, így végül a konstrukció összeomlik, és megsemmisíti önmagát, szerencsére csak az után, hogy a Doctor és a többiek kijutottak.

Persze, ahogy a filmek, a sorozatok is felhasználták öncélú utalásra, minden mélyebb értelmezést mellőzve, ahogy a Family Guy egyik fél perces cutaway-jelentében.

Paradox perspektívák a videójátékokbanEscher térszemlélete a videójátékokra is megtette a hatását, és míg egyes játékok inkább csak designelemként használják a lehetetlen alakzatokat és épületeket (mint pl. az Antichamber), addig más játékok egyenesen a grafikák alapját adó gondolkodásmódból. Ez utóbbira a legkorábbi egyértelmű példa a 2008-as Echochrome, egy olyan logikai játék, melyben a teret úgy kell alakítanunk, hogy az optikai illúziók által áthidalhatók legyenek egyes “lehetetlen” lépések. A közelmúltból pedig a két legjobb példa az escheri látásmód gyakorlati alkalmazásának a 2013-as The Bridge és a 2014-es Monument Valley.

A The Bridge lényege, hogy paradox rajzolt terekben kell irányítanunk egy Escher-figurát, akire máshogy hatnak a fizikai törvényei, mint ahogy azt megszoktuk. A rajzolt stílus, a terek, a témák, mind tisztelgés a grafikus munkássága előtt, könnyen elkönyvelheténk aranyos kis indie játéknak, azonban nem is olyan egyszerű, mint amilyennek látszik. Egyes részek kifejezetten nehezek voltak, és kutatni kellett a (nem feltétlenül) logikus megoldás után.

A Monument Valley olyan sikeres volt, hogy tavaly a második része is megjelenhetett. Szintén egy logikai játékról van szó, azonban a látványvilága egészen más oldalról közelít Escher képeihez, mint a The Bridge. A játékban egy hercegnőt kalauzolunk át az optikai illúziókon alapuló épületeken, viszont az alkotók ez esetben elrugaszkodtak a grafikák stílusától, és inkább a japán, minimalista stílusú, sokszínű indie játékokat idézi. A Monument Valleyra is ugyanúgy igaz, hogy bár ártalmatlan kis játéknak tűnik, azért megdolgoztatja az agyat. Visszakanyarodva Escher munkáinak megjelenéséhez a sorozatokban, az indie játék feltűnik a Kártyavár (House of Cards) harmadik évadában, és ez nem csak egyszerű véletlen, allegóriaként is működik arra a helyzetre, amelyet Frank Underwoodnak meg kell oldania:

Természetesen rengeteg példát lehetne még hozni, nem csak filmekből, sorozatokból, vagy játékokból, hanem a művészetek minden területéről, kit milyen módon ihletett meg Escher munkássága, de már csak a legismertebb példákat véve is megállapítható, hogy még mindig van aktualitása, és hatása a mai popkultúrára is.

Hegedűs Martzi: Escher és Penrose ihlette betűtípusa, a Frustro

 

Képek forrása: 1, 2, 3, 4

Már követed a Roboraptort, de mégis lemaradsz a legfrissebb kritikákról, hírekről? A Roboraptor hírlevél segít ebben! Hetente a postafiókodba küldi cikkeinket, hogy Te döntsd el, mit akarsz olvasni, ne a gépek.